日本游戏专家分析《星鸣特攻》失败 玩家群体萌芽"反DEI"思潮!

日媒4Gamer游戏领域专家、资深编辑奥谷海人近日发布长文,分析从《星鸣特攻》推出的失败看正在玩家社群中萌芽的“反DEI” 思潮。

由索尼互动娱乐(SIE)推出的服务型动作游戏《星鸣特攻》,才上线仅仅两周就结束服务,这件事已经成为夏末秋初最具冲击力的游戏新闻。近年来所谓“DEI”、“玩家门2.0”及“觉醒(woke)”等关键字,在玩家社群之间不断出现。现在游戏业界似乎也在理想与现实的夹缝之间,迎来了必须要做出改变的状况。


虽然《星鸣特攻》其实还有留下之后复活的可能性,但是直到游戏发售为止的历程,就可以看出许多可能会失败的因素,让人怀疑到底为什么要硬着头皮推出

名为《星鸣特攻》的奇妙服务型游戏

2024 年9 月6 日,由SIE 推出的英雄射击游戏《星鸣特攻》(PC / PS5),结束了自己仅仅两个星期,实在是太过短命的服务生涯。其事情始末,已经有许多相关报导描述,根据收集Steam 平台资料的Steam DB 网站,游戏在发售后的最高同时上线人数为697 人,在宣布终止服务之前只有33 名玩家正在线上。由于连线对战游戏的特性,在这种情况下恐怕连找到对战的对手都很困难,对于SIE 以及开发工作室Firewalk Studios 来说,一定都是很严重的误算。

但其实可能也不能说是“误算”。因为《星鸣特攻》在游戏推出A测以及B测时,就很明显并没有吸引到玩家的注意。在7 月份举办的β 测试首发活动,第一天的同时上线人数最高也只有2388 人。当然因为以上数据并不包含在PlayStation 平台上游玩的玩家,所以也许在PS 使用者之间,游戏可能获得了一定程度的支持度也说不定,但看到游戏并没有特别去反应在β 测试中获得的反馈,就决定要实际推出,果然还是会让人认为他们只是“硬着头皮推出看看,但最后果然还是不行”,令人担心在SIE 内部到底是发生了什么状况。


就算是统计学外行人,应该也能理解在游戏发售后的高峰人数下滑趋势有多么严重

Firewalk Studios 工作室,是原本隶属Bungie 的成员,于2016 年在美国华盛顿州西雅图附近的柏卫市ProbablyMonsters 其中一个角落成立的独立工作室。这个ProbablyMonsters 和大家一般印象中的游戏工作室不同,从成立开始就是一个扮演着像Alphabet 之于Google 一样的总部角色,是一家所谓的“孵化器”公司,旗下同样是由前Bungie 成员担任领袖的实际开发团队,有Cauldron 、Battle 以及Firewalk Studios 等。

在前几年的疫情期间,就像是要对抗Microsoft 巨资收购Activision Blizzard 的行为一样, SIE 也宣告要用36 亿美元收购Bungie,在业界之间是非常引人注意的话题。

其实在这之前的2021 年, SIE 就已经与ProbablyMonsters 公司缔结伙伴关系,并且也和Firewalk Studios 签下当时还是名称未定作品的《星鸣特攻》发行合约,而且到了2023 年,更是以让Firewalk Studios脱离ProbablyMonsters 独立的型式收购进自己旗下。在同年5 月举行的PlayStation Showcase 直播节目中,正式发表投入制作《星鸣特攻》。按照原本的企画,目前应该是在游戏发售后,还有公开短篇影片等的计画,将会正式投入资源推动游戏服务。实际上SIE 也已经在游戏发售之前,就已经公开预定要在10 月开始的游戏第一季内容相关情报。

附带一提,随着《星鸣特攻》服务中止的新闻出现,在网路上还出现了“SIE 白花了两亿美元投资开发费用”这个话题,但是这个情报并没有可信任的来源。就像上面提到的一样,实际上SIE 直接参与游戏制作的时间仅有16 个月,而仅有169 名员工的Firewalk Studios 工作室,要在这么短的期间内必须花费两亿美元来制作游戏,是一个不太可能的数字。虽然也有可能是没有公开的Firewalk Studios 收购金额约为两亿美元,不过最有可能的应该是和“ProbablyMonsters 公司在2021 年从投资客手中获得2 亿美元投资”,这个完全不同的新闻搞混了才对。


ProbablyMonsters 公司在2021 年成功从投资客手中获得两亿美元的资金

《星鸣特攻》这次特大级的失败,很大一部份是因为与《守望先锋2》、《APEX 英雄》以及《无畏契约》等,类型接近的当红作品都是基本游戏免费就可以轻松投入的贩卖方式相比,却采用必须要先付出39.99 美元购买游戏本体,这个可说是十分强硬的贩卖战略所致。明明已经有其他可以免费投入的游戏,而且现在内容明显更丰富、还已经吸引到更多玩家,那当然是没有任何诱因,可以让玩家转移到一款事前几乎没有吸引到玩家注意,而且还得花钱购买的游戏上面。虽然公司可能是预期PlayStation 平台用户会投入游戏也说不定,但至少就β 测试阶段的情况来看,并没有类似的趋势出现,大部份的玩家都还是继续留在自己原先游玩的当红作品的PlayStation 版本里面。

《星鸣特攻》似乎是从8 年前开始投入开发,说到2016 年正好是《守望先锋》首发上市的年份,可以理解这种当时看来有着全新可能性,以“英雄射击游戏”路线为主的服务型游戏,会有人提出更多同类型的游戏企画。只不过在这8 年的时间里,有更多大游戏公司接二连三推出了许多AAA 级的同类型作品,现在很明显已经是个完全红海市场化的游戏类型,为什么不为了开拓出全新的领域而选择变更路线,而是要继续维持原状“跟随”市场的潮流呢?开发团队是不是有什么能够在这种市场饱和状态下杀出重围的点子呢?还是说根本就束手无策只是做完了就出呢?游戏就在留下诸多疑问的状态下中止服务,暂时拉下了幕帘。


因为同样是五对五的英雄射击游戏,所以让《星鸣特攻》被称为“换皮版《守望先锋》”

快速且无秩序的游戏企业DEI 化与反DEI 化潮流

而在这次《星鸣特攻》的失败中,还有出现另外一个话题,那就是所谓的“反DEI”潮流,玩家对于游戏企业在游戏中强迫推销的政治思想理念,明确表现出批判以及反感的意见。所谓的“DEI”,就是“多元(Diversity)”、“公平(Equity)”、“共融(Inclusion)”这3 个英文单字的缩写,原本是用来表示政府以及企业政策的用语,目标是要实现不会因为人种、性别与文化背景等等因素,而让个人以及团体待遇出现差别的环境,其本身是一个相当重要的政治概念。

2021 年,美国洛杉矶时报提出构成好莱坞电影产业核心的“电影艺术与科学学院(AMPAS)”会员成员的少数族群占比极低这个问题之后,不仅是在美国,连对接收移民十分积极的欧洲都引发非常大的回响,最终这个效应也蔓延到游戏产业来。

在10 年前的2014 年,有一场后来被称为“玩家门”的事件,引发大众对于游戏当中的女性歧视、线上骚扰以及对于女权运动的批判等问题的注意。

而且在最近这几年,还有因为Activision Blizzard 爆发的包含性骚扰在内的各种劳资纠纷问题,而使得强调自己公司打造出“DEI 友善”工作环境,对于以上问题已经有改革的企业持续在增加。

就在这个现况下,被人发现在游戏开发者会议上,主张“如果领袖人物不能接受自己的价值观,就威胁他你要去找行销部门聊天把事情搞大”等内容,讲座主题十分激烈,以导正游戏娱乐产业中的性别以及其他歧视表现为目标,名为“Sweet Baby”的顾问公司,在进入2024 年之后开始受到玩家社群的注意。让玩家社群认为这是特定游戏企业与游戏媒体勾结所造成,引发被称为“玩家门2.0”的风波。

就像这样,可以看出在玩家社群中,其实并不一定都很欢迎DEI 这个概念,相对于这几年突显主打DEI 的游戏公司以及产业态度,常常可以看到玩家社群表现出不屑一顾的态度。而这应该也是《星鸣特攻》从测试阶段开始,就无法吸引到玩家注意的原因之一吧。

《星鸣特攻》因为明明是一款英雄射击游戏,但里面有些登场角色体型看起来就运动能力不佳,而且服装设计也完全没有特色而广受玩家批评。另外不光是在角色设定上明记所谓“称谓词”,而且很明显从游戏介面到角色造型设计,都有在推广英文圈称为“身体自爱(Body Positivity)”,提倡大众要包容各种不同体型之概念的意图存在,因此让许多玩家认定这就是一款“DEI 的政治宣传作品”。


专业角色设计师曾分析过这些角色不受玩家喜爱的理由,有从建模到用色等各种方面的因素存在

“醒过来,破产”

发行公司推行DEI 的态度,相信应该有很多人在一定程度上能理解。只要强调公司是DEI 友善环境,不光是能够改善自己在消费者及投资客心中的印象,更重要的是能对旗下员工保证提供一个更安全而且公平的职场环境。所以说以公司、工作室的立场来说,重视DEI 这类所谓社会公益的确是很理所当然。

只不过现在因为游戏开发者太过随性的自我主张,是不是反而让DEI 开始丧失原本的目的了呢?从现在各个大型发行公司的状况来看,会让人感觉到因为公司太过在意DEI 这个概念,所以就无法在游戏中采用更有冒险性质的游戏、故事以及角色设计,结果就开始量产一堆对玩家来说感觉不到吸引力,让人觉得食之无味的AAA 级大作。

现在甚至还必须要去担心DEI 这个名词本身,是否已经开始被玩家社群当作是一种讥讽嘲笑的对象。

在最近这几年,这类带有DEI 政治宣传性质的游戏,以及这些游戏的开发者,通常都会被冠以“woke”这个网路黑话。这原本是在大约100 年前,与种族歧视对抗的黑人民权运动者们,用来呼吁大家“(为了要提防差别与不公平)必须要随时保持清醒”,是带有这种意义的行为准则,不过在最近这几年,演变成一种对于以激进活动和主张,提倡消除女性歧视以及社会不公的社会运动者们,用来统称这一类人的网路黑话。而到了现在,于游戏玩家社群中,更是被拿来泛指透过游戏这个媒体来宣传自我主张的游戏开发者,以及由他们所制作出的游戏作品。

2016 年推出的《战地1》在游戏中加入第一次世界大战期间实际上不应该存在战场前线的女兵时,玩家社群大多数的反对意见都是带着愤怒,但是在包含《星鸣特攻》的近年这类作品发表时,可以看到的反对意见,却大多是对游戏的冷漠讥讽。可以在非常多的意见里看到“woke”这个字眼,还有像是“Go woke, go broke (想要觉醒就等着破产)”等,直接耻笑游戏方针与游戏公司态度的黑话产生。

当然也是有像是在背景故事里面加入不少LGBTQ 要素的《守望先锋》,以及在游戏刚推出时可用角色里只有一个白人男性因而饱受评批的《APEX英雄》等等,即使很“ woke”却仍然是大获成功的游戏作品存在。所以说至少就网路连线游戏来说,玩家注重的是游戏有没有一个能够让人愉快游玩的环境才对。

当《星鸣特攻》的失败已经摆明摊在所有人眼前之后,大型游戏发行公司应该要从中学习到的教训,就是“玩家根本就不会去倾听他完全不认识是谁的游戏开发者,在游戏里面加入的政治思想。而支持在游戏中加入这些政治主张的族群,实际上大多数不会去玩这款游戏”。

为什么没有明确主张DEI 思想的游戏作品,会得到玩家的热烈赞赏,游戏业界的领头人物应该是要好好去反省才对吧。这是因为玩家并不是对于游戏开发者的政治理念有所共鸣,而是他们是依照这款游戏里面加入了多少开发者的热情,而其游戏内容是不是又足够吸引人,来选择要投资自己时间与金钱的标的。在“要在自己开发的商品当中包容所有的少数族群”这种充满理想性的方针上原地打转,最后送到市场上的却是一款不知道为了谁而存在的游戏,那是绝对不会有玩家买单的。

要说到共融,笔者认为在游戏表现中,最容易被遗忘的最大多数族群,应该是身材微胖的亚洲中年男性才对。虽然并没有特别宣传自己是款DEI 友善的游戏,而且和这次文章主题根本就没有关系,但笔者想在此对预定由Raw Fury 工作室推出的惊悚冒险游戏《创伤后(暂译,原名:Post Trauma)》表达支持。