游民采访《炉石传说》执行制作人:把玩家带回我们的酒馆
感谢来自网易游戏以及暴雪的邀请,我们在7月28日的ChinaJoy期间采访了《炉石传说》的执行制作人Nathan Lyons-smith。在同天的早上,《炉石传说》官方也在今年ChinaJoy的展台上正式宣布了回归国服消息,并且还带来了2023年全部卡牌外加60包以及专属卡背、异画橙卡等等一系列重量级回归补偿,登上热搜并引得评论区玩家“集体失忆”。
在当天下午的采访当中制作人Nathan先生也坦言,希望能够继续给国内玩家带来乐趣,把玩家们带回到炉石的酒馆当中。我们也与其他媒体朋友们一同询问了不少大家所关心的问题。
以下是本次采访的相关内容精选:
Q:炉石回归国内之后后续的侧重点是什么?
Nathan Lyons-smith:第一个重点当然是先回归中国区,把所有的玩家带回到我们的酒馆当中来。我们做的方式就是让玩家能够轻松回归,包括提供2023年所有的标准卡牌,包括庆祝中国区回归的特殊卡背,帮玩家迅速的上手回归到游戏当中来。
也计划着开始更多和玩家进行沟通交流,希望能让中国社区重新连结到炉石全球社区当中。包括玩家,包括中国区的一些KOL,希望能够收集到他们的反馈。
Q:为什么采取这个策略,背后的逻辑是什么?
Nathan Lyons-smith:我们希望能够尽可能的创造更多的乐趣和欢乐,将会专注于玩家所在的方向上,比如说酒馆战棋,包括竟技场、构筑模式,这些都是我们玩家比较喜欢的一些模式。
同时尝试挑战一些在之前炉石10年中积累的传统,打破常规,创造一些新的改变。我们想要多和社区进行互动聆听社区的声音,跟他们沟通,我们背后真正的想法是希望能够让炉石在接下来的10年里继续成功。
Q:《炉石传说》离开中国有一年多时间,现在回归会面临什么挑战,以及如何解决这些挑战?
Nathan Lyons-smith:在我们离开之后,一直到9月25回归上线之间,整个炉石的环境有很多变化。我们一定得让玩家足够激动,要给他们足够的刺激,让他们愿意回归。这是我们在其他服务器没有面临过的挑战。我们到底要给多少的补偿,给多少的卡包,这都是需要去判断的。最后决定下来的是,我们要把所有的2023年的标准卡牌,全都免费送给我们的玩家。
我们也希望能够让玩家去重新给我们更多的信任,让他们知道我们接下来的10年也会继续留在中国,也会继续获得成功。
Q:玩家的数据保留和恢复是回归国服其中的难点吗?
Nathan Lyons-smith:比较幸运的是,我们还是相对比较容易地找到了我们的数据,但是中间也发生了一些有趣的小故事。当时我们去找数据,发现有一份备份,我们很开心。但是这个数据需要做验证,保证这个数据的状态是良好的。
具体的细节我不太清楚,但我们验证完数据之后,一不小心把它给删了!如果彻底把它删了就完蛋了!但是比较走运的是我们还有一个备份,所以我们把它拷贝过来再次进行了验证,这次在结尾的时候没有删掉,当时也是一场虚惊把我们吓的够呛。
Q:目前国内手游市场已经是一个百花齐放的状态了,炉石上线至今也已经有10年的时间了,在接下来的时间中你们觉得炉石传说它相对国内市场其他的竞品有一些什么样的独特优势,或者要怎样稳住它接下来的市场,以及你们怎么看待这个品类在国内市场的未来?
Nathan Lyons-smith:我觉得炉石的独特优势是我们已经有10年的经验,玩家在我们的游戏中获得乐趣,也收获了很多回忆。他们在游戏中的欢笑,包括彼此之间的竞争,还有他们对于整个魔兽世界的背景认可。
但现在相比2015年炉石刚发售时,移动端上的时候移动游戏已经非常多了。当时炉石发售的时候甚至可以说我们最为出色的几款移动游戏之一。但这是因为当时的手机性能还没有那么强。但现在有原神、有星铁,有很多能够提供画面和内容上更高一档的作品了。
所以我们不能把我们之前的成功当做理所当然,还是要专注自己游戏能提供的这种乐趣,继续改进我们的回合制卡牌玩法。
Q:现在炉石客户端内也有包括战棋、常规玩法、幻变模式这样的玩法,之后考虑设计更多的玩法吗,例如幻变模式这种?
Nathan Lyons-smith:其实幻变对我们来说是一个实验,有的时候尝试不同的玩法,有的时候尝试不同的内容。比如最近我们的幻变模式是挑选一个橙卡,系统根据这个橙卡给出一组套牌。比如说你选择伊利丹,系统将会提供以他为核心的一组套牌。它是一种非常简单的,让玩家进入游戏探索并获取乐趣的方式。
这样的开发模式下,我们可以尝试不同的英雄能力,可以尝试更改获胜的条件。我们会持续的做这样的小尝试,以游戏内活动的形式,看看玩家的反馈到底如何。
Q:你们在创造新机制的时候会考虑哪些问题,从最初的创意到上线会经历哪些历程?
Nathan Lyons-smith:其实最棒的一些想法通常是自下而上产生的。比如说当时是DOTA2先出的自走棋,包括我们项目组内很多人也在玩。其中有一个设计师,他就在内部的比赛上做了一个自走棋的机制,大家试玩了一下觉得非常有趣。
当时我的老板就说你就把这个给做了!做成一个最大的酒馆乱斗!结果大家都知道了,最后的成品是酒馆战棋。我们团队时常会出现一些有趣的想法,我们的领导会提议把这个功能实现,倾注一些资源,把这个还是雏形的想法做成有趣的成品。
Q:第二个问题是你们如何看待CCG品类的发展,过去10年CCG领域最显著的变化是什么?
Nathan Lyons-smith:我真的非常热爱卡牌游戏,当时还是纸制卡牌的时候我就非常喜欢玩TCG。
正因为我是一个玩家同时又是开发卡牌游戏的人,所以我非常乐于看到一些新的CCG卡牌游戏出现。因为有了越来越多的卡牌游戏出现,它们才能吸引更多的玩家进入这个我深爱的品类。有越多的CCG玩家,那就有越多的潜在玩家可以被吸引到《炉石传说》当中来,把他们带到我们的世界中来。
Q:《炉石传说》距离正式回归上线还有两个月的时间,刚刚您提到在这两个月的时间会进行内部测试,在这期间内是否会向普通玩家开放测试?
Nathan Lyons-smith:我们目前应该没有考虑说要做beta测试。但是这次的情况比较特殊,因为要回归中国。所以我们要问一下我们的团队要不要做玩家参与的测试,也有可能他们会觉得这样做是有帮助的。
Q:中国大陆的玩家与海外的玩家在偏好或者侧重点上,在你们看来有怎样的差异和特点呢?
Nathan Lyons-smith:我不知道作为一个区域来说,它会不会和其他的区域有那么大的偏好区别。在所有的玩家里,有的可能是喜欢竞技构筑模式的比拼,有的喜欢比较休闲的酒馆战棋,还有又比较喜欢单人的模式。我们会对于这样的玩家群体进行针对细分,尽量服务好我不同玩家喜好的类型。
我觉得有一点比较有趣的是,我喜欢观察不同区的玩家,每一个区域都有自己比较流行的套牌卡组。以及我是一个炉石的电竞观众,我也喜欢看在各个大师赛中每个区域所带来那个区域特有的一些套牌。或者他们觉得能够针对到其他区域专有套牌的打法,我也非常激动现在的电竞赛事有中国的参与了,也希望看到中国选手在后续的大师赛,包括年底最终的总决赛中他们的表现。
Q:《炉石传说》在大部分的玩家眼中是立足在魔兽IP基础上的原创卡牌游戏,在后续的计划当中是否有考虑过制作独立于现有魔兽内容以外更多的原创性的要素?或者说跟暴雪旗下的其他产品联动的一些后续更新计划,甚至现在在微软旗下之后,是否有考虑过跟微软旗下其他IP产品的一些联动合作?
Nathan Lyons-smith:在过去的5年我们已经看到很多的游戏、很多的IP之间是有协作的,他能带来很多的乐趣,包括我自己也是比较喜欢的。就比如说暗黑破坏神中的迪亚波罗也是有加入到酒馆战棋。
虽然今天没有什么可以宣布的内容,但是我们会一直不断探索,也会考虑怎么用炉石的机制和系统去更好的呈现,将来可能会合作的一些其他游戏中的角色。
Q:还恶魔猎手是在2020年初上线的,死亡骑士是在2022年末上线的,现在中间又跨越了将近两年的时间,年末的版本或者在明年的版本里会有新的英雄出场吗?
Nathan Lyons-smith:喜欢武僧的,请举手!喜欢唤魔师的呢?
当然我们接下来也有可能是更新别的职业。关于新职业也暂时没有什么要跟大家宣布的。但可以确定的是,新职业并非在今年年末的版本上。我们知道大家对于新职业的需求热情,所以做了一个小调查,看看你们喜欢什么样的新职业。
我们在考虑有没有可能做一个临时职业,持续一个扩展包或者两个扩展包。通过这样的方式我们可以冒更多的风险,把它做的更有趣一些,并不断推陈出新让玩家们享受不同的乐趣。
Q:前面讲了很多帮助标准构筑玩家回归的补偿追赶。但标准构筑的门槛比较高,包括游戏复杂度,上手的难易程度。这也是标准构筑难以回坑,难以有新人加入的重要原因,《炉石传说》接下来会如何解决这一块的问题呢?
Nathan Lyons-smith:确实这方面也是我们团队重点思考的方向。因为炉石“上手简单,但难于精通”这点,一直是我们的原则。
之前我们考虑过根据玩家的熟练程度提供不同的系统。比如说对于新手玩家,给他匹配的对手新一点,或者是给他们的卡牌的复杂度低一点,直到他更熟练之后我们再给他一些更复杂的卡牌。
但是我们一直没有这么做,因为不知道如果真的这样做了,我们能否保证玩家有足够的乐趣,同时不能让游戏难度让新手玩家觉得有点手足无措了。
我们的标准卡牌确实非常非常多。我们也尝试想过,对某一些卡牌进行限制,但是现在确实没有现成的方案可以宣布出来。但是我记住这个内容,后续会进行研究。
Nathan Lyons-smith:非常非常感谢大家里到这里,问题都展现出来了你们对这个游戏的热爱,也代表了一些玩家的心声。看得出来大家都希望炉石在中国继续取得成功,感谢各位的声音,我们也都听到了,我们也会继续研究,通过你们的帮助让这边数百万计的中国区玩家能够继续获得乐趣。