王锐的游学笔记:如何替代街霸中的血条?我们需要决策矩阵
编者按:去年9月开学季,我们曾发布过一篇文章,给有志于进入游戏行业的大学生朋友推荐了一个去国外免费游学的机会。文章发布后,有数百名大学生参与了该活动的报名、笔试与面试。
最终,19名大学生抓住了这次机会。
今年1月份,在“寻找未来游戏制作人”活动主办方厦门吉比特公司的带领下,19人的游学团队飞向美国进行了为期一周的寒假游学。
他们前往斯坦福大学校园,听来自暴雪、EA、育碧公司的游戏行业前辈上了几堂专业课程,也到EA、Unity、Google等知名游戏及科技企业参观,感受了行业的氛围。
与此同时,他们要以“碎片”为命题,来完成本次游学的作业,完成一款游戏的制作,进行比赛较量。比赛获胜者将获得第二季海外游学的名额。
在此,我们将对本次活动做一个简单复盘,分享一下本季19名大学生的行程、他们的游学笔记分享以及最终的比赛结果。这里分享的是第二篇游学笔记,来自北师大的王锐同学。
王锐同学的游学笔记
1月20日下午,广州,包括我在内的13位同学做完游学前的自我介绍后,我就深刻感受到了大家那种对游戏发自内心的热爱,预感到这次游学一定不一般!
这次旅行与以往的旅行不同,我们是边游边学。而这次的游学也不同于印象中的游学,这次游学的主题是“游戏”,没错,我们即将前往美国学习游戏制作的理念与方法。
20号晚,我们离开广州。同样是20号晚,我们抵达旧金山,期待已久的游学正式开始了。
Jordan Blackman
次日早九点,我们抵达斯坦福的教室,开始了第一堂课。讲课的Jordan老师是游戏设计师兼咨询师,曾为EA、育碧等公司效力。
作为游戏专业初学课程,Jordan老师首先与我们探讨了“什么是游戏”,让我们分享自己对游戏的定义,并让我们用自己的定义去判别魔方、足球、政治、谜语、D&D等是否是游戏。游戏并没有公认的定义,我们一同讨论了著名的设计师或学者对游戏的定义,而这其中最有名的便是席德·梅尔的“游戏是一系列有趣的选择”。
为了加强对游戏中特定概念的理解,我们在Kongregate网站上玩了一个躲避障碍的小游戏,游戏中逐步加入了反馈、目标、竞争、挑战等元素,在这个过程中我们大致了解了游戏是如何逐步成型的。
寓教于乐的小游戏
之后,Jordan老师向我们介绍了许多用来判别什么是一个好游戏以及什么是一个有趣游戏的游戏模型。这里面,既有我已经熟知的心流理论、四类玩家模型(杀手/探索者/成就者/社交者),也有我未曾听过的三层结构——核心圈、进阶圈与终极目标。此外,Jordan老师还提到在向投资者讲述一款游戏时应当有3个pillar,也就是要讲出三个最别具一格的特点。对于我这样的游戏设计菜鸟而言,这样的一堂入门课来得简直太及时了。
关于游戏模型的部分笔记
John Yang
21日下午,第一位暴雪游戏设计师登场——帅气的美籍华裔John Yang,John老师结合许多设计实例为我们详细地介绍了暴雪的核心游戏设计价值观在实践中的应用。John老师的许多话令我记忆犹新,他提到应当先把一个技能或职业做得overpowered,之后再考虑游戏平衡,这样才能让做出来的东西不失乐趣。他还提到作为设计师不仅要分析自己喜欢的游戏,还要着眼于自己不喜欢的游戏,要思考这款游戏为何能吸引除你之外的其他人。
John老师的课程中最令我印象深刻的当属他对两个游戏剪影的对比,一个是守望先锋,另一个则是写实的枪械游戏。根据剪影,我们能很轻易地分辨守望先锋中的英雄,却完全无法辨别类似使命召唤游戏中的角色,这突出了他们Focus on the Fantasy的设计价值。
由于时差尚未倒过来,听课时略显疲惫,但我依然吸收到很多的新知识,我也十分热爱John老师的授课风格。
暴雪的十个核心游戏设计价值观
Kurt Sparkuhl
22日上午,第二位暴雪游戏设计师KurtSparkuhl如期而至。Kurt老师是我本次游学中最喜爱的老师,十分平易近人,虽然他多次强调自己只是设计师而不是专业演讲者,但是他讲解的设计方法论却着实令我大开眼界,对于团队协作与决策十分有用。
Kurt老师用洗发水瓶子与吊灯的罩子作为引子,与我们探讨这些东西究竟解决了什么问题,告诉我们游戏设计是偏向解决问题的design,而不只是自我表达的art。最重要的是,Kurt老师教会我们一种全新的头脑风暴方式:先确定设计目标与要解决的问题,紧接着每位成员独自进行头脑风暴,之后交换写下的idea,再由此产生新的idea,最后用一种特殊工具——Decision Matrix决策矩阵,依据设计价值的权重来评估每一种方案,选出最优的方案。
运用所学的方法,我们解决了两个问题,一是如何找到一种替代方案取代街霸中的血条,二是怎样选择移动版马里奥赛车要删去的三个道具。小组讨论非常热烈,我仿佛打开了新世界的大门,进入了未来职场中关于游戏设计的讨论中。
组内的讨论
替代血条的决策矩阵
Roberto Carlino
我相信去NASA工作是许多美国孩子的梦想,尽管生在中国的我对探索太空没有特别大的兴趣,但来自意大利的帅气工程师Roberto确实为我们展现了太空的魅力。他着重讲述了Kepler和TESS两个天文望远镜的探测过程与探测结果,并一步步描绘出人类探索类地行星和地外生命的整个过程与方法。
NASA的课程算是我们此次游学的一个bonus,或许未来在制作游戏时我们能从对宇宙与未知世界的探索中吸取灵感。
与地球最相近的星球
游戏巨头养成记——EA之旅
旅行的第三天下午,我们终于开始了企业参访。除去当天中午对Apple Park的短暂光临,我们的第一站便是大名鼎鼎的EA公司。
EA总部的大楼非常低调,完全看不出是游戏公司。但是一迈入公司,映入眼帘的各种海报、墙纸以及模型都在向我们展示着——这是一家作品众多的顶尖游戏公司。
不知是何游戏中的王座
一位EA接待人员为我们讲述了EA的发展历程,从最开始的泛娱乐公司,到后来以体育类游戏为主要收入,再到覆盖各种游戏门类、不断收购各种工作室的游戏公司,EA的确称的上游戏界与商业界的精英,而展示柜里的各种奖项奖杯也都令人垂涎。
游戏开发者工作的地方
随后,我们来到了员工休闲区,逛完纪念品商店,我们在各种标志性的塑像前合影,休息区内摆满各种游戏主机,游戏氛围十分浓郁。
模拟人生塑像
参观完毕,我们来到一个类似讲堂的地方,三位来自中国却在EA工作的小姐姐过来与我们用母语亲切交流。在交流中,有两点触动了我。第一点是三位小姐姐虽然均在游戏公司,她们本身也十分热爱游戏,但她们从事的工作和游戏开发并无直接关联。一个游戏公司不能只着眼于游戏设计,也需要财务、数据分析、运营推广等各方面的人才。另一点则是,三位小姐姐真心地维护EA的形象,称赞公司逐步做出的改变,使得EA在我心中的形象瞬间提升。
再访Google,不一样的体验
六年前的寒假,妈妈在Google工作的同学带我们参观了Google的工作区与餐饮区。而此次访问EA后,我又一次跟随游学团来到了Google。不同的园区,不同的向导,身边不同的人,当然也有不同的体验。
在简单参观,玩转Google地球后,我们进入了一个小小的讲座厅,接待小姐姐为我们讲述了Google近年来各种创新的成果。Project Soli是最有意思的一个项目,它用一个微小的芯片提供了精准的手势识别,可适用于多种场景,包括AR/VR、手机/平板、可穿戴设备,令人万分期待。
在了解了Google内部孵化、鼓励创新的具体公司制度方案后,我对国外的公司又增添了几分敬佩之心。
Google门前的合影
独立开发者的朝圣——Unity之旅
对于向我这样经常使用Unity进行开发的游戏爱好者而言,此次游学的最大的惊喜绝对是参访Unity总部了。刚进入Unity的大门,我便和几个小伙伴欣喜地左顾右盼,四处走动,立马发现了下面这些有趣的东西。
各种老式的VR眼镜
以Unity游戏命名的办公室地图
一位菲律宾裔的小哥哥接待了我们,带我们游览了他们地下一层的休闲区,为我们简短介绍了Unity的开端与发展历史。Unity的工作环境非常有特点,给人一种街头艺术的感觉,而为了迎接春节,公司里甚至挂上了红灯笼。
大红灯笼高高挂
参观完最后一层后,我们来到顶层的会议厅,一位负责Unity教育的工作人员为我们展示了Unity的发展成果以及Unity率先开始的针对开发者的教学工作。可以感受的到是,Unity只专注于引擎,是一家非常有情怀的公司,令人感慨的当属这一句We believe the world is a better place with more creators in it.
Unity工作人员分享
终极考验:我们的游戏展示
此次游学,我们13个学生被分为3个小组,每个组都有相同的终极任务,设计一款游戏并用英文向Jordan老师进行成果汇报。
从来旧金山的第一天晚上,我们就开始讨论我们的游戏了。游戏主题是碎片,这其实是个很简单而宽泛的命题,但难就难在创新,难在有新意。第一个晚上,我们相互熟悉后,说出了自己最初的想法,以及之前玩过的与主题相关的游戏,例如《你裁我剪!斯尼帕》。
第二个晚上,我们要咬咬牙决定在今天定下主题,一起头脑风暴,集思广益,尽管灵感不多,但绝对不差。最终,我们敲定了以切影子作为游戏的核心玩法,影子的碎片可以作为工具帮助主角过关。
第三天,我们要敲定的是各种设计细节,包括美术风格、故事背景、游戏主题以及可能的示例关卡。我们的游戏讲述了一名骑士在黑暗中追逐光明,而他唯一的伙伴就是他的影子这样的故事。
队友手绘的原画
第四天则是我们最后的准备时间了,大家格外的忙碌。我主要负责设计与绘制关卡,而我搞笑的作图为小组带来不少欢乐。我们的组长兼主讲人田雨非同学异常辛苦,准备汇报演练到凌晨两点多。
24日下午,参观完Unity后,我们迎来了最终的考验,队长以他充满自信且富有气场的演讲震慑住了全场,尽管讲出来的和预想的略有偏差,但我们的游戏雏形仍然是非常有创造性和感染力的。另外两个组,一个采取挪动房子来进行平台跳跃的机制,另一个则是史莱姆分裂死亡为下一条命铺路,均是脑洞大开的游戏机制,都令我十分钦佩。
总体而言,大家为此付出了诸多努力,最后的成果汇报也十分成功。
非常荣幸能和这样一群热爱游戏的小伙伴们相互交流、学习、玩耍、成长!
无论我未来是否从事游戏行业相关的工作,是否成为一名游戏设计师,这都会是我毕生难忘的一次游历!
结业啦
我的证书