游点意思:这是一部互动漫画式的《爱乐之城》

在近现代的影视行业中,有这样一类剧情构建逐渐普遍开来:一对郎才女貌的男女,在各种机缘巧合下成为恋人,但最终因为事业、梦想而被迫分手。近些年有着类似于这种剧情构建的作品众多:《爱乐之城》、《一个明星的诞生》都是如此。

而在移动游戏史上,则有这样一部作品:它将游戏机制与类上述剧情构建相结合,并借助出色的美工、音效收获了大量玩家的好评以及2018年TGA最佳移动游戏的殊荣。这就是由《纪念碑谷》华裔设计师王友健领头的Mountain工作室创作的经典互动漫画游戏《Florence》。


实际上本作的剧情与上述两部影片还是有一定区别,但大体相似,都围绕着成长、爱情、和梦想进行构建

《Florence》的剧情构建非常简单:25岁的女孩Florence Yeoh的生活灰暗无趣,整日维持着家—公交—公司的三点一线的生活,日复一日的工作、睡觉以及在社交媒体上打发时间。但某日与大提琴手Krish的相遇改变了这一切,并最终对她的人生产生了深远影响。


二人的生活

说实话,这样的剧情构建往往无法达到吸引玩家的目的——它太过普通,属于那种几乎所有人都看过的“Boy meets Girl”的故事。但Mountain工作室为这部作品创作了超乎寻常的游戏设计——他们将游戏机制与游戏剧情紧密相连,并用游戏机制来反哺游戏剧情,并取得了成功。

《Florence》游戏机制并不困难——但没有给予玩家任何提示或教程——大部分关卡仅仅需要玩家们动用小学生级别的脑筋就能够非常轻松地通关。但有的关卡稍微有一些特殊:在Florence浏览社交媒体时,玩家需要如同真正在浏览社交媒体内容一样,为这些内容进行点赞或转发;而在追忆过去时,玩家需要转动时钟,在见证时间流逝的同时感受Florence内心的变化。


在社交媒体上转发、点赞

当然,正如我们上文中提到的那样:《Florence》的游戏机制几乎完全为剧情本身而设计。由于本作几乎不含任何文本内容,为了更加能够体现二人之间的情感,Mountain工作室设计出了一套新颖的机制——拼图。

拼图几乎是二人交往时出现的核心机制,这点在Florence与Krish之间发生对话时尤为突出:象征着腼腆羞涩程度的拼图块数、象征着二人情绪变化的拼图颜色、象征着二人词语锐利的拼图形状等等。


二人初识的羞涩与相恋后的争吵

除了对话框拼图外,还有照片拼图、角色拼图等等拼图内容,这些拼图不仅能够为玩家提供相应的游戏操作,更能够使游戏剧情走向和人物情感变得愈发明朗和饱满。

最令人拍案叫绝的机制则当属“放手”。这章节让游戏机制与剧情之间的结合达到了一个新的高度:在Florence和Krish分手后,Florence决心彻底放下这段让她纠结的感情,大步向前。在游戏中,Florence低沉着头,缓缓向前,象征着过去的情感的Krish的幻影一直在她身边徘徊,玩家需要做的则与Florence完全一致:放手,无需任何操作,静静地看着Florence摆脱过往情感的束缚走向未来。

但一旦玩家进行了任何操作,Florence都会立即停下她的脚步,Krish的幻影再度来袭,同时本章的章节名也再度现身——“放手”。

除了对游戏机制的独特设计,本作的色彩也同样出色。

为奠定整个角色基调和情感,主角Florence日常生活几乎完全被灰白色所覆盖,唯一的色彩也来自于社交网络——为其他人的多彩绚烂的生活转发点赞。这不仅暗示着她枯燥、无趣的日常生活,还为她之后与Krish相遇做了合理化铺垫。

色彩的变化在恋情阶段时同样适用:通过颜色的异同展示二人相性、通过色调的变化展示角色的情感变化,例如热恋时明亮的橘黄色、展望未来的金黄色、争吵时的大红色、热情退却后的灰色等等……


相恋后的绚烂色彩

在这些颜色的变化中,最突出的仍是对话框拼图部分,Mountain工作室通过为对话框设计不同的颜色,来区别展现他们二人的对话以及言语之中的情感表达。而在故事的最后,放下一切面向崭新未来的FLorence决心离职,走上自己一直希望的画家之路,她的人生也最终会如她的画作一般色彩斑斓。

总而言之,作为一个有着相对寻常剧情构建的《Florence》似乎并不能吸引太多剧情向玩家,但如果你希望尝试一款以设计、美术风格为主打内容的作品,那么我力荐《Florence》成为你榜单上的嘉宾之一。

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