游民专访《演灭》制作人:喜欢合金装备才做潜行游戏
索尼“中国之星计划”入选作,历经七年开发的国产未来战术潜行游戏《演灭(Evotinction)》近日公布了发售日期。游戏将于9月13日正式上架Steam和PS平台,Steam国区售价为98元。
游民星空受到邀请,试玩了游戏的前90分钟流程,试玩详情可以点击阅读。我们也采访了《演灭》的制作团队Spikewave Games,并与他交流了许多有关本作背景设定,对AI发展看法,以及游戏玩法设计相关的问题,以下是采访详情:
Q:潜行游戏的受众其实较为冷门,近年来也很少有大厂去投入制作潜行游戏了。请问团队选择制作《演灭》这样一款潜行游戏的原因是什么呢?
A:Spikewave Games的团队非常小,立项的时候我们只有4个人。但是我们都想要做第三人称背后视角的游戏,这和我们的喜好和我们的发展的考虑有关。在这个前提下,我们认为制作热门品类的射击和动作类会使得我们的开发非常困难,因为这些热门品类的门槛已经很高,竞争也非常激烈了。所以我们就选了一个相对小众但是我们都很喜欢的潜行类题材的游戏来进行开发。当然,网上认识我的朋友也知道,我在创业之前就是个重度的《潜龙谍影》粉,所以从这方面来说,也算是理所当然。
Q:作为入选索尼“中国之星”的作品,在开发《演灭》的过程中,团队遇到的最大困难是什么?索尼在开发过程中,提供了怎样的帮助呢?
A:其实我们前两年的开发还挺顺利的,我们四个人搭建了全部的系统和关卡,游戏基本成型了。然后在19年之后,我们作为中国之星的项目公布了,也获得了投资。在那年的多次测试之后,我们收到的反馈都是希望游戏能够不要那么硬核,我们自己也希望借此机会提升一下画面。
这两个修改本身就非常困难,同时时机也非常不巧,当我们结束了19年的宣传和测试后,19年11月左右我们决定做系统修改同时铺开美术升级,两个月后,我们就被疫情关在了家里。疫情导致我们的工作展开异常困难,我还记得那时候冬天坐在家里的小电脑前一边抱着娃一边做boss战的设计和实现的事情,工作难度非常的大。当时新招的员工也因为磨合时间不够,没有发挥足够的作用,导致项目进度异常缓慢。到了21年,我们的开发钱就花的差不多了,我们那时候招了几个人,团队在7,8个人左右。为了抱着团队能够延续,我花了快一年的时间找投资,团队的速度虽然比疫情期间有提升,但是也不能说是正常开发的速度。直到21年底找到了新的资本,22年我们才再次全速开发,中间这几年的大家都是非常难熬的。
索尼一直是一个非常好的“朋友”, 会帮忙介绍各种资源来帮我们解决问题,包括且不限于资本,发行和提供测试,宣传的机会。给我们解决问题提供了非常多选择和机会。
Q:潜行类游戏的关卡设计是重中之重,《演灭》的关卡流程是线性关卡制还是有一定宽线性要素?会设计额外的挑战目标作为奖励吗?例如从未被敌人发现过,不击败敌人过关之类的?
A:我们有一些的分支路线来让玩家做自己的选择,让玩家能够在游戏里做一些自己的选择,在游戏后期也有体现,关卡的数量和解锁的内容也会根据玩家的选择稍有不同。我们的潜入关卡本身包含评级系统,能力比较强的玩家可以试试挑战高分,也会有相应的奖励。另一方面我们还有挑战关卡,简单的挑战关卡可以帮玩家理解系统,稍难的挑战关卡也提供了一些纯粹的解密和极限操作的游戏乐趣。
Q:游戏中的主角没有受过战斗训练,只能潜入和使用道具、技能渡过难关。能否介绍一下游戏中可用的各种能力呢?
A:好的,玩家的主动技能主要有黑客类,投掷类和设备类三种。黑客类底下又有丰富的分支。比如“关闭类”就是让敌人的某个模块失效的技能,比如视觉或者运动能力;黑客类还有病毒类和控制类技能,病毒类是可以传播的隐藏在敌人里面的关闭类病毒,在满足条件的情况下可以传播到多个敌人身上,在巧妙的安排下可以实现一次性感染整个关卡,这种情况下,玩家就可以一键关闭所有被感染的敌人的模块。
投掷类的技能有吸引敌人注意力的留声机,可以吸附到敌人身上直接短路敌人的磁力芯片,广播黑客类技能来一次性消灭多个的同步芯片,还有制造全息投影墙来阻隔敌人视线的全息墙等等。投掷类技能配合创意玩法往往会有起效。
设备类的就是一些设备控制,比如制造烟雾阻断视线或者喷水短路敌人等。也有高级的设备技能让玩家可以通过服务器获得有用黑客信息等技能。
除了主动技能,我们还有各种帮助玩家观察或者更快速黑客的被动技能,总的来说就是种类丰富。
Q:游戏采用了全配音演出,也有专业的中文团队配音,游戏的剧情比重是不是会很大?根据玩家的行动,故事的走向会不同吗?有没有多结局?
A:游戏的剧情的确是很重要的,我们设定了非常详尽的世界观,但是由于我们是小团队,所以我们电影化方式呈现的还是我们的主角接触到的最关键的主线剧情的内容。不过很多有趣的设定和背景设定,我们都用设定了小故事放到了收集品中,想要玩着的了解赫尔(HERE)设施的故事,玩家可以试着多听听这些收集品。另外一方面,我们也把这些设定放到了场景中,很多在赫尔发生的事件都会在环境中留下痕迹,玩家看到的游戏世界会反应出这些线索。有些时候甚至可以像侦探那样,根据环境里的痕迹来推测出这里发生的事件。
Q:《演灭》游戏的背景是AI反叛,刚好最近生成式AI和各种AI生成内容兴起,您对目前AI技术发展的现状,以及未来有何看法呢?
A:我们那时候开发的时候聊的最多的是AlphaGo,当时我们就觉得AI很快就会变成人们日常的话题。没想到这个变化比我们的游戏更早来到了。
我觉得聊AI有很多角度,比如工具角度就会聊便利性,版权和规范的问题。我们游戏选择了从演化的角度来聊AI,是一种更抽离和概念化的方式。从理查德道金斯在1976年在《自私的基因》里提出迷因(Meme)的概念时,信息就是一种和基因可以类比的概念。信息的发展,变化和留存符合着基因演化的规律。那么人工智能又未尝不可是一种纯信息化的演化的产物。抱着这样的假设和设想,我们确立了《演灭》的主题,给人类设定了一种演化上可匹敌的对象,而这种纯信息的智能体现在已经在我们的现实生活中看到了,它也会根据环境类适应,变化,最后会不会带来“灭”,这个是我们希望带来的思考。
Q:“扫码关机”的设计很有趣,感觉就像另一种形式的“背刺”。不过因为需要对准视角,有时还挺有难度的,这一机制最初是怎样考虑的?
A:扫码关机发生在我们进行增加用户群体的设计改变之后。我们19年版本的游戏是节奏更慢,更需要思考的,可以说是动作游戏里面的策略游戏。我们想要往动作游戏靠拢的第一个改变就是设计了一把适合我们系统的枪,当然我们不希望游戏变成第三人称射击,希望玩家能多尝试我们的潜入系统,所以这把枪我们给了非常有限的弹药。一旦有了弹药的设置后,我们就遇到了一个“如果弹药用光了玩家能怎样消灭敌人”的问题,这种操作应当是有难度但是可重复执行的。在这个机会下我们创造出了“关机码”这样的设计。玩家反响很好,我们也挺开心的。
Q:游戏的主线流程大概有多久呢?有多周目或一些收集要素吗?
A:我们一周目游戏在十个小时左右,有很丰富的收集内容,部分收集内容要通过多周目解锁。另外游戏还有近三十个挑战关,游戏里的部分关卡可以重复游玩挑战高分。所以想要完美通关游戏估计在三十小时左右。如果玩家喜欢,我们也考虑继续更新和增加挑战关。
Q:我注意到游戏中的第一个密码锁是经典的0451,非常有心!请问您最喜欢的潜行游戏作品是哪一部?您觉得潜行类游戏的核心乐趣是什么?
A:谢谢,我们都是非常热爱游戏的玩家,所以也很希望和我们一样喜欢游戏的玩家能在游戏中获得乐趣,这是我们决定开发《演灭》的初衷。
我在很长一段时间里最喜欢的潜行游戏是PS1上的《潜龙谍影》,直到《潜龙谍影V》出来后有点摇摆。我认为潜行游戏最大的魅力是他操作和智慧都非常重要。玩家需要快速合理的安排战术,有准确的操作和快速的即时反应来应对多种情况。我衷心希望《演灭》能给同样热爱潜入游戏的玩家带来这样的体验。另外,我们有遇到非潜行类玩家在测试后说,“我之前不玩潜入游戏,但是玩了你们游戏后我觉得我也可以试试”,所以我们也欢迎非潜入玩家进行尝试,在帮助非潜入游戏玩家上手上,我们也做了非常多的努力。