极度拟真的数字角色,会对未来的娱乐业产生什么影响?

CG动画里的数字人类能有多真实?Epic Games用自家的虚幻4引擎,给我们带来了最新成果。在GDC展上,代号“Siren”的数字人类角色隆重登场。整个演示全部为实时演算,并非事先渲染。她的眼睛,她的皮肤,她的头发,所有细节都前所未有的丰富,看着栩栩如生。讲起话来表情丰富,一颦一笑几乎都与真人无异:

想看她更多她动起来的样子的话,请看下面这段演示视频,尽管她长着典型的东方面孔,张嘴却是道地的伦敦腔,所以我们给视频加了字幕,方便各位观看:

虚幻4引擎打造数字角色“Siren”

尽管效果惊艳,不过这并非什么最新“黑科技”。简单来讲就是:“Siren”是实时动态捕捉的产物。早在去年的时候,Epic Games就连同Ninja Theory展示过游戏《地狱之刃:塞娜的献祭》,那款游戏就采用了事实动态捕捉技术。

这回的“Siren”可以说是个升级版,背后有多家单位支持,是名符其实的国际团队。

其中,Epic Games提供了最基础和重要的虚幻4引擎,没有它很难能有这样水准的画质。

担当“Siren”外形和脸模的,是中国上戏出身的女演员姜冰洁,做动态捕捉和说话的是英国演员阿莱克莎·李(Alexa Lee)。

而3Lateral有着现在最先进的面部扫描软件,Cubic Motion有最先进的表情重建系统,Vicon则有着最先进的实时数据传输系统。各家技术集合到一起,才能有“Siren”的诞生。

这里还有一段“Siren”的幕后制作视频,也放上来给大家看看: 

“Siren”幕后视频

“Siren”这个计划未来的方向很明确:动态捕捉的重点以后将不再过于注重CG,而专注于采集演员的表演。

这也是实时动态捕捉技术未来真正的用途。以往的动态捕捉,由于CG技术上的不足,CG画师对于角色的塑造,比担当捕捉的演员更重要,因为需要大量后期时间来雕琢。随着技术的进步发展,这一现象渐渐有所改善,但尚未有突破性的成果出现。

在人类演员通过动态捕捉扮演非人类角色时,同样也主要依靠后期的制作。像动态捕捉界的“非人类角色影帝”安迪·瑟克斯,迟迟未能拿到奥斯卡,也跟难以确认到底是他表演的好,还是CG画师塑造的好有关。

Epic在GDC上举办的发布会中,又一次请来了安迪·瑟克斯来做进一步的演示。通过他们最新的实时动态捕捉技术,安迪先是捕捉了一次自己的脸,然后再把同样的表情动作移植到了一个鱼人头上。

“Siren”连同安迪的演示告诉影视业、游戏业等各界大佬:以后的实时动态捕捉,可以不再需要过多后期介入——所见即所得,不但可以由不同人种的演员相互扮演,就算是非人类也不在话下。

目前,这项技术还只是Epic“聚光灯计划”(Project Spotlight)中的一部分,而他们想用虚幻4重现真实世界的野心不止于此。还有一项技术在前几天已经被炒了起来,那就是“实时光线追踪”,简称RTX。或许这个比起“Siren”更像是真正的“黑科技”。

“实时光线追踪”这个词,听起来好像没什么了不起的地方,但在CG动画领域,这可是一块特别难啃的骨头。光影效果说了好多年,一直到现在还有很多缺陷,让引擎设计师和CG画师头疼不已。

“实时光线追踪”不仅仅是单纯用于场景内光线照射情况,它还要处理在不同光源下的场景内,物体的阴影,反射,环境光遮蔽效果等多种效果。

比如说阴影,请看下图,左边是传统的光源照射,右边是RTX。

仔细观察可以发现,传统方式照射出的阴影,不光形态有问题,阴影产生的地点也不对,比如椅子下方就没有正确生成该有的影子。而RTX处理过的场景则可以正确地表现。

目前RTX已经被微软加入到了DirectX API中,以后凡是支持DX12的显卡,都可以使用RTX技术。Nvidia也会在自己的GameWorks特效中加入RTX,新一代的Volta架构显卡,会对这项技术有相当的加成。

GDC上Epic展示的这几项“黑科技”,对于影视和游戏有着很重要的意义。影视方面,以往为了实现正确的光源照射效果,电影里的CG场面每一帧都得花上几小时,甚至几十小时才能渲染完毕。RTX能自动对光线照射下的场景进行实时调整,而且真实可靠,光这一点就能减轻许多后期负担。

而游戏方面,在以“Siren”为代表的实时动态捕捉技术加持下,配合RTX技术的应用,画面的真实程度将会大幅提高。剩下的问题,大概就是能完美处理这些效果,做到秒间60帧的显卡们,得花多少钱才能买到,还有能承载这些技术的游戏主机,得到第几代才行呢……

最后,让我们来看一段由虚幻4下的RTX技术打造的《星球大战》短片吧:

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