我们在射击游戏中用的“三连发”模式,现实中是啥样的?

扣下一次扳机,“哒哒哒”——手中的枪械瞬间射出三颗子弹,将面前的敌人放倒在地:并且,即使按住扳机不放,枪械也会在发射三颗子弹之后停止工作以免浪费。对于射击类游戏玩家而言,这已是游戏中再常见不过的一幕。

在玩家们的口中,这种射击模式一般就被简单地称为“三连发”:在对于射击精度要求不高,但连续开火又容易浪费子弹的中近距离,三连发有时十分有用。

《彩虹六号:围攻》中的FAMAS自动步枪,“B”字下方标识表示开启了“三连发”模式

这种射击模式的英文原文为Burst Mode,图中B键是切换三连模式的按键,同时也是Burst的首字母,而“三连发”则是玩家们的俗称,原因在于我们在游戏中见到的Burst模式一般都是三颗子弹连发。

然而实际上,“3”并不是Burst模式唯一的数字。

意大利布雷达M1935 PG自动步枪

在现实中,Burst模式起源于上世纪30年代:意大利布雷达公司研发的M1935 PG步枪,是世界上第一款采用了Burst模式的枪械。

只是,M1935 PG的Burst模式是一次性发射4颗子弹——实际上在诞生时,这一模式就与3这个数字之间没什么必然联系。

与之相应,一次性只发射2颗子弹的Burst模式其实也是存在的:俄罗斯研发的AN-94突击步枪便是一例,一些冲锋枪(包括著名的MP5冲锋枪)也有这种“二连发”模式。

AN-94突击步枪

尽管如此,在绝大多数人的印象之中,“三连发”依旧是Burst模式之中的主流:事实上也是如此。真正让这一模式与数字3之间产生联系的,在于其设计初衷与战场现状的折中。

美国M16A4突击步枪,该枪有且仅有3发连射的Burst射击模式

虽然Burst模式诞生于1930年代,但第一次被军事大国广泛应用,则是在上世纪50-70年代的越南战争中。

由于采用了全自动射击模式(按住扳机不松手即可连续射击直至打空弹夹)的M16A1突击步枪消耗了过多的弹药,而同时反战情绪带来了军费的削减,美军由此决定在下一代的M16A2步枪中引入Burst模式——既然在连发模式下,士兵的一次点射可能会消耗4至5发子弹,而打死一个敌人并不需要这么多子弹,那么还不如把一次点射消耗的子弹数量强制性压低,顺便还能让士兵走上战场后不至于因紧张而瞬间射空弹夹。

越战中正在休息的美军士兵,照片最右侧可见一支M16突击步枪

正是因为这一点,四或五连发的Burst模式现在基本已经无从得见:过多的连发数对于这一模式的主要设计意图——“节省弹药”而言,已经没有了意义。而鉴于“以更多的子弹将对方压在掩体背后不敢露头”同样是战场上的硬性需求,最终美军选择了3这一数字:既能够节省一部分弹药消耗,也能够在一定程度上保证火力强度。

而上文提到的2连发Burst模式枪支在现实中,一般都是做特殊用途的。

一般而言,这类枪支多是由各国武警使用,因为他们需要的是以有限的火力制服目标,而并非当场杀死,所以为了避免误伤市民或直接击毙嫌疑人,他们会使用威力打折的2连发Burst。

而刚刚出镜的AN-94突击步枪则是一个特例,该枪的Burst模式被称为“Hyperburst”,不是单纯地减少连发数量,而是在此基础上,将两发点射的间隔尽可能地缩到最短,以至于在第二发子弹离开枪口时,第一发子弹的后坐力还未传递至射手身上,从而提升射击的精确度与侵彻力。

阅兵式中出现的AN-94突击步枪,据称熟练射手可以在100米内用该枪将两颗子弹打进同一个弹孔

随着现代战场中硬质防弹板的广泛应用,AN-94的这一特色功能正变得愈加鸡肋:即使两发弹同时命中同一点也无法击穿目标,而Hyperburst带来的复杂内部结构不仅没有省下弹药钱,却提升了枪支本身的成本,得不偿失——于是,2连发Burst模式在各国军队之中,同样没有普及开来。

现实中格洛克手枪开火情景,格洛克18实际上可以全自动射击,图中随手一碰扳机就是四连发,而CS中的格洛克17同样可以通过改装获得这一功能

也所以,可能这就是CS中,原本能够全自动发射的格洛克手枪,因游戏平衡性原因被改成了自带3连发Burst模式的原因吧:毕竟无论是在游戏里还是现实里,占主流的还是3发啊。

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