《黑神话》卖爆了,还有人说“中国人做不出好游戏”吗?

《黑神话:悟空》爆火之后,在玩家们普天同庆的同时,互联网的角落里,有部分从业者在四处打听《黑神话》到底是个啥?

有些人在行业群里寻求联运,有些在社交媒体上唱衰《黑神话》这样的产品付费转化率低,还有些则感叹于这游戏发售时能有如此铺天盖地的声浪,肯定是在买量上下了血本……

但你先别急着笑,冷知识,从事游戏行业≠懂游戏,并且在当前国内行业的大环境下,《黑神话》还真就像跳出三界外不在五行中一样,是个彻头彻尾的异类。

在《黑神话》发售后引起的狂欢中,带火了一批“黑神话概念股”,只是这些股票里真正与游戏有关的不算太多,能与《黑神话》扯上关系的就更少了,许多都像是单纯地蹭热点。

按理说炒股蹭热点倒是不奇怪,哪怕山西高速解释成《黑神话》带动山西旅游都可以理解,不过这个东土科技、西藏天路也跟着涨是不是有点离谱了(狗头)

没办法,毕竟游戏科学还没有上市,而那些大盘里的老牌游戏大厂手上也没有能比肩《黑神话》的项目。它在市场上就像是个无本之木、无源之水,与国内游戏行业的主流格格不入,甚至背道而驰。

而在游戏发售的时候,《黑神话》不仅坐实了首个国产3A游戏的地位,还实现了三天卖出千万销量的商业成绩,一举成为了全社会讨论的焦点,把“中国3A”的招牌打到了海外。

这些成就究竟多么有含金量,还得联系《黑神话》诞生的背景一起看。

对于“中国为什么没有自己的3A游戏”这个问题,“业内人士”们总有一套能够自圆其说的解释:买断制过于落后,抠门的国内玩家一定会去玩盗版,只有内购变现的免费游戏才能活下来;玩家审美层次太低,不愿意为高投入高质量的游戏付费;有关部门审核太严,厂商没有自由表达的空间……

在《黑神话》用质量和销量扒下这群所谓“业内人士”的底裤之前,这些话虽然用词偏激但并非全无道理,没人能够反驳他们究竟是市场不行、政策不行、玩家不行,还是游戏厂商们自己不行。

如果是厂商自己的问题,那么是技术上没实力真不行,还是在舒适区里躺着赚钱太容易了装不行?

单说技术上的积累,国内其实不缺参与一线3A游戏制作的人才,因为中国一直是国外3A厂商们的外包大户,尤其在美术、动画、程序移植等外包频繁的领域更是不缺经验和成绩,从初代《最后生还者》到《艾尔登法环》都一直有国内厂商和开发者的广泛参与。虽然国产3A游戏在市场上长期缺位,但做3A的中国游戏人却从未缺席。

然而长期替别人打工也是有局限的,虽然国内的外包厂商在产业链上逐渐完备,但人才和资源一直缺乏整合,部分关键岗位仍然有人才缺失的现象,例如冯骥在采访中就不止一次提到国内技术美术职位的人力空缺,而少数的几个相关人才大多也在腾讯、网易等大厂里,也正因为这种人力不足才促使游戏科学发布了2020年那个一鸣惊人的演示视频。

回过头来看,从零开始制作一款国产3A面临的阻力的确相当强大,但要说绝无可能,似乎也不至于,主要问题是对于厂商来说,做这么个游戏的风险远远超过了预估的收益。

从当年的《血狮》,再到后来的《光荣使命》《幻》,捆绑家国情怀最终一地鸡毛的前例实在太多,如果有哪个厂商标榜自己是“国产3A”,无论资本还是玩家的态度都会是先质疑,再质疑。即便是如今大火的《黑神话》,在当年都免不了被质疑实机演示的真实性。

国内厂商并非不清楚玩家们对国产3A的饥渴,反而是因为这副担子太过沉重了,以至于没有大厂敢做这样的尝试。

况且虽说游戏有第九艺术之名,但游戏厂商的出发点终究是利润而非艺术,单从投资回报率的角度来说,即便是《博德之门3》这样花了6年时间打磨,最终拿奖拿到手软名利双收的买断制3A游戏,销售额也不过是6亿美元左右(截至今年2月),大概相当于《王者荣耀》半年的流水。

由于国内游戏产业长期处于野蛮生长的扩张时期,已经形成了一套自己的产业生态,无论端游手游都已经摸索出了一套成熟且高效的变现模式,一些厂商能够以相对低廉的成本实现60%甚至更高的毛利率。

转眼看那高成本、研发时间长的3A游戏,其国内的市场甚至难以计算,因为这些消费行为主要发生在Steam等国外平台上,中国玩家的数量和购买力都是个难以量化的黑箱。

当然,随着近些年国内游戏行业也逐渐进入红海市场,国产游戏也卷出了诸如《原神》《永劫无间》等游戏在国际市场上有竞争力的产品。而随着厂商们对成本的投入屡创新高,即便是曾经性价比更高的端游手游,在成本上也逐渐有了追赶欧美3A游戏的规模。只是囿于之前的路径依赖,这些多投入的成本可能并非都转化成了技术和内容质量上的提升,而是用在了买量和营销上。

与此同时,以Steam等平台为中心的国产小成本独立游戏的生态逐渐形成,并诞生了《暗影火炬城》《戴森球计划》等颇为亮眼的小品级游戏,展现出了不输国外同类产品的研发水准和原创能力。只是这些游戏的体量小、定价低,还没有形成规模市场。

在这样的背景下,8月20日才显得像那只石猴问世那天一般,石破天惊。

从当前各方面形势发展来看,《黑神话》的成功越来越有成为国产游戏历史上又一个重要节点的趋势,它所带动的一系列连锁反应不仅刷新了整个游戏产业的认知,并且也在确定一套全新的标准和规则上发挥着潜移默化的作用。

首先,《黑神话》的销售成绩将成为各大数据分析机构估算国内买断制大型游戏市场规模和潜力的一个重要指标。

即便不说三天实现千万销量会如何冲击国内厂商的三观,这个数据放在国际市场上也是相当惊人的,从欧美游戏业内的数据分析网站,到高盛、彭博这些与金融投资密切相关的机构、媒体都对《黑神话》最终的销售数字颇为上心,并给出了自己的分析和预测。不仅国外的厂商和游戏从业者会借此重新评估国内的市场体量、调整布局和规划,相关资本也有可能会因此而提高对国内游戏产业的重视。


VG Insights估算,《黑神话:悟空》的销量已达1740万份

而这就是《黑神话》最主要的作用,它打开了国产买断制3A游戏的市场。《黑神话》的出圈,使大量对于游戏的了解停留在手游和端游的国内消费者认识到了3A这个品类,让一部分认为“电子游戏是精神鸦片”的公众对游戏有所改观,提振了投资者对于买断制大型游戏的信心,在国际市场上为中国游戏厂商赢得了更多关注。

不得不承认,《黑神话》作为一个产品仍然有许多稚嫩和不成熟的地方,但它已经靠一己之力为有志于制作国产3A的同行们塑造了一个更有利的外部环境。

至于国内玩家能否实现从手游、端游到3A游戏的“消费升级”,就不是《黑神话》或者游戏科学一家能够完成的任务了。

同时作为首款国产3A,《黑神话》制定的268元售价也在国产买断制游戏中树立了一个新标杆。这主要影响前文提到的以Steam平台为中心的国产独立游戏生态,它们是目前国产买断制游戏的主力。由于国内玩家的价格敏感性,这些独立游戏在定价上普遍偏低,之前《猛兽派对》还曾因为98元的售价而引来了玩家的差评轰炸。

虽说玩家最终能否接受游戏定价取决于游戏的质量和内容,但普遍偏低的定价也会影响厂商对于市场的销售预期,限制游戏的体量和成本,这也是国内许多大厂的工作室都曾试水小成本买断制游戏,却不会在这类项目上投入太多的重要原因。而《黑神话》为这些买断制游戏的定价提供了一个新标准,无论是体量更大的独立游戏还是想要复刻《黑神话》的追赶者,都可以以此来规划产品的项目预算、制定自己的定价策略。

更加重要的是,《黑神话》大火引起的连锁反应使得游戏产业实实在在地拉动了地方经济。游戏的热销不仅带动了电子领域的消费,还引发了一波西游相关的旅游热潮。例如这次受益最大的山西文旅在游戏上线前就已经开始在社交媒体上宣传有关的专题活动,针对游戏内的取景地推出了三条旅游路线,并且在佛光寺、小西天等景区设立了线下打卡点,为游客准备了相关的主题周边。

游戏科学与山西文旅的合作共赢创建了一种游戏IP带动地方旅游的新范式,如果这种模式能够复现,游戏厂商可以将自己嵌入到各省市的文旅产业发展中,地方政府也更有动力为游戏公司提供更多扶持或优惠政策。

或许,中国游戏人的春天,不远了。

《黑神话》发售才不过半个月,“下一款国产3A在哪?”的问题就已经被玩家们提上日程了。

其实自从《黑神话》四年前公布以后,后续追赶者就已经陆续出现了,《代号:锦衣卫》《明末:渊虚之羽》以及之前在科隆展上大放异彩的《影之刃零》都在此列。而单从卖相上来看,目前《影之刃零》是长得最像《黑神话》后继者的一个,并且它的制作方灵游坊还获得了腾讯数亿规模的投资,貌似比其他项目更加靠谱一些。

所谓单丝不成线,独木不成林,仅仅一个《黑神话》是无法养活整个品类的,国产3A未来的走向,很可能就在于这批制作水平参差不一的追赶者头上。哪怕这批后辈中大部分很难达到《黑神话》那样的制作水准,但只要在自己所擅长的领域满足了玩家的需求,形成了稳定的市场,技术和资本上的差距是可以用时间慢慢弥补的。

哪怕是欧美这样成熟的游戏市场,平庸甚至暴死的3A游戏也不在少数,而国产3A刚刚开始起步,《黑神话》更像是天时地利人和之下产生的个例,指望每个游戏都能达到它的高度,就像只吃那填饱肚子的最后一个馒头一样,并不现实。在这一点上,玩家和投资者可能要抱有更加宽容的心态去对待这批国产游戏。

分析了这么多,我还是想在最后灌一口鸡汤。在我看来,《黑神话》之所以如此重要,可能不在于创下了多少销售记录,而是给了那些怀揣梦想走入这个行业的人们一个找回初心的契机。

在游戏科学上演这套逆天改命的爽文剧情之前,不知有多少热血青年被现实抹平了棱角,接受了前辈们“中国市场太烂养不出好游戏”“只有氪金游戏才能生存下来”这类说辞,亲眼看着那些昙花一现的技术人才被对家公司高薪挖走活活养废。放下理想、尊重现实似乎成为了每个从业者入行的一门必修课。

回想四年前的8月20日,《黑神话》刚刚发布第一个实机演示的时候,它就如一口洪钟敲醒了诸多已经被KPI折磨到麻木的游戏人——这个时代,竟然还有人能够如此忠于理想。

现在,《黑神话》的成功进一步证明了,如今的国内游戏市场已经不同以往,他们的理想与现实其实不冲突,“有志者事竟成”听起来似乎也不再是一种精神胜利法般的自我感动。

就像冯骥反复挂在嘴边的那句话:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”