十五年前诞生的“三体游戏”,究竟讲了什么?


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时值2024年,中国科幻已经彻底走出了小众的圈子,正式进入大众视野中。曾在《太原诅咒》里自嘲写完书后自费出版结果卖不出去的刘慈欣也已光环加身,先后拿到了雨果奖、轨迹奖等科幻界的诸多最高荣誉。

自分别改编为电影与电视剧的《流浪地球》与《三体》大获成功之后,不少游戏厂商也盯上了科幻题材这块香饽饽,多个IP都在近几年传出了正在游戏化的消息——而对另一批数捻中国早期独立游戏的老玩家而言,“刘慈欣”与“游戏”的结合或许并不会令人感到意外。

早在十五年前——彼时,刘慈欣的影响力仍仅限于科幻界中,百度刘慈欣吧中就流传出了一款以他的科幻作品为原型制作的科幻独立游戏。


彼时正值娘子关电子厂关停

这款游戏名为《刘慈欣群星传》,从《球状闪电》到《三体》,从《诗云》到《流浪地球》,它融合了多部作品的世界观,并建构出了中国第一款“刘慈欣IP”的科幻游戏。

十五年前的“三体”

2009年,玩家能玩到最前沿的作品也不过是《龙腾世纪:起源》或《无主之地》初代。当时的中国主流游戏市场以商业化的MMO与FPS游戏为主,像如今已经有了一定影响力的中国独立游戏社群仍未形成。

由于技术水平相当简陋,因此那个时代出现了一大批以文字描述为主,辅以简单的数值系统的国产独立游戏,有点像是早年间互动小说游戏的继承者,《刘慈欣群星传》便是这类作品的其中之一。


它还得到了来自刘慈欣本人的题词

游戏的开篇背景是玩家扮演地球的最高执政官,随后便面临着“吞食者文明”的入侵。这段剧情取自刘慈欣早期创作的《吞食者》,它描述了一种在宇宙间不断游荡的恐龙文明,乘飞船想要吞食地球以维系自己的生存。

在游戏中,玩家需要在十五年的时间内,通过攀升地球的科技、文化、经济水平,来抵抗吞食者文明的军队。以现在的眼光来看,这款仅有25M的游戏无疑相当简陋,但它仍有着完备的玩法系统——玩家能在游戏中进行各式科研,其中不乏原作中“思想钢印”“太阳电波放大器”一类的文化或科技点,亦能探索宇宙、星际殖民。

当玩家与吞食者文明交锋过之后,还会陆续与三体文明,以及《赡养人类》中的哥哥文明等进行交流。由于是类似《文明》系列中的回合制,因此玩家要在有限的时间内尽可能地提升地球的文明的水平,开发者还在游戏中添加了大量随机事件,颇具时代感。

整体而言,《刘慈欣群星传》玩起来有点像是文字简化版的《群星》。游戏的运营重点同样是“星球”,玩家能在自己控制下的星球中进行采矿、加工等操作,来收集资源反哺自己的科研与军事。当科技水平攀升之后,整个文明的采集资源与殖民能力又会得到大幅度的增长。

当然,这款游戏也有不少问题,就比如说它的数值设定较为草率,很难与成熟的商业作品相比;在剧情方面,它也只是尝试融入了刘慈欣作品中的部分元素,流程也相对较短,看起来其实更像是一个内容不足的框架。

但在彼时,中文互联网还秉持着一种朴素的共享精神,游戏开发者在个人网站上共享了这款游戏的源代码,玩家们通过记事本也可以很便捷地修改游戏,来为它添加更多的事件、对话等等。这也让它在刘慈欣吧红极一时,后来还衍生出了“朱棣版”“魔兽版”等多个魔改版本。

而在长达十五年的时光后,中国的科幻文学不再是小众的爱好,被时间埋没的《刘慈欣群星传》,终究也成了一款被遗忘的游戏。

“初代”独立游戏

《刘慈欣群星传》幕后的开发者是Tormoo,开发时间只用了三个月,游戏的不少设定都是Tormoo在与当时的吧友交流后敲定的。这款游戏在某种程度上可能也启发了两年后一款名为《三体世界》同人作的诞生,但遗憾的是后者的消息甚少,如今已不可考。

Tormoo隶属于当时的独立游戏开发团体傲雪小组,一些老玩家可能对这个名字还有些印象。像《工大历险记》《小贩大战城管》等作品,均是此制作组的手笔。前者是作者在浙工大读书期间开发出的游戏,很多内容都以自己的经历为蓝本,但加入了大量无厘头的搞怪内容,曾在2004年的互联网上风靡一时。

《小贩大战城管》则是傲雪小组最为知名的作品。它诞生的契机基于开发者朴素的社会责任感:在当时,社会上这二个群体间的矛盾相当激烈,出现了数个激起极大社会反响的负面事件,因此开发者以《植物大战僵尸》为原型制作了这款游戏。游戏的玩法是通过放置下岗职工、流浪艺人等单位保护小贩不受伤害,带着一股浓厚的黑色幽默味儿。

从千禧年到2010年这近十年期间,中国独立游戏业界涌现了不少这类技术简陋,但内核极具趣味性与想象力的作品。严格意义上讲,这个阶段的“中国独立游戏”概念还不存在,人们通常称其为是“小游戏”,与商业化的大型作品进行区分。

如今的“独立游戏”定义有些复杂,它更像是一种被资本青睐的概念。一款单打独斗开发者制作的游戏、一款背后开发团队有着三五十人的游戏、一款有着大型商业公司注资背景的游戏,都有可能宣称自己正在开发的是所谓的“独立游戏”。《刘慈欣群星传》与《小贩大战城管》算得上是“中国独立游戏”这个标签被滥用之前的先行者,而他们的前辈足以追溯到二十多年前诞生的现象级作品《北京浮生记》。

2001年,从北邮博士毕业的郭祥昊在业余时间做出了这款游戏。作为一个前往北京读书的“北漂”,他制作的《北京浮生记》同样基于自己在北京的生活经验:主人公一无所有地来到北京,要在有限的时间内通过倒卖盗版VCD、水货手机、假酒与香烟等一票商品赚到足够的钱偿还债务,开发者还设置了各种随机事件与实时新闻,比如说假冒乞丐、白色污染,沙尘暴等等,具有鲜明的时代特征。

这些设定让它在那个野蛮生长的时代大受欢迎,直接催生出了《纽约浮生记》《南京浮生记》等多部同人作品,也启发了不少后来诞生的独立游戏。

总体而言,内容上的生活化与题材上的社会性大概是不少古早独立游戏的特征,在曾经那个独立游戏仍属于极小众的时代,开发者们用鲜明的个人表达为中国的独立游戏业界开了一个好头。

荒蛮时代的先行者

伴随着技术的进步,曾经像《北京浮生记》《刘慈欣群星传》这类画面简陋、主要靠文本推动的游戏逐渐不再被玩家们青睐。而这些早期诞生的独立作品,大多都是开发者们在大学时代抑或业余时间制作的游戏,一直没有形成合理的盈利模式。

像已经推出过多部经典作品的傲雪小组,早期营收似乎全靠官网上的捐款链接,后来也一头扎进了手游淘金的浪潮。2021年,他们发布了PC单机新作《李雷和韩梅梅》,但直到去年底才推出正式版。从Tormoo发布的日志来看,他们的生存状况并不乐观。

曾开发了《北京浮生记》的郭祥昊博士,推出了口碑颇佳的页游《方便面三国》与《大明浮生记》。在市场的压力下,他后来又带领团队开发了在商业上相当成功,但却已经失去了“灵气”的《找你妹2014》。

在中国游戏产业的蛮荒时代,那些作为先行者的独立开发者们不约而同地面临着是否要商业化的问题,就连在大学期间捣鼓出中国第一款独立游戏《圣剑英雄传》的彭海涛,最后同样去做了网游,后其创建的公司被盛大游戏收购。

以马后炮的视角来看,尽管如今有《东东不死传说》这类被“复活”的古早独立游戏,也有像陈星汉、半瓶神仙醋这类从远古时代活跃至今的开发者,但更多的作品与开发者仍是化为了时代的眼泪,成了通常不会被提起的话题——但当玩家们回首往昔之时,或许还是会感慨于我们居然有过这样一个时代,一个完全基于互联网精神与非商业化的独立游戏黄金时代。

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