我们和Falcom社长聊了聊,《英雄传说:界之轨迹》有哪些秘密?(上)
还有不到一个月,“轨迹”系列的最新作品《英雄传说:界之轨迹》就要和大家见面了,这个历史悠久的经典JRPG系列终于迎来了新的发展。就在上周,我们前往日本对Falcom的社长近藤季洋进行了采访,咨询了大量和《界之轨迹》有关的问题。
以下,是本次采访的详细内容:
PS:因为本次采访较长,所以会分为“剧情”、“系统”、“角色”、“其他”四个部分,上下两篇进行发布。本篇为上篇,下篇请移步此处观看。
Falcom社长近藤季洋
剧情部分:
Q:请问本次标题《界之轨迹》的含义是什么?副标题《告别塞姆利亚》的 “告别” 除了代表火箭升空告别地表的意涵之外,是否也意味著会前往塞姆利亚大陆的冒险舞台呢?比如宇宙。
A:虽然说本作从时间线上来讲2《黎之轨迹》后面,但在制定标题时,我们觉得如果用《黎之轨迹3》来为本作定名会无法传达出本作在系列中是重大转折点的概念,所以最终选择了使用《界之轨迹》这个名字。
当然,本作在剧情走向上,也会和“界”这个字有非常深厚的关系,不过因为会牵扯到游戏核心剧情,所以当前还不方便透露更多。
关于本作是否存在宇宙舞台,目前我还无法确切的告诉大家有或者是没有,但可以说的是,游戏此前剧情里共和国已经成立了宇宙军基地,在这样技术的发展下,关于人类可以到达宇宙空间这件事已经在游戏里存在了。
另外这一点也和本作的核心剧情有着非常深厚的关系。
Q:那这是不是说明共和国的科技已经明显领先其他国家了?
A:是的就如我们刚刚提到的,因为已经可以到达宇宙,所以共和国的技术已经大幅度超越了其他国家。他们之所以可以做到这一点,也是因为和某个公司进行了合作。至于这个公司为什么会拥有这么先进的技术,这个技术到底从哪里来,也会和游戏核心剧情深有关联。
《界之轨迹》迄今为止的许多宣传都集中在宇宙这个概念上,确实这也是游戏里非常重要的一个元素。
但另外的关键元素“至宝”在本作中也会有新的进展,共和国的至宝会在《界之轨迹》中首次亮相。
Q:本作登场的角色规模大概是怎样的呢?
A:虽然没有仔细计算过,无法给出精确的答复,但可以说的是,单纯以可以加入队伍操作的角色来讲的话,数量会是系列前列。
虽然肯定无法像《创之轨迹》一样有50个以上的可操作角色,但这次的《界之轨迹》里,除了原本的势力以外,还会有包括“教会”、“游击士协会”、“守护骑士”、帝国的“旧七组”和凯文的小队都是可以由玩家操作的。
可以说在历代作品中,本次的可操作角色之多都是比较少见的。
Q:本作从概念上更像是《黎之轨迹3》还是《创之轨迹2》呢?
A:从我们内部来说,《界之轨迹》的定位并不像《创之轨迹2》。我们之前确实考量过要不要以《黎之轨迹3》来为本作命名,但考虑到从《空之轨迹》开始到前作的许多谜团都会在本作中揭开,这样命名无法准确传达给玩家本作想表达的内容。
所以《界之轨迹》就是《界之轨迹》。
Q:之前提到《界之轨迹》会将整个塞姆利亚大陆剧情推进到八九成左右,但系列的世界观和剧情方面,仍然有非常多未解的部分。比较担忧本作会不会因为追求整体进度,导致部分剧情迅速推进,使得游玩体验相比之前的作品更急促?
A:我个人感觉本作在叙事节奏上并没有特别赶的感觉。虽然本作在后半段会揭露很多谜团的真相,会有很大的情报量,但依然没有“赶戏”的感觉。
Q:《界之轨迹》的劇情距離大結局還有多久?以及若銷量不錯,會否考慮再一直做下去?(或是以外傳形式讓軌跡系列持續發展?)
A:《界之轨迹》结束后,游戏世界中留下的谜团可能并不会有大家想象中那么多了。我们内部也在思考《界之轨迹》后的剧情该怎么走。
Q:本作的剧情展开更像是有着“空”、“闪”、“黎”班底的群像剧,那本作的角色比重和《创之轨迹》时期会有哪些不同的考量呢?
A:《黎之轨迹》的主角团身上还有很多谜团没有揭开,它们的故事会在本作中占据五到六成,而剩下的四成剧情则是分配给了黎恩和凯文两条线。我们会用他们的视角来补完游戏中的其他谜团。
本作是以章节的形式来进行展开,也会和《创之轨迹》一样,让玩家可以自由选择以哪一条线来进行游玩。在路线的编排上,不同角色的故事时间线并非是一定(可能是同步的意思)的,所以玩家们所看到的剧情也会不同,这也会是本作的特色之一。
Q:《界之轨迹》主视觉图中间的方块看起来很像《空之轨迹 3rd》里出现的“方石”,本作是在剧情或世界观上与“影之国”有联系吗?
A:这个细节目前还不能透露,但可以说的是,这个立方体会是一个很重要的东西。它是一个和整个的世界的谜团都有很大联系的立方体。
Q:在本作中结社的「盟主」会正面登场吗?
A:盟主会正面登场。另外结社的计划在剧情上只执行了一半,还没有最终完毕,而结社中各个角色也各怀鬼胎,他们的故事在本作中也将迎来进一步的发展。
系统部分:
Q:本次导入了新的ZOC系统,是否代表本作的战斗难度有更高一些?
A:从玩家的操作层面来讲,因为游戏中的系统更多的,所以玩家们需要考虑的元素确实是比较多的。但从整体的战斗平衡度和难度来讲,因为玩家们的队伍获得了大幅度的强化,所以在整个游戏里玩家们用压倒性优势战胜敌人的场面也会比较多。
另外像是ZOC这样的系统有些敌人也可以使用,游戏中在这方面做了精心的设计和调整,大家也可以期待一下。
从整体上来讲,战斗的爽快感的这个部分,毫无疑问的,在本作里有得到提升。
Q:黑色庭园系统上有什么突破,例如说大量重复收集动画「解读魔导书」是否可以让玩家选择跳过?
是否玩家一定得推完黑色庭園才能瞭解故事,以及其是否關係到主線劇情的發展?
A:首先,动画是可以跳过的。
以一般玩家来考量,玩到最后一般都可以收集到黑色庭园中的事件,不用反复去刷。
之所以会做这样的设计,是因为“追忆台”里的事件都是在系列剧情里比较重要的。它们可能是某个人物的过去,也可能和共和国的历史有深厚关系。我们还是希望有更多的玩家不用反复刷就能看到这些事件。
Q:觉醒系统只限定在某些角色身上,是否会造成没有觉醒能力的角色被玩家冷落不使用?
A:以我个人的体验来看,我觉得不会。
因为觉醒并非可以无限制发动的系统,需要积累满能量后才能使用,并非是随时可用。所以在队伍中塞满可觉醒角色其实并不会带来太大的优势。
我建议每个队伍都加入一名可以觉醒的角色,其他角色就看玩家想用或者想练什么角色而自由选择了。
从主线剧情上来说,也不会出现某个阶段会在队伍里塞满觉醒角色,从而导致其他角色被冷藏。当然,如果玩家想要在黑色庭园里使用觉醒角色去迅速碾压的话,也是可以的,这是玩家们的自由选择。
Q:《界之轨迹》在原野战斗与回合制战斗的部分有做出那些调整与改良呢?
A:这方面游戏中导入了很多的新元素,让这两种战斗都会变得更加丰富。
在《黎之轨迹1》时期,我们收到了很多玩家的反馈,说希望在原野也能够使用魔法或者斩击来战斗。我们之所以会在《界之轨迹》中作许多调整,也是希望能够对玩家们的意见做出反馈。
而在回合制战斗中我们为了避免玩家们担心太过“笨重”,所以也格外的强调了节奏感,特别是在战技和魔法的演出上,做到了又华丽又不拖节奏的效果。
Q:系列特色之一的「结晶回路系统」有日益复杂的趋势,对初次接触的玩家来说可能不是那么容易理解,不知道这次是否有加入什么友善新手玩家的设计呢?
A:许多老玩家可能想要玩家比较复杂的结晶回路系统,但如果一上来就给新玩家太过复杂的系统,他们可能会觉得难以上手,这也是我们必须要解决的一个难题。
目前我们除了提供更多说明外并没有太多具体的方案来解决这个问题。不过为了让新玩家更容易上手,我们新增了一个名为“即时关键字”的系统,在剧情发展上提到一些系列关键字的话,玩家们可以即时去查看这些用语的意思。
Q:在之前的战斗演示中,指令战斗的UI部分存在一个熟悉的箭头图标,它与曾经的“勇气指令”有些相似,这是否说明在本作中“勇气指令”也将得到回归?
A:确实有一个类似“勇气指令”的新系统,不过从背景设定上看它和“勇气指令”是不同的。
Q:本作中会不会有类似「骑神战」的系统?
A:因为故事的发展,所以骑神不会在本作中登场,但在某些桥段里,玩家们会需要操纵机器人来进行战斗。