那个“2D黑魂”的续作发售后,却因为不像黑魂引发了口碑危机

Steam老玩家可能还记得曾被称为“2D黑魂”的《盐与避难所》——在2016年,打上“魂味游戏”标签的作品还没那么多。而这个银河城玩法的游戏,从关卡设计再到战斗系统,对于《黑暗之魂》的模仿与致敬可谓毫不避嫌。

诸如装备负重、死亡跑尸等《黑暗之魂》中的常见元素,被制作组高度还原至这款2D横板游戏之中。

它几乎是早年Steam上最著名的“魂Like独立游戏”

过度模仿借鉴的行为难免引来争议,但游戏扎实的品质也确实收获了一批魂系列忠实拥趸的倾心。而这部作品背后的独立游戏工作室Ska Studios,终于在《盐与避难所》发售6年之久后,在最近推出了续作《盐与献祭》。

只不过,待到游戏发售之际,玩家们等来的并不是一部沿袭初代优点的精品续作,这款好端端的“2D黑魂”的正统续作,愣是被做出了“2D怪猎”的味道,又或者更像是个“2D鬼泣”——

只不过打出华丽连段的是BOSS,被打飞上天的才是玩家。

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《盐与献祭》的背景故事不算复杂,玩家操控的主角是一位“受印者”,用人话来说就是不死人,为了赎罪而踏上狩猎邪恶法师的旅途,即便这么做会走向牺牲自己的结局——一个相当“黑魂”的剧本。

十分眼熟的设定

看上去仍是魂系列的那套喜闻乐见的样板戏,但当玩家实际上手之后很快便会发现,除了故事跟《黑暗之魂》有些类似之外,《盐与献祭》似乎在尽力尝试走出一条属于自己的全新风格。

有别于传统银河恶魔城的攻关流程,在《盐与献祭》中,玩家会在地图中找到散落于各地的“法师”尸骸,通过与其互动便能触发一场有别于传统BOSS战的大型追逐战,玩家需要在危机四伏的传统魂系列地图中应对各种突发事件与棘手的小怪的同时,对BOSS穷追猛打,不断削弱BOSS的血量并将其逼至决战场地,并在最后这场一对一的传统战斗中击杀BOSS。

“法师”其实是这些BOSS的统称

如果你熟悉《怪物猎人》的话,这场所谓的“狩猎法师”战其实不难理解——承接任务,满地图追着BOSS跑,在多次换区后BOSS将转移至特定区域与玩家进行最后的决战,而击败BOSS后获取随机掉落的材料则能够打造更强的装备。

游戏中共有十余位形态各异的法师,每位法师都有独立的动作模组以及各自的专属材料,想要获取强力的武器,收集不同的装备,反复挑战这些法师就是唯一的选择。换个更简洁明了的说法那就是《盐与献祭》更像是一款刷子游戏了。

而为了给这套“狩猎法师”的核心玩法让路,游戏在地图设计上做出了相当大的取舍。为了防止玩家找不着四处乱窜的BOSS,《盐与献祭》选择将整个世界划分为5个关卡以及一张额外的隐藏地图,这几个区域各自割裂,想要推进主线前往新区域,玩家必须击败单个关卡的关底BOSS获得对应的符文石解锁新地图。

通过对应的符文石排列顺序解锁新地图

而落实到单个关卡的设计上,游戏虽也保留有传统银河恶魔城的关键能力获取环节,通过解锁抓钩、滑轮、滑翔伞等特殊能力返回之前走不通的死路,但为了强调“狩猎法师”的必要性,主线流程中会出现多道被封印的大门阻挡前路,推开这些大门的方法并非获取新的能力,而是硬性的法师狩猎数量。

这么一来,游戏的基本框架算是搭建完毕了,战斗玩法以及装备构成遵循《黑暗之魂》的基本逻辑,地图则采用关卡制银河恶魔城流程设计,并融入《怪物猎人》式的BOSS战以及刷素材要素,让玩家在狩猎法师的过程中既能切实推进主线流程,又能收获材料打造自己心仪的装备。

如此多元素的融合混杂足以窥见制作组的野心与自信,但游戏最终呈现出来的效果却并不尽如人意。在体验玩本作后,大部分玩家给出的评价几乎都是一边倒的差评——《盐与献祭》在社区讨论中的口碑,几近全线崩盘。

一部分UP主的评测

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续作翻车这种事其实倒也不足为奇,试想一下,你是前作《盐与避难所》的爱好者,冲着“2D黑魂”的名头购入续作,却没想到自己玩到的是追着怪物满地图跑的《怪物猎人》,这种体验换成哪家的粉丝都不会开心。

而《盐与献祭》的情况实在是有些特别。就像本文开头提到的一样,当你刚开始以为这游戏只不过是从“2D黑魂”变成了“2D怪猎”时,游戏里的BOSS无情地告诉你,这游戏其实是个“2D鬼泣”。

由于本作独特的韧性系统,主角更像是一颗被人乱拍的篮球,路边随便挑个小怪出来都能对着主角来上一套,即便是厚厚的重甲在各位BOSS面前也脆弱得像张纸,没有浮空保护之类的受击无敌设定让战斗的紧张刺激感飙升,胜负完全只在一瞬之间。

这套不讲人情的强韧度机制所带来的最直观的体验,便是极度容易吃瘪的战斗。

虽说大部分《黑暗之魂》的玩家就喜欢这种在充满挫败感的受苦之后品尝来之不易的胜利的感觉,可凡事总得有个度,在各位机动性拉满、攻击欲望如同疯狗的BOSS面前,战斗过程中产生的负面情绪远远大于击败敌人所带来的正反馈,可惜的是,《盐与献祭》的核心玩法正是BOSS战。

尽管游戏的战斗跟传统的《黑暗之魂》没多大区别,都是严苛的精力管理,砍一刀滚一下的“回合制”战斗,但在一场场容错率极高的战斗中,大部分玩家根本等不来我方的回合便被无情围殴致死。

如果一款游戏的核心体验崩盘,那么来自玩家们的恶评也就毫不意外了。在战斗部分的体验没能优化到最佳的情况下,游戏强推的“狩猎法师”玩法更是加剧了这股憋屈感。在狩猎法师的过程中,各位法师不仅各自身怀绝技,且每位法师都掌握了呼唤小怪的看家本领,在这场漫长的狩猎法师过程中,玩家需要一遍又一遍收拾掉由法师们凭空召唤出的小怪。

而为了强化狩猎法师战的演出效果,制作组还“贴心”地为游戏丰富了生态设定,在法师狩猎过程中,地图中原本存在的小怪会主动攻击法师BOSS,你甚至还能撞见几个野生的法师互相混战。

只不过,在坐山观虎斗的时候可千万要离远点,不然他们大概率会冰释前嫌一起转头集火玩家。玩过《怪物猎人:世界》的玩家可以自行代入一下在聚魔之地被怪物们摧残蹂躏的血泪史。

事实上,《盐与献祭》还有许多膈应玩家的设定,比如游戏删除了“盾牌”这一防御型装备,除开特定的武器“剑盾”之外,其余所有武器的防御动作若没有触发完美格挡则会承受巨额的精力惩罚,为游戏平添了几分不必要的难度。

又比如为了凸显地图设计的功底,地图内虽有多个存档点,但相互之间无法实现传送,玩家只能通过探索地图开启捷径才能节省部分跑图时间。散落在地图中的存档点没有升级选项,也不提供装备打造功能,在严苛的死亡惩罚之下,游戏逼迫玩家在进行一定程度的探索后返回营地进行休整,而每次重返挑战进入地图只能从初始存档点开始的设定更是有故意拖长游戏流程之嫌疑。

当然,有一种玩法能解决这游戏大部分的问题:多人联机。《盐与献祭》沿袭了前作的多人玩法,一位与你共同开荒的好友能在很大程度上填平游戏的诸多缺陷,比如两人共同分担敌人的仇恨是最直观的降低难度的手法,而枯燥无味的跑图环节以及重复劳动的刷素材过程也能在欢声笑语之间转瞬即逝。

从游戏对于难度的考量以及多人联机任务提供的丰厚奖励,也能看出制作组其实是在鼓励玩家尝试联机,只不过这种玩法有个挺要命的问题——并不是所有人都有一起玩的朋友。

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在这样的情况下,续作发生口碑滑坡并不难想象。

吊诡的是,《盐与献祭》是一款在PlayStation以及Epic平台独占的游戏,这两个平台都不提供玩家评论的情况下,玩家们反倒把气撒在了Steam上的《盐与避难所》初代里(谁叫只有这里的评论能给开发者看见呢)。

“这不是我想要的《盐与避难所》续作”,成了抱怨最多的话题

诚然,在初代的基础上大刀阔斧地创新,强行扭转游戏核心玩法本就让粉丝们大跌眼镜,游戏难度把控失衡带来的糟糕体验更是火上浇油,直接点燃了玩家社区的怒火。

而那些早早预购游戏的玩家还亲身体验了一回当冤大头的感觉,游戏预购价为69元,待到正式版本发售时却只售60元,提前掏钱支持的预购玩家反倒被白白拐走9元。

虽然说Epic事后进行了退款

是的,我就是那批冤大头的其中一员。起初我也深受玩家社区的差评影响,带着负面情绪体验本作,但在十几个小时边骂边玩的游玩过程中,我愈发感受到其混沌的魅力,就是那种明知道游戏很差劲但就是停不下来的诡异的感受。

在游戏发售之初的开荒期,没有详细的攻略指引,更没有简单易懂的新手推荐指南,我开始潜下心来仔细尝试游戏提供的各个流派。一个小时的试错过后,我只体验到了游戏一半不到的武器。

庞大的技能树

而跟着流程继续推进,在结束了游戏前期的迷茫期之后,中段目标明确的地图探索,熟悉的藏宝方式,大而不乱的地图场景,讲究的捷径设计,都让我有些梦回初代的感觉——包括冷不丁出现在第三张图的宝箱怪。

在《盐与献祭》里见到宝箱怪就跟在《艾尔登法环》里见到咒蛙一样亲切

游戏中后期的游戏体验与前作是高度相似的。在某种程度上,本作更像是一款电波作,倘若你能接受阴沉的氛围、单调的战斗模式、恶心的怪物、不提供地图的迷路式银河恶魔城设计、以开捷径为核心驱动力的地图探索这些沿袭自初代的“优良”传统,那么《盐与献祭》多半也不会差到哪去。

——当然,前提是忽视制作组强推的狩猎法师机制。

对于一款续作而言,要如何继承前作的神韵与精髓恐怕是最大的难题。而对于《盐与献祭》这类以高难度著称的魂like游戏来说,保持原有的基调,为玩家提供更刁钻的考验,尽力还原前作那些不近人情的恶意设定或许是制作组的初心。

但事实是,弄巧成拙的设计往往会适得其反。刻意突出苦难感的《黑暗之魂2》成了系列中平均评价最低的一部,而《盐与献祭》看样子也走上了同样的道路。

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“缝合”并不是什么可耻的行径,《盐与献祭》试图摆脱《黑暗之魂》的影子所做出的创新也值得肯定。只不过,就结果而言,这次创新走错了路子。

从游戏内容的丰富程度上来讲,《盐与献祭》时隔这么久才推出完全不让人意外:制作组坚持为上百个技能点都写了一段神神叨叨的介绍文;比如在一座冰雪皑皑的雪山山顶上有一艘遗失已久的天空船,上面还盘踞着一条巨龙镇守;又比如一位死在我手里的法师在临终之前与我讨论起了哲学问题,他说他的头脑比这片天空更辽阔……

一切的一切,都彰显着制作组的用心。只可惜在游戏最为核心的狩猎法师战斗崩塌后,再怎么用心,对于游戏体验的改善也只是无用功。

在游戏发售后不久的时间里,已经推送了多个版本的更新,对浮空判定等玩家骂声最多的几个问题进行了适当改善。只不过,对于任何游戏而言,发售初的风评崩塌都是一件需要费极大精力才能勉强挽回的事情——但愿制作组能想明白为什么会发生这一切吧。

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