所以,我们见到了一个国产游戏“口碑逆转”的典型案例

《恶果之地》是一款以“水果”为主要素材的RogueLite游戏,在今天正式发布了手机版。而此时距离这款游戏最初登上Steam平台,已经过去了两年有余。

售价12元的《恶果之地》,在App Store中越过一众售价1块钱的手游,冲到了榜首

在这两年时光内,游戏自身倒是也变得像一颗水果——它经过多次更新重来,每次都会剥掉一层食之无味的外皮,而最终呈现出来的成果,就是如今的《恶果之地》。

《恶果之地》第一次上架Steam的时候,大多数人没想到它最后能拿到fami通的黄金殿堂。

在两年前,《恶果之地》就曾经火过一回。那时游戏刚立项,两位主创把游戏美术图随手发到了社交网络上,就因画风亮眼而得到大量关注。

但因经验不足等原因,《恶果之地》于2018年发布的第一版本并不能回馈玩家们的期待——空有画风,玩法不全,流程太短……在人手不足的情况下,游戏没有满足玩家们最初报以的期待,于是在Steam上得到了大量差评。

而在这样的情况下,游戏主创仍然选择了继续更改而不是放弃,并在一年过后推出了《恶果之地2.0》——虽然只是名字后加了个“2.0”,但其实已经可以说是另一款游戏了。

这个“另一款”的评价并不夸张,实际上,《恶果之地》也的确被重写了一遍。

第一版的《恶果之地》作为RogueLite游戏,游戏性并不令人满意:随机生成的地图没有太多差异;BOSS设置奖励不合理;游戏套路、武器单一。

简单来说,就是内容量不足,“半成品”的感觉很强,所以给人感觉是个空有外表的空壳子。

而在《恶果之地2.0》里,主创则对这些不足开始了针对性修改,并进行了大量的内容填充。

在地图方面,游戏扔掉了旧版的大地图结构,增加了不同类型房间的设计,让游戏随机性提高。

同时游戏的整个武器系统进行了改版:取消了弹药限制,武器推出多种不同类型,且可根据自己喜好来定制强化防线。

而天赋强化系统,宠物系统,不同挑战模式等玩法的增加,也让游戏整体可玩度有了极大的提升。

游戏内容量也有着显著的提升:武器增加到了原来的两倍,四个角色变成九个,四个Boss变成10个。

经过首次更新的《恶果之地》,已经有了和其画风匹配的可玩性——在轻松可爱的画风下,游戏稍有难度,且耐玩,属于轻量级Roguelite射击游戏。

努力自有回报,如今的《恶果之地》在Steam上的评价已经变成了特别好评,且后续上架的Switch版也被评为Fami通黄金殿堂。

在这期间,两位制作人的举动与口碑逆转的结果,不难让人想起过去的《无人深空》。

《无人深空》最早推出时,也与《恶果之地》有着相似的境遇——因美丽的外表而被关注,最终却因空洞的内容而遭诟病。但在制作商Hello Games坚持不懈的更新之下,《无人深空》的近期评价已经变为了“特别好评”。

如今在《无人深空》评价页面中,排名最高的一条评价是:“在这个人人都想捞一笔就走的时代,一个开发者能做到这个地步相当不易。”

而这条评论,也似乎可以挪到《恶果之地》的身上。

对开场“暴死”的游戏来说,厂商另开新坑似乎看起来是更好的选择,但却往往会忽略了“玩家是有记忆的”这一事实——正如我们看到的,即使到现在,《幻》这样的负面典型依然会被时不时拿出来踩一脚。

但“玩家有记忆”,并不意味着“玩家的看法不会改变”。

我们这两年已经看到了不少“开头翻车,之后翻盘”的经典案例。早些年有《最终幻想14》的经典大翻盘,最近则有刚上线Steam的《辐射76》。这款游戏最早推出时,几乎成了游戏行业的笑柄——版本优化差,内容缩水,Bug奇多,官方的骚操作让人目不暇接。很多人抱着吃瓜的心情期待看到这一幕:等《辐射76》上线Steam后,评价区将多么惨不忍睹。

结果,在B社不断更新后,靠着新加入的单人战役,《辐射76》在Steam上的口碑并没有彻底翻车,竟也到达了“多半好评”。

即便是抛开《无人深空》《辐射76》这样众所周知的例子不谈,其实还有一款曾经口碑崩坏到“现象级”的游戏,也在你不注意到的时候重新扳回了口碑,那就是《星球大战:前线2》。

2017年,《星球大战:前线2》曾因为开箱子等氪金系统而成为众矢之的,一度成为该系列史上评分最低的一作。但经历漫长的更新和运营后,《前线2》变得好玩了起来,人们也看到了制作方的诚意。去年年底,IGN重新评测了该作,最终评分8.8,制作组长期的投入得到了肯定。

之所有这样戏剧性的转变,一定程度上与游戏这种文化产品的特殊性,以及数字发行的便利有关。游戏不像影视作品,有很多后续开发和补完的空间,不会在一面世就被一锤定音。在便捷的数字发行渠道和长线运营的思路主导下,后续的维护和打磨,在玩家对游戏的评价体系中,正在占据越来越大的权重。这种环境下,开发商表现出诚意,自然会有玩家愿意给出尊重——特别是,国内玩家在面对国产游戏时,更会报以更积极的期待。

而作为国产游戏的《恶果之地》,也身体力行地证明了这个逻辑。

《恶果之地》在Steam上的评分如今已经达到了“特别好评”。但对于制作组而言,他们的改进才刚刚开始。

随着Steam上的口碑逆转,游戏的NS版和手机版相继推出,且都是以《恶果之地2.0》的框架出发。与此同时,游戏的大、小更新仍然没有停止。

在目前上架的手机版中,游戏不仅为适配手机而做了一系列调整,同时也加入了手机版限定角色,及20把武器,以及大大小小的不同更新。

这个定价12元的单机手游,上线不到一天,在TapTap已经有5万人购买,评分依然保持在9.1的高位。

手机版的《恶果之地》少见地提供了对手柄的良好支持,有不少看重手感的玩家对此表示满意

回看《恶果之地》这几年内的历史,期间打磨终究有了回报,也成了国产游戏中“口碑逆转”的一个典型案例。

正如这款游戏的游戏制作人所说,要做,就做到最好。

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