这个“用声音来破案“的游戏背后,汇聚了各行业的游戏热爱者
月初,我们曾报道过bilibili和NEXT Studios即将联合发行自研游戏,消息引起了很大的关注。当时对于合作产品具体是哪款并无定论,但随着时间的推移,玩家们逐渐在B站首页上看到了这款游戏的ARG宣传活动,它就是《疑案追声》(Unheard)。
根据游戏的海报风格和相关的信息,很容易看出这是一款推理解密类的角色扮演游戏,只不过你需要扮演的角色比较特殊,是一名“声探”。
玩法演示
传统的推理解密游戏,玩家扮演的侦探需要通过犯罪现场的照片,角色的台词,游戏画面所提供的线索来判断谁是真凶;但在《疑案追声》的设定里,没有现场画面,无法接触任何案发现场的物品,证人也无法审问,你所依靠的,唯有“声音”。
我提前体验到了这款游戏,也明白了“声探”一词的真正含义。
游戏所提供的视觉信息少得可怜。你所能看到的,仅有一张简略的建筑平面图和一个个代表人物声源的小圆圈,甚至连声音的真实身份都需要自己推断。
但你能听到的,却是传统推理游戏无法提供的信息——“案发前的完整录音。”
这是十分奇特的角度。我们所熟知的推理作品,包括影视和游戏,大多聚焦于案发后的推理,即根据凶手犯案后留下的线索来追根溯源,推导真相,当然这其中藏着作者设下的大量诡计和谜题,需要作为玩家的我们辨别。
但在《疑案追声》的世界观中,依靠特殊的装置,你能回到案发数分钟前的“声音现场”,这个现场没有图像,仅还原了相关人员的谈话录音,但他们留下的声音则是完全真实、没有伪造的第一手资料。
你所要做的,就是穿行在即将成为案发现场的建筑中,倾听每一个人物的对话。有些人是破案的关键人物,有些或许是潜在的被害者,还有些可能和案情完全无关,他们的身份、行为、目的都需要通过录音来判断。
在游戏的一个常规关卡中,真实世界的时间可能仅过去了5分钟,但在这5分钟里,不同的角色在不同的地点正经历着不同的故事,玩家可以在场所内自由移动,选择倾听的对象,也可以反复播放错过的录音片段。
前往不同房间能听到不同的剧情录音
随着登场人物的增加,一个5分钟左右的案件可能要花半个小时才能听完所有角色的录音,需要先根据角色的话推理出身份、目的等信息,再和不同的人物进行比对,筛选出谎言和欺骗,最终拼凑出事件真相,这便是《疑案追声》的游戏方式。
即使判断失败,也能重播录音,直到找出真相
将一起案件的全过程一览无余地放在玩家面前,如同侦探般分析每一个细节,声音的非线性叙事所带来的沉浸感的确独一无二。
这样的创意和灵感从何而来,从想法到落地中间的执行工作又是如何做的,为此我联系到了《疑案追声》的制作人张哲川和编剧魏嘉,他们为我讲述了一个“科班出身”的乖学生遇到“半路出家”的制作人发生的故事。
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关注过独立手游的玩家应该对这一款作品不会陌生,《双子》是张哲川正式制作的第一款游戏,也是他在纽约大学游戏设计专业的硕士毕业作品。凭借一句台词都没有的“纯画面叙事”以及独特的游戏风格,曾斩获国外众多游戏奖项。
在《双子》中,哲川包揽了设计、音频、开发、商务在内的诸多工作,科班出身的理论知识和《双子》所带来的经验让他坚定了回国后继续制作独立游戏的想法。
但回国后他才发现国内的游戏环境并不是他所熟悉的那样,想要重新开始非常消耗精力。而此时NEXT Studio也刚刚开始筹建,作为一家追求鲜明风格和创新的工作室,理念自然与他渴望创新的独立游戏理念不谋而合。
2017年初,张哲川加入NEXT,遇到了另一个和他想法相近,不过却是“野路子出身”的制作人——魏嘉。
和哲川不同,魏嘉之前并没有拿得出手的代表作,就连游戏制作的经验也几乎为零。因为一个俗套的理由“对游戏的热爱”,他从腾讯的市场部转到了NEXT。尽管工作多年,阅历丰富,但在游戏方面,他依然算是个“半路出家”的新人。
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NEXT工作室旗下有许多小团队分别进行不同项目的研发,在内部孵化创意的起步阶段,因为对电影戏剧的爱好一致,以及做一款独特的叙事游戏这样相同的愿望,截然相反的两人因此相识。
“说一个不一样的故事,用一个不一样的叙事手法。”
有了相同的愿景,他们很快组成了搭档,再加上负责美术的许倩和詹彦彬、顾俊超两位程序员,《疑案追声》的五人团队顺利组成。
但游戏创意的诞生并不顺利。
从0到1往往是最难的,这个故事,这个游戏究竟要怎么不一样,怎么创新,都还是一个朦胧的概念。
起初,团队从国内外的众多影视作品上汲取灵感,比如《土拨鼠之日》、《记忆碎片》、《西部世界》等等。这份电影名单很长,他们的想法也很多,群像叙事、碎片叙事、循环叙事,这些叙事的灵感都是从电影中获得的。
想法多,故事题材也很多,但真要把它们放进游戏里,双方都没有经验,也不清楚玩家是否买账,在这一阶段大家犹豫了很久。
不过有一个题材是例外——悬疑推理。
理论基础在这时体现了重要性。游戏设计专业的哲川告诉我:“推理题材是最能吸引玩家去了解故事的,同时也能根据玩家推理的结果给予反馈。一定程度上解决了玩法设计与叙事设计的矛盾问题,能让解谜与故事理解合二为一。”
出于团队对克里斯托弗·诺兰、宁浩、三谷幸喜等导演的喜爱,大家一致认为他们所代表的碎片化、打乱时间线的电影效果最为有趣,也很适合游戏,碎片化叙事的形式才最终确立。
而游戏纯声音的玩法,则诞生于一次偶然。
原本他们也设想过传统带有画面的剧情游戏,为了讲述平行发生的多条故事线,在画面制作前,大家尝试先用纯声音的方法说一个双线故事,并做成了一个十分简陋的玩法Demo——剧情仅由声音表现。
哲川和魏嘉亲自上阵为故事配音,虽然只是几个没有配音经验的新手,故事也十分简陋,第一次听到自己的声音回放时,哲川甚至表示:“我的声音为啥这么难听?”
但这个用录音叙事的玩法却得到了大家的认可,魏嘉也意识到:“声音本身的表现也可以承载碎片叙事”。于是后来的游戏制作便始终坚持用配音表现人物,最终精简到了这个纯声音的形式。
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既然是推理解密类作品,不管形式如何吸引眼球,案件和谜题始终是关键,既要有一定难度,还需要吸引人。而《疑案追声》中的故事,囊括了藏毒、盗窃、爆炸、复仇等剧情,角色的关系错综复杂,需要有一个合理的理由来解释每个角色的行为。
这时候,“半路出家”的魏嘉反而成为了关键人物。
在《疑案追声》之前,魏嘉的制作经验基本为零,倒是从事了十多年和游戏无关的行业,比如广告、房地产、女装…进入游戏行业后,他也只负责游戏的品牌推广,距离真正“做”一款游戏还很远,他也不会想到,这些和游戏无关的经历,最终帮助他促成了人生的第一款游戏。
游戏中的剧情和台词主要由魏嘉负责,曾写过几百个广播广告的他告诉我:“有经验能在30秒内按照每秒四个字的速度为人物推演出一个短对话。”
但由于没有画面,游戏中不同性格,不同职业的人物都必须通过对话的形式呈现给读者,即使是阅历丰富的魏嘉,在剧情上也花费了很大精力。
“剧情是占用我们精力最大的部分,而且和一般剧情游戏不同,很多剧情是前置的,或者根据一个现有的剧本来改编。而我们则是一边制作,一边摸索,我们自己也需要探索,也需要实验才知道怎样的题材,怎样的写法是最有趣的。”
创意的诞生并不轻松,为此,他们也曾废弃了许多过于平淡的剧本。
比如游戏中的美术馆案件,提到美术馆,大家第一时间想到的无非是“画丢了”,但如何在常规里加入不一样的新意,两人在一起讨论了很久,才想出了现在这个多次反转的创意。
而游戏过程中唯一的视觉信息——建筑平面图,也和魏嘉的谜一样的经历相关。
除了广告,魏嘉也是资深的房地产工作者,参考、绘制过大量不同风格的房型图。“早年间我靠着户型设计、画房型图,让原本卖不出去的房子销售一空,这就是画房型图的真正实力。”他十分得意的告诉我。
游戏中风格各异的建筑平面图,就是他客串美工后诞生的作品。
第三关派出所的创意魏嘉参考了美国警察局平面图
从事过各个行业的魏嘉有着异于常人的阅历,而学院出身的哲川则带来了系统的游戏设计知识。尽管两人此前互不相识,经历也截然相反,但这个组合似乎不需要太多磨合。
“我们俩挺互补的。” 魏嘉这样评价他们的首次合作。
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声音玩法确实是《疑案追声》吸睛的地方,但也提高了叙事难度。在碎片化剧情的前提下,如何仅凭声音将人物形象呈现在观众面前?面对挑战的不只有哲川和魏嘉,还有他们的配音导演——路知行。
路导曾负责过电影《少年派的奇幻漂流》、广播剧《魔道祖师》的配音工作,经验丰富。但《疑案追声》中,他和其他配音演员一样,只是个“新手”。
由于独特的叙事手法,演员们配音时并不知道自己塑造的是一个怎样的人物,只掌握了大概的信息,比如:小偷,很猥琐,去偷东西,然后死了。
气氛只能通过导演渲染。
“算是发挥空间极大但又很有难度的一次配音体验。”路导说。
但在这样的条件下,路导却得到了另一个配音效果。“我尽量给他们最大尺度的空间,除了大方向,我不会对他们有太多限制,剩下的全凭演员自己发挥,不过他们的表现很多时候比我预想中还要好。路导事后把这种体验形容为“每天的配音都是从头笑到尾” 。
这并不是路知行和NEXT的第一次合作,之前他就负责过《尼山萨满》的配音工作。至于为什么选择了NEXT?他和我说了一个可能很俗套的原因:
“应该是情怀吧。”尽管从事的是配音工作,但他一直想做一些创意工作。
在采访的过程中,不需要问太多,他便把所有对于游戏配音的感受一股脑的丢给我,魏嘉和哲川也幽默的在一旁打趣,我似乎能体会到他那句“每天都从头笑到尾”真正的含义。
出于对游戏和创新的热爱,毕业不久的哲川加入NEXT,也认识了“野路子”但同样钟情于游戏的魏嘉,这样的组合有点奇怪,也孵化出了《疑案追声》这样少见的游戏作品。
它打动了热爱创作的配音导演路知行,也希望能打动更多的人。