读元宇宙改变一切笔记03_元素(下)
1. 元素2:3D,互联网的下一个伟大迈进
1.1. 3D的必要性不仅仅是因为它预示着新事物的出现
1.1.1. 为了使人类文化和劳动实现从物理世界向数字世界的过渡,必须借助3D环境
1.2. 用户通过几乎源源不断的高分辨率照片甚至视频来表达自己,其中许多照片和视频都是在旅途中拍摄的
1.2.1. 用户发布它们的目的只是分享自己在某时某刻正在做什么、吃什么或想什么
1.2.2. 由YouTube、Instagram、Snapchat和TikTok等全新的社交媒体网络引领的
1.3. 许多父母通过新型冠状病毒肺炎疫情期间的居家学习意识到,让儿童通过2D触摸屏学习存在诸多弊端
1.3.1. 3D虚拟世界和仿真模拟,以及VR和AR头显的改进,将从根本上重塑我们的教学实践
1.4. 尽管元宇宙应该被理解为一种3D体验,但这并不意味着元宇宙内的一切都将是3D形式的
1.4.1. 许多人还会在元宇宙中玩2D游戏
1.4.2. 用元宇宙来访问软件和应用程序,然后使用移动时代的设备和界面来体验这些软件和应用程序
1.5. 尽管互联网在过去40年里不断发展,但仍存在离线网络和使用专有协议的网络
1.6. 元宇宙的任何一部分都不把沉浸式VR或VR头显作为必要条件
1.6.1. 沉浸式VR只是其中一种访问方式
1.6.2. 事实上,我们甚至不需要屏幕就能访问移动数据网络和移动内容,就像车辆跟踪设备、选择耳机、无数机器对机器物联网(IoT)设备和传感器经常遇到的情况一样
2. 元素3:实时渲染,使虚拟世界“活”起来
2.1. 2013年的动画片《怪兽大学》(Monsters University)
2.1.1. 即使使用工业级的计算处理器,这部电影的120000多帧画面平均每一帧都需要29小时才能渲染完成
2.1.2. 即使在不替换任何一个渲染画面或不改变任何一个场景的情况下,这部电影仅渲染一次就需要两年多
2.2. 随着可用来求解该问题的资源(指时间、CPU/GPU的数量和处理能力)不断增加,你可以解开更复杂的方程式,并在解决方案中给出更多细节
2.3. 更出色的视觉效果的代价是更少的功能和代理
2.4. 沉浸式3D需要比2D更强大的计算能力
2.5. 尽管实时渲染可以使虚拟世界“活”起来,并对一个或一群用户的输入做出反应,但这意味着每秒必须至少渲染30帧,最好是120帧
2.5.1. 这种限制必然会影响使用哪些硬件、使用多少硬件以及循环多少次,从而使渲染过程变得复杂
3. 元素4:互操作性,元宇宙经济将驱动统一的传输标准
3.1. 今天的虚拟世界及其构建者从未将自己的系统或体验设计成互操作形式的,而是打算将它们设计成具有可控经济体的封闭式体验,并据此不断进行优化
3.1.1. 几乎所有最流行的虚拟世界都使用各自不同的渲染引擎
3.1.2. 许多发行机构在它们的游戏中使用了不同的渲染引擎
3.1.3. 完全不同的文件格式保存各自游戏中的物体、纹理和玩家数据
3.1.4. 只保存玩家有可能需要的信息
3.1.5. 不存在能够与其他虚拟世界共享数据的系统
3.1.6. 现有的虚拟世界没有明确的方法来寻找和识别彼此,也没有共同的语言来沟通交流,更不用说连贯的、安全的和全面的联系了
3.2. 大多数元宇宙愿景的核心是用户能够将他的虚拟内容,如虚拟化身或背包,从一个虚拟世界带到另一个虚拟世界中,在那里,用户可以改变它的外观、进行出售,或与其他商品重新混合
3.3. 元宇宙应该允许用户无论走到哪里或者选择做什么,他们的成就、历史,甚至财务状况都能在众多的虚拟世界和现实世界中得到认可
3.3.1. 与之最相似的是国际护照系统、当地市场的信用评分,以及国家身份识别系统
3.4. 如果一个用户在一个虚拟世界中购买了一件虚拟物品,然后在其他许多虚拟世界中使用它,那么他们的所有权记录在哪里管理
3.4.1. 不可改变的图像和音频文件不仅比3D物品更简单,而且我们可以很容易在计算机和网络之间发送它们的副本
3.4.1.1. 3D虚拟物体要比图像文件大得多,而且可能重要得多
3.4.2. 关键是,不需要控制它们此后的使用方式以及谁有权使用它们
3.5. 互操作性最典型的例子是互联网,它使无数独立、异质、自治的网络能够安全、可靠、以可理解的方式在全球范围内交换信息
3.5.1. 互联网展示了在异质应用、网络、设备、操作系统、语言、区域、国家等之间建立、维护和扩大互操作性所需的系统、技术标准和协议的范围
3.6. 可互操作性背后的驱动力不太可能是某个有远见的声音或新引进的技术,而将是经济
3.6.1. 最大限度利用经济学的手段将依赖于共同的标准,这些标准将通过吸引更多的用户和更多的开发者来增强元宇宙的经济活力
3.7. 与物理定律不同的是,标准是通过共识而不是发现建立起来的
3.7.1. 达成共识往往需要做出让步,这样一来,任何一方都不会完全满意,也可能会导致不同派别之间“各自为政”。然而,这个过程从未结束
3.7.2. 即使新的标准得到认可和改进,开发者仍需要能够正确解释、修改和批准第三方虚拟物品的代码
4. 元素5:大规模扩展,是虚拟世界而不是数字主题公园
4.1. 如果它要成为“元宇宙”,就必须拥有大规模的虚拟世界
4.2. 否则,它更像是一个数字主题公园
4.2.1. 一个拥有少数精心策划的景点和体验的目的地,永远不可能像外面的真实世界那样多样化,或者与之抗衡
4.3. 虚拟世界数量的增长应该会推动其使用量的增加
4.4. 最终每个公司都需要运营自己的虚拟世界,它们既是独立的星球,又是《堡垒之夜》和《我的世界》等领先虚拟世界平台的一部分
5. 元素6:持续性的挑战,我们很难记录自己的所有“足迹”
5.1. 在重置部分或全部虚拟世界之前,只运行了有限的一段时间
5.1.1. 即使在一场特定的比赛中,虚拟世界也会删除一些数据,例如不可摧毁的岩石上的弹痕,它可能在30秒后被“清除”,以减少渲染的复杂性
5.2. 如果你在现实中砍了一棵树,它就消失了,不管你自己是否记得砍了它
5.2.1. 而对于一棵虚拟的树,你的设备和管理它的服务器必须主动决定是否保留这些信息,渲染它,并与他人共享场景
5.3. 可持续性信息越多,计算需求就越大,可用于其他活动的内存和计算资源就越少
5.3.1. 复杂性是实时渲染的劲敌
5.4. 持续性将成为许多游戏的核心特性
5.4.1. 我们希望数字孪生经常更新,以反映它们在现实世界中的对应事物的变化,而且纯虚拟的房地产平台不会“抹去”样板间中的装饰物
6. 元素7:同步性,实时共享或虚拟死亡
6.1. 同步在线体验可能是当今元宇宙面临的最大限制,也是最难解决的一个问题
6.2. 元宇宙中的虚拟世界并不只是持续存在或实时回应我们,而是能成为共享的体验
6.3. 虚拟世界的每个参与者都必须有一个能够在特定时间内传输大量数据的互联网连接(高带宽),以及一个低延迟(快速)、持续性(持续、不间断)的虚拟世界服务器(包括进出)连接
6.4. 奈飞采用的非连续性机制会让用户感觉视频是连续播放的,但这只是因为它采用非连续性方式返回了内容
6.5. 你不能为正在制作的实时内容“预先做任何事”
6.6. 除了实时渲染的多用户虚拟世界之外,很少有在线体验需要高带宽、低延迟和连续性连接
6.7. 高频股票交易员,尤其是高频交易算法,希望交易能在尽可能短的时间内完成,因为这可能关系到买入或卖出证券对应的利润或损失
6.7.1. 然而,订单本身是基本的和轻量级的,不需要连续性服务器连接
6.8. Zoom、Google Meet或Microsoft Teams等视频会议软件例外
6.8.1. 在使用这些软件时,许多人同时接收和发送高分辨率视频文件,并参与到一个共享的体验中
6.8.2. 因为视频会议是由一个人主导的共享体验,而不是由许多用户共同主导的共享体验
6.9. 虚拟世界对性能有着更高的要求,甚至比视频通话更容易受到哪怕是最轻微的连接中断等故障的影响
6.10. 延迟和滞后可能会让奈飞和Zoom的个人用户感到沮丧,但在虚拟世界中,这些问题将使个人面临虚拟死亡的风险,而集体则处于持续沮丧的状态
7. 元素8:无限用户和个体存在,让用户瞬间聚集
7.1. 并发性是元宇宙的一个基本问题
7.1.1. 其根本原因是:服务器在单位时间内处理、渲染和同步的数据量必须呈指数级增长,才能实现并发性
7.2. 《堡垒之夜》的面积约为5平方千米,这意味着只有一二十个玩家会同时出现在一个场景中,而且当玩家被迫进入地图上的更小区域时,大多数玩家已经被淘汰,变成了记分牌上的数据
7.2.1. 所有用户都是一个单一、持续存在的领地的一部分
7.3. 只有当元宇宙能够支持大量用户在同一时间、同一地点体验同一事件,并且不以牺牲用户功能、世界交互性、持续性、渲染质量等为代价时,元宇宙才能真正实现
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