ET介绍——更为便捷高效的AI框架-行为机(Behavior Machine)
什么是行为机
顾名思义,类比状态机每个节点是一个状态,行为机每个节点是描述一种行为。行为机每个节点之间是互斥的,并且节点相互之间完全不用关心是怎么切换的。这里就不讲状态机跟行为树是怎么做ai的了,这里只讲用行为机怎么做一个ai。举个例子 mmo中的小怪策划案,大致会这么写:
小怪在出生点周围巡逻。发现周围有玩家则选择一个玩家做目标,追击该目标玩家,追到目标玩家则攻击目标玩家,发现距离出生点太远则返回,返回到出生点则继续巡逻
1.定义ai的各种行为
我们首先定义好怪物有哪些行为。很简单,我们直接根据策划案中的字面意思,怪物大致有这么几种行为:
a.巡逻
b.选择一个玩家追击并且攻击
e.返回出生点。
注意很多状态机会把移动作为一种状态,这在行为机中是不对的,因为巡逻,追击,返回都会有移动,移动只是玩家行为节点中的一个部分,移动跟巡逻,追击,返回并不是互斥的。
节点不要拆的太细,因为每个行为是个协程,我们可以在行为节点中写十分复杂的逻辑,比如有些同学可能会把 选择一个玩家追击并且攻击 这一个节点拆成 a 选择目标 b 追击目标 c 攻击目标.
甚至还有人会把巡逻拆的更细,拆成a.寻找一个点 b.移动 c.等待一定时间。这都是状态机跟行为树的思维,因为状态机跟行为树可能希望移动节点可以共用。这都是增加了麻烦,不合理,不要用状态机跟行为树的思维去想行为机。行为机中,节点只是描述一种行为,并不需要共用,共用的永远是各种函数。
2.填充满足行为的条件
我们把每个行为确定好对应的条件,一旦条件满足则会进入该行为,取消上一个行为(协程)
a. 巡逻的条件:身上没有玩家目标,周围没有玩家,距离出生点 < 10米
b. 选择一个玩家追击并且攻击: 周围有玩家,距离出生点 < 10米
c. 返回出生点: 距离出生点 > 20米
其实条件一旦列出,那么节点中的Check方法自然也就实现了
3.实现行为
a. 巡逻的伪代码:
while (true) { pos = 出生点周围找一个点 bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken); if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程 { return; } // 移动到了,随机等待2-4秒 randomTime = RandomHelper.Random(2000, 4000); bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(randomTime, cancelToken) if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程 { return; } }
这样,如果b c条件不满足的话,怪物就永远在巡逻节点协程中,不停的找一个点移动,等待,移动,等待
b. 选择目标追击并且攻击目标节点的伪代码:
while (true) { target = SelectTarget() while (true) { while (true) { // 追击目标 pos = 计算离目标0.2米的一个点 // 这里不能以目标作为移动目标,因为怪物要距离玩家稍远一点 await MoveToAsync(pos, cancelToken); if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程 { return; } // 距离玩家 < 0.5米,表示追到了玩家,就不需要追了 if (距离玩家<0.5米) { break; } } // 追击到了,攻击玩家 while (true) { // spellId = SelectSpell(); if (spellId == 0) // 可能技能在cd,等待500ms再试 { bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(500, cancelToken) if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程 { return; } continue; } await CastSpell(target); // 攻击完成后停止一段时间 bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(1000, cancelToken) if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程 { return; } // 距离玩家 > 0.5米, 距离玩家远了,break攻击循环,继续追击 if (距离玩家<0.5米) { break; } } } // 这里加个time,防止上面两个while循环没有进入,结果就会导致一直执行 target = 选择一个目标 这句话,会导致死循环 bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(100, cancelToken) if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程 { return; } }
c. 返回出生点伪代码:
while (true) { // 整个返回过程是无敌的 using (Buff buff = AddBuff(无敌)) { pos = 找到离出生点10米的点 bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken); if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程 { return; } // 移动到了, buff会删除,或者切换成其它状态,协程退出也会删除无敌buff } }
其实巡逻跟返回两个节点也可以合并成一个节点,这个大家自己去尝试尝试。可以看出,行为机编写是非常简单,代码是非常易读的。就这么一个怪物的逻辑,用行为树来编写,节点就很多了,而且并不好阅读跟重构。整个逻辑可能还有些瑕疵,不过意思应该很明白了。
总结
- 行为机节点并不需要共用,行为机的节点只是表示一段逻辑,可以做的非常非常非常庞大,比如做机器人的时候,一个做任务,只有一个节点。里面代码调用了无数的协程方法。
- 行为机共用的是函数,不是节点,不要想着这个节点应该抽出来共用,这个想法是错误的。
- 行为机永远只关注当前行为,永远不需要关心上一个行为,当满足行为条件就直接打断上个协程,执行当前节点的协程即可。所以只需要定义好玩家有哪些行为,ai自然而然的就写出来了。
- 节点不要拆的太细,没有必要
ET开源地址地址:egametang/ET: Unity3D Client And C# Server Framework (github.com) qq群:474643097