维塔士西安工作室制作人游民专访:希望有天能重制《秦殇》
维塔士,这个名字在游戏界除了代表着“顶尖3A大作的顶尖供应商”,现在又多了一个标签——“自研领域的新星”。
在服务领域积累了丰富的经验后,维塔士正式宣布了其首款自研游戏《唐传奇:琵琶行》。这款游戏在最近落幕的ChinaJoy上展出了试玩版本,吸引了众多玩家的关注,游民星空也分享了试玩感想。
同样是在ChinaJoy上,维塔士西安工作室的熊鹏昱老师分享了团队关于高效协作的宝贵经验,包括“One Team”模式和“数据驱动开发策略”。熊鹏昱老师本人的经历也颇具传奇色彩。加入维塔士之前,他在建筑和硬件领域有着丰富的工作经验,还参与了iPad的量产过程。
感谢维塔士的邀请,游民星空有幸在ChinaJoy期间采访到了熊鹏昱老师,并在对话中收获了一些令人“意想不到”的回答。
那么,熊鹏昱老师是如何成功跨界成为游戏项目经理,并参与了《星球大战:绝地幸存者》、《吸血鬼:化妆舞会-绝唱》、《彩虹六号:异种》、《人类》、《看门狗:军团》等多款大作的开发?作为一名资深玩家,他又是如何在入行之初就将玩家视角融入游戏开发中?在以下采访详情中,您都能寻找到答案。
Q:请熊老师简单自我介绍一下。
A:我叫熊鹏昱,现在是维塔士西安工作室执行制作人。在做游戏行业之前,我做过两年的硬件 PM(项目经理),也做过两年的建筑 PM,机缘巧合之下进入了游戏行业,今年是在游戏行业的第七年。
Q:您在别的行业也有相当大的建树,当时为什么要跨领域进入游戏行业?
A:我当时正在寻找与项目管理相关的工作机会,恰好维塔士在招聘美术制作人。我的项目管理和客户沟通经验似乎很符合他们的要求,因此HR联系了我。虽然我自己是个游戏爱好者,但被游戏公司联系还是让我感到意外。现在看来,这是一个很棒的决定。游戏行业的氛围很年轻,充满活力,我对此感到非常满意。
Q:您说当时是维塔士有招聘需求,然后正好联系到您了。您在看维塔士这家公司的时候,除了他们有需求之外,这家公司还有别的点吸引您吗?
A:说实在的,在HR联系我之前,我对维塔士并不了解,甚至不知道它在业界这么有名气。我连《使命召唤》系列有维塔士参与制作都不知道。我自己是个《使命召唤》的忠实粉丝,那时候正值假期,我正沉迷于《使命召唤:现代战争》。就在这个时候,维塔士的联系让我感到非常意外,这真是一个巧合。
Q:当时您作为一个《使命召唤:现代战争》的死忠粉,然后进入到维塔士或了解维塔士的时候,发现他们参与过这个项目,您是什么感觉?
A:意外和惊喜。以及进入游戏行业,特别是加入维塔士后,我经历了一个意外而美妙的转变。作为玩家,我们通常只接触到游戏的表面——那些丰富的体验和引人入胜的剧情。但当我真正踏入这个行业,亲身参与到游戏的制作过程中,我才深刻体会到开发一款游戏的复杂性和挑战性。
这种体验让我对游戏的看法发生了根本性的改变。游戏不再仅仅是用于娱乐的产品,而是需要我们以更认真和专业的态度去对待的创作。我开始意识到,每一款游戏的诞生都凝聚了无数人的辛勤劳动,以及标准化、工业化和技术的深度融合。
因此,我个人对游戏乃至整个游戏产业的看法都有了全新的认识。我开始更加尊重和赞赏那些在幕后默默付出的游戏制作者们,以及他们所展现出的专业精神和创造力。
Q:刚才提到您从从业者视角看到一些和玩家视角不同的东西,这块能举个例子吗?
A:其实印象最深刻的一件事,我觉得也是维塔士比较独特的一个地方,就是对于质量的重视。
在我加入维塔士之前,我并不了解业界对公司的高度评价:维塔士参与的项目都是高质量的3A级大作,对品质和细节的把控极其严格。
作为玩家,我们通常不会关注游戏场景的贴图是否有瑕疵,或者场景细节是否合理。但当我亲身参与到项目中,我才开始真正理解到这些细节的重要性。这种体验让我至今难忘。
例如,在角色设计方面,我们会深入探讨角色的每一个细节:一个军官角色会偏好什么材质的衣物?衣物与环境的互动会产生什么样的视觉效果?角色脸上的疤痕背后有什么故事?这些疤痕的恢复情况如何?在制作角色的头发时,我们甚至查阅了大量西方考古资料,研究古代人的洗发方式,以及长期使用这些方法对发质的影响,最终在游戏中真实还原这些细节。
玩家所看到的只是游戏的表面,而作为游戏开发者,我们所关注的是游戏背后对细节和技术的不懈追求。这种追求在某种程度上与制造业、手工业等行业有着共通之处,那就是对工艺的精益求精和对匠人精神的坚持。
Q:在游戏这方面,比如说一个头发丝的质感,可能真的在玩家视角里不会感受到,您觉得这种质量追求它是一种匠人精神的体现,还是说它真的有什么其他目的在里面?
A:我自己从事的是项目管理领域,这让我对品质追求有了更深入的理解。正如手机和螺丝的概念,我曾参与过iPad的量产过程,负责相关的管理工作。在这个过程中,我意识到追求美术或品质并非无上限,我们必须在成本、时间和排期等限制条件下寻求最佳平衡点。
品质把控实际上是一门需要丰富经验的技艺。维塔士在这方面做得非常出色。就像一位厨师,品尝过众多美食后,便能准确判断出色香味俱佳的菜肴。维塔士在追求品质的同时,也在固定的时间和成本框架内力求达到最佳效果。这是从制作方的角度出发的考量。
然而,对于玩家而言,他们期望的是游戏公司能在既定时间内推出符合他们期望品质的游戏。玩家可能并不完全理解背后的制作限制和挑战。因此,游戏公司需要在玩家的期望和实际制作条件之间找到平衡点,以满足不同利益相关者的需求。
Q:您目前在国外 3A 大作的项目中具体扮演的什么角色?
A:在我的职业生涯中,无论是在游戏行业还是之前的项目管理领域,我所做的核心工作其实是相通的。我认为,不同行业之间存在着共性,尤其是在项目管理这一角色上。
作为项目管理者,我们面临的最终极且最重要的目标是确保产品能够在保证品质的前提下,按时交付。这不仅是游戏行业的项目管理者的目标,同样适用于建筑、电子产品等其他行业。在这些行业中,我们追求的都是相同的工作逻辑、原理,以及对品质和交付时间的坚持。
因此,对我来说,游戏行业与其他行业在项目管理的核心原则上并没有根本的区别。关键在于如何在不同的行业背景下,应用相同的管理理念和方法,实现产品的成功交付。
Q:您当时加入维塔士以后,正式参与或者负责的一个 3A 项目是什么?然后当时是什么感觉呢?
A:在我的职业生涯中,我有幸参与了众多游戏项目,包括一些已经发布和一些尚未与公众见面的作品。其中,让我印象最为深刻的是与育碧合作的一个项目。在这个项目中,我主要负责角色管线的建设,我们团队设计并制作了超过200个角色皮肤以及多样的外星生物模型。
这个项目对我们来说是一次巨大的挑战,因为它要求我们在紧迫的时间框架内完成,同时还必须遵守一系列的限制条件,比如只能在现有游戏角色的基础上进行创作。面对这些挑战,我们团队努力在各种因素之间找到平衡点,既确保了交付的高质量标准,又力求创造出新颖且吸引玩家的内容。
最终,我们不仅成功克服了压力和挑战,还得到了客户的高度认可。他们甚至希望我们能为中国市场设计专属的角色皮肤。在设计这些专属皮肤时,我们融入了丰富的中国传统文化元素,如舞龙舞狮、川剧变脸等,以期与中国玩家产生更深的情感共鸣。我们相信,这些精心设计的皮肤最终会得到玩家们的喜爱和认可。
Q:您作为一个资深玩家,是否会将个人在玩家时候的某种经验或者感受带入到您的工作过程当中?
A:对于我个人非常熟悉的游戏IP或产品,如果制作团队中包含对该游戏或IP有深入了解的成员,这无疑是一个巨大的优势。在紧张的制作周期中,团队可能会更多地关注技术和品质,而可能忽略了从玩家的视角出发进行思考。
拥有对游戏或IP热情的制作人员,他们的深刻理解和对游戏的热爱,将极大地促进游戏的制作。他们能够从玩家的角度提供宝贵的反馈和建议,帮助团队更好地捕捉游戏的精髓和玩家的期待。
因此,在我们公司内部,当涉及到特定IP游戏的制作或美术内容的开发时,我们倾向于选择那些对该IP有热情或本身就是游戏玩家的同事加入项目。他们的热情和对游戏的熟悉度,对于提升产品质量和满足玩家需求具有不可估量的价值。
Q:您从建筑行业或者电脑行业跳到游戏行业的时候,有没有遇到一些水土不服的情况?
A:有的,尽管不同行业在底层逻辑和产品特性上存在差异,但在衡量标准上往往能找到共通之处。例如,电子硬件行业可能会侧重于生产效率,关注每分钟能产出多少产品;而建筑业则更注重工程进度,比如是否能在预定的三年内完成项目。
维塔士作为游戏行业的一份子,面临的项目既有长期开发的大型作品,也有短期的小型项目,这使得我们在管理上的不确定性和风险更大。与建筑行业相比,后者在出现问题时可能还有机会进行修正;而工业生产流程的标准化则意味着风险相对较低。
相比之下,游戏内容生成行业由于其创意性和复杂性,面临的挑战、不确定性和风险都更高。这不仅对项目管理者提出了更高的要求,也要求从业者具备更强的适应性和创新能力。
Q:您在演讲中提到的“One Team”合作模式,它主要目标是解决哪方面的问题?
A:“One Team”的理念是随着游戏行业的快速发展和维塔士业务能力的提升应运而生的。在传统的美术外包模式中,通常需要客户方提供明确的流程和经过消化的制作管线。然而,随着游戏产品的日益复杂化,这一传统模式的局限性开始显现,尤其是在生产品质和迭代速度上难以跟上行业和市场的步伐。
为了应对这些挑战,维塔士致力于更深入地参与到项目的前期阶段。我们希望利用自身的丰富经验和成熟的制作管线,帮助客户更高效、更快捷地解决问题。这种前端的深度参与不仅能提升问题解决的效率,还能为后续的量产阶段打下坚实的基础。
如果在项目前期没有明确定义管线和质量标准,量产开始时往往会遇到各种问题,导致团队不得不分散精力去应对这些问题,而非专注于产品的优化和创新。因此,我们的目标是在前期帮助客户确立标准流程,确保在量产和产品后期阶段能够集中精力提升产品质量,打造出更加卓越的作品。
Q:您认为这套模式的可复制性强吗?
A:我认为实现“One Team”概念的关键在于双方团队的心态,以及他们是否愿意为了打造优秀的产品而加强沟通的频率和质量。这与工作流或技术细节的关系并不大,而是更深层次的合作态度和方法。
在传统的外包模式中,乙方往往只是按照甲方的要求去执行任务。然而,我们希望实现的是一种更深层次的合作关系,即作为经验丰富的内容提供商,我们能够为客户提供更多的建议和指导,帮助他们优化产品设计和流程。
这种转变类似于工业生产领域从OEM(原始设备制造商)到ODM(原始设计制造商)的演进。在OEM模式下,制造商只参与生产环节;而在ODM模式下,制造商参与到产品设计和优化中,不仅能够降低生产成本,还能提高制作速度和产品质量。
通过这种更紧密的合作,我们希望能够与客户共同创造出更高质量的产品,实现双方的共赢。
Q:之前您提到为育碧的项目设计中国风皮肤的经历,结合刚刚所说的“One Team”概念,当时是育碧提出策划让你们执行,还是您会直接给对方点子?
A:我们直接给他点子。这不仅是“One Team”理念的延伸,也是我们服务的一部分。在客户对特定文化领域或市场类型不够熟悉时,维塔士能够提供宝贵的支持和帮助。例如,在与育碧的合作项目中,我们不仅帮助他们深入分析了中国市场的流行元素,还利用我们的美术技术和专业技能,确保最终产品能够满足市场需求并受到玩家的欢迎。
维塔士在美术制作方面拥有世界领先水平,但许多客户可能并不了解我们在游戏开发领域的专业能力,以及我们在这一领域多年的发展和积累。当我向客户展示维塔士在游戏开发方面的案例和设计理念时,他们通常会感到非常惊讶。
市场对维塔士在游戏开发能力方面的认知还有待提升。过去,欧美客户倾向于将策划和创意工作保留在内部,但近年来,他们越来越愿意将这些工作交给我们,甚至一些国内客户也开始将创意设计和商业化的任务委托给维塔士。
这得益于我们丰富的项目经验和市场数据积累,使我们能够深入分析市场趋势,并将这些趋势转化为具体的创意和方案,为客户提供更加全面和深入的服务。
Q:您是如何定义数据驱动开发策略的,然后以及它在游戏设计的过程当中,它的具体的作用,或者说影响什么?
A:在内容创作和游戏开发中,我们所讨论的“数据”并非仅限于数值或程序,而是包括从美术内容创作中提取的客观因素。这些因素虽然源自主观创作,但可以通过数据的形式被量化和分析,从而揭示创作过程中的规律。应用这些规律,我们可以将原本难以捉摸的创作要素变得可控,实现创作的规模化和集约化。
在游戏行业,玩家调研和数据分析是收集玩家反馈的重要手段。通过对这些反馈的统计和分类,我们可以得到反映游戏各方面表现的动态曲线或评分。例如,通过分析在线评论,我们可以得出游戏的可玩性评分。这些数据为游戏开发提供了明确的方向,帮助开发商在后续开发中针对评分较低的方面进行优化。
我分享了一个案例,其中客户对质量的担忧是一个笼统的概念。项目管理者的任务是透过直觉和主观判断,利用数据分析系统深入挖掘担忧背后的真实原因。通过处理和分析过去几个月甚至几年内收集的反馈数据,我们可以将定性的问题转化为定量的结果,为客户提供针对性的解决方案。这种方法使我们能够从一个主观结论出发,逐步剥离问题表象,直至找到问题的核心。
通过这种方式,我们不仅能够更准确地理解玩家的需求和偏好,还能够在游戏开发的每一个环节中,基于数据做出更加明智的决策。这正是我今天演讲想要传达给大家的信息:数据不仅是量化工具,更是指导创作和优化产品的重要资源。
Q:我了解到,维塔士和国产游戏一直有着紧密的联系。在未来的布局方面,能否透露一下维塔士对于国产游戏会有一些什么政策、策略,或者支持?
A:维塔士中国区的成立是我们对国内游戏行业支持的重要里程碑。我们强调这一概念,是为了明确我们对国内客户和游戏产业的承诺。虽然维塔士起初以欧美市场为主,但我们始终关注并重视中国市场,只是一直在寻找合适的机会深入参与。
随着国内厂商实力的提升和整个游戏行业的快速发展,我们看到了越来越多的合作机会。这促使我们成立了维塔士中国区,因为我们认识到中国游戏市场的重要性,并希望为这个充满活力的市场贡献我们的力量。
维塔士在中国的成都、上海、西安等城市设有工作室,这些工作室在集团中占据了重要地位,为我们支持国内游戏产业提供了地理优势。我们希望将我们在欧美项目中积累的丰富经验,用来更好地服务中国游戏产业。
值得注意的是,我们与国内厂商的合作由来已久。例如,我加入维塔士后负责的第一个项目就是国内的。虽然这些合作可能没有我们与欧美厂商的合作那样广为人知,但这并不减少我们对国内市场的重视。当时,欧美游戏产业正如日中天,吸引了大量关注,而国内游戏的光芒尚未如今日般璀璨。然而,我们始终希望能够与国内厂商紧密合作,并一直在积极实践这一点。
Q:您觉得现在这种国产游戏在海外火爆的趋势,是必然结果,还是因为某些国产游戏技术发生了变革?
A:我认为国产游戏一直以来都具有很高的水准。在过去,由于缺乏有效的海外发行渠道和互联网不够发达,信息传播受限,导致国产游戏难以走向国际。然而,如果我们回顾历史,会发现早期国产游戏的质量非常高。例如,《秦殇》和《大秦悍将》等作品,它们在2000年前后推出,至今在我心中仍占有一席之地。从玩家体验的角度来看,这些游戏并不逊色于任何3A大作。
这些游戏不仅带给我深刻的认同感和感动,而且在某些方面显示出超前的创新,如《大秦悍将》的机甲乱斗玩法,至今仍被许多游戏所采用。
国产游戏的这些早期成就并不表示中国游戏产业是落后的。实际上,它们是早期开发者们游戏精神和精益求精的匠心精神的体现。只是由于当时互联网的发展水平限制了它们的传播,导致这些优秀作品未能充分走向海外市场。
现在,随着网络的发展,更多优秀的国产游戏得到了曝光,使得人们开始意识到国产游戏的优秀。我认为,国产游戏能够走向世界,不仅是因为技术或市场因素的成熟,更是因为中国游戏开发者们始终坚持的游戏精神和匠心精神的必然成果。
另外,现在身为从业者,我也非常希望能有机会重制《秦殇》。
Q:游戏行业一直以来变化和迭代都比较快速,维塔士在这个过程中是如何一直保持它的竞争力的?
A:维塔士始终保持着开放的心态,积极拥抱创新和行业变化。在质量控制领域,我们的发展历程尤为显著。早期,我们依赖于项目管理软件、人力资源以及团队经验来管理项目。如今,我们已经建立了专门的技术研发和美术技术推广部门,以及内部开发团队。
这些部门和团队的成立,使我们能够自主开发和定制各种工具,同时进行针对性的培训,以满足当前和未来的需求。我们确保团队能够及时掌握行业的最新资讯、潮流和制作方式,甚至能够响应内部团队的新需求和工具开发。
通过不断的标准化和迭代过程,我们能够迅速将这些创新成果应用到整个公司的运营中。这不仅提高了我们的工作效率,也使我们能够持续保持在行业中的领先地位。
Q:您个人对于游戏行业长远的一个愿景是什么?或者说您希望您在未来在游戏行业中扮演一个什么样的角色?
A:作为游戏爱好者,我与所有玩家一样,对游戏行业持续推出更高质量、更深刻意义的游戏充满期待。我所指的"更好"和"更有意义",不仅仅是游戏品质或玩法的提升,更是游戏超越了单一的娱乐功能,通过美术效果、故事剧情等元素触动人心,体现人类对美的追求和文化内涵。
这些元素不仅丰富了玩家的体验,也展现了游戏作为文化载体的潜力,我认为这是游戏行业最重要的发展方向。我期待未来游戏行业能够带来更多具有深度、艺术性和文化内涵的作品。
就个人而言,我渴望在游戏行业中深耕细作。从硬件量产到建筑量产,再到现在的美术内容量产,我一直在探索如何将量产工作做到最好。我希望能够将自己在量产领域的经验和见解应用到游戏行业中,为中国游戏产业的规范化、规模化和工业化贡献力量。
我坚信,正如中国智能手机和电动汽车行业的发展一样,中国游戏产业也将迎来自己的黄金时代,成为世界领先的行业。
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