这群人用了3年时间 让最强动作IP登上了苹果发布会
又有一款国产游戏登陆了苹果发布会。
今天凌晨,苹果一推再推的春季发布会正式召开,在全新的iPad Pro演示环节,出现了国产手游《鬼泣-巅峰之战》的画面。
这不是第一次国产游戏登上苹果发布会,在此前《光·遇》、《帕斯卡契约》等国产游戏也都在苹果发布会亮过像。
此次登台的《鬼泣-巅峰之战》虽然只有短短的十几秒,但却放在了性能展示环节。苹果ipad产品营销Raja Bose在介绍iPad Pro的性能时提到了一个关键词:“console game”,这意味着全新的iPad Pro拥有主机游戏级别的图形处理能力,此时画面展示《鬼泣-巅峰之战》的意思不言而喻。
苹果发布会上出现的游戏作用大致可分为两类——“炫技”和“秀机能”。前者多是用来展现苹果新产品的各种黑科技,而后者则是用一些品质不错,至少“卖相”很好的产品,来凸显新机器的性能。所以,在圈内普遍有一种“登上苹果发布会的游戏都是精品”的论调。
相对于其他平台,手游市场的产品诞生周期更短,迭代速度也远比PC和主机要快,竞争异常激烈。至于为什么苹果在众多游戏中选择了《鬼泣-巅峰之战》,或许从其开发的历程中可以看出一二。
从本质上看,《鬼泣-巅峰之战》属于典型的主机IP改编手游,且是难度比较高的动作IP改编。在国内,这类游戏已经有不少人进行过试水,但真正叫好又叫座的凤毛菱角。原因无他,在主机IP改编的过程中,存在着几个不容忽略的困难,其中哪一个解决不好,都容易导致核心玩家不买账。
改编中面临的一个重要问题,就是IP背后的文化沉淀。无论是日式游戏还是欧美游戏,一些经典IP在经过数代的开发之后,其世界观、故事剧情等都形成了严密且自洽的完整逻辑,想要从中衍生出一部分新的东西,需要把系列作品彻底吃透。但国内,在资本的影响下,游戏制作的最终决策者可能并不是核心玩家,最终导致做出来的手游,只有似模似样的“形”,但缺少核心的“魂”。
其次,这些IP改编手游的受众和主机原作的玩家高度重合。由于常年接触大厂3A作品,这些玩家对作品有更严苛的要求,口味也更加“挑剔”。这意味着厂商需要仔细研究打磨游戏的细节,像上述那种只有表面功夫的“花架子”,他们自然不会买账。
无形中的对比,也是主机IP改编手游要面对的。虽然玩家们心中清楚,移动平台和主机无论是机能,还是操作体验都有差距,但在最终拿到手游时,总会下意识的与原作品进行对比。这也衍生出了关于移动端优化的问题,毕竟在玻璃屏上还原真实按键手感目前还不太可能,厂商们只能退而求其次,思考如何让玩家们搓的舒服一点。
当然,这几个难点并非没有解决办法,但需要一定的条件,总结起来可以归纳为三个方面:足够的资金、充裕的时间以及懂原作的制作者。
这三个要求,直接把一些小的工作室排除在外,毕竟做游戏不是做慈善,制作者们不能用爱发电,也要讨生活。能满足上述三点的,只能是有一定实力的厂商,而云畅正是其中之一。作为一家诞生于2013年的年轻厂商,云畅在成立之后接连拿出了多款现象级手游,在资金与技术经验方面都有了一定的积累。
有了稳定的流水,制作组的规模也不小,再加上能多线同时开工,让云畅具备了打磨好一款IP改编游戏的硬性条件。或许也正是由于这个原因,卡普空才放心把自己招牌IP之一的《鬼泣》交到云畅的手里。
云畅对于这一项目也相当重视,从开发组公布的资料来看,该公司针对《鬼泣-巅峰之战》,组织了上百人的开发团队,并且进行了超过三年的打磨,最终才让鬼泣这个主机动作王牌IP改编的手游登上了苹果发布会。至于上述提到的几个问题,《鬼泣-巅峰之战》也都给出了相应的解决方案。
首先是尊重原著IP文化。《鬼泣-巅峰之战》的制作人周辉曾在采访中提到,在他看来,拿到这个世界级动作IP,如果偏离了《鬼泣》核心内容进行改造,那是对IP与粉丝的不尊重。因此,《鬼泣-巅峰之战》的团队中有很多都是系列的核心粉丝,他们知道什么是《鬼泣》的精髓,也知道要怎么在手游里表现出真正的“鬼泣味”。
团队的打磨与努力,从游戏的剧情、人设、战斗中就能窥见一二。在剧情方面,《鬼泣-巅峰之战》采用了原创的剧情,故事线处于《鬼泣3》与《鬼泣1》之间,即但丁与维吉尔决战之后,遭遇翠西之前,讲述了但丁意外获得魔典,然后和守护家族传人去封印恶魔之王美狄亚的故事。虽然是原创剧情,但故事和原作设定相契合,有一种“番外篇”的味道,并且有大量留白,给后续的拓展留出了足够多的空间。
这个债主的称号也是相当讲究
能塑造出这样的剧情,一方面是由于故事剧本的精彩,另一方面则得益于人物的塑造。善于无形装逼、时不时化身祖安王者的但丁;性格倔强、但异常感性的武器大师蕾蒂,以及贝奥武夫、后妈、三头犬、格里芬等一众在各代作品中登场的诸位“老朋友”,在剧情中登场的主要人物与BOSS,都非常符合原作的设定。
范特姆也是系列作常客,很多玩家刚接触《鬼泣》时就被它教育过
基于原创剧情,《鬼泣-巅峰之战》额外塑造了一些原创的BOSS,这些BOSS也是按照原作的基调,从世界各地的神话中寻找创作灵感。比如人形的弗兰克,高阶恶魔形态的普罗托。在失去了原作设定的参考之后,《鬼泣-巅峰之战》的原创BOSS也没有拉胯,详细的背景设定让角色性格饱满,使他们巧妙的融合进了游戏里,基本上感觉不到违和感。
设定只是基础,角色的建模也是一项颇有挑战性的工作。抛开角色的建模,单单就是一个角色表情,就要消耗大量的时间去处理。为了能让角色面部更自然,情绪传达更准确,制作组在苹果原有的52个Blendshape的基础上又新增了36个,才让游戏里的但丁能神气活现的说出各种台词。让一个角色面部“生动”起来,就要消耗大约两周时间,为此,云畅甚至自己研发了一个Blendshape生成工具,用以缩短自己的制作工期。
战斗一直是《鬼泣》系列的重头戏,也是游戏的灵魂所在,高手可以把《鬼泣》完成“王牌空战”,菜鸡凭借着“咿呀剑法”和“拜年剑法”干翻BOSS。
《鬼泣-巅峰之战》很好的继承了这一点,在失去了实体按键之后,游戏凭借着在操作上做“减法”,成功让流畅爽快的战斗体验被复刻到移动端上。游戏中,一些比较有技巧的操作与风格比如JC、RG等等,依然适用,游戏把按键与切换进行简化,让玩家们能通过更少操作完成连招的同时,保留了一定的动作游戏的操作感。
在各个视频平台已经有大佬上传了全BOSS无伤的通关视频
或许在很多玩家看来,《鬼泣-巅峰之战》的战斗体验并不能完全达到主机级别的程度,但要知道在手游上还原打击感、空战、招式衔接,要付出远超想象的时间与精力,这也是为何《鬼泣-巅峰之战》要花上三年时间进行打磨。
以跳跃为例,或许在玩家眼中这只是一个很小的功能,但想真正实现真实、准确且自由的跳跃,相当困难。游戏的制作人周辉曾在BIGC(北京国际游戏创新大会)上,分享过关于这一系统的制作。
从他的讲述中可以得知,由于有很多的空战戏份,《鬼泣-巅峰之战》的跳跃和普通游戏完全不同,甚至不是一个动作,应该划归成一个体系。为了完成跳跃体系,制作组大量运用了动捕技术,并且通过动作融合技术自动模拟多个动作之间的衔接帧,让跳跃与其他动作的衔接更流畅。这些内容都是云畅自己摸索得出的,根本不会有人给予“正确答案”,也没有什么前人的经验可以参考,想要实现完美的空战,必须要经历大量的时间进行手感调试、数据校对。
至于打击感和手感,和空战一样是个技术活,并且由于玩家们的感知不同,手感这东西颇有一些玄学。攻击时的正负反馈、招式抬手动作的前后摇、角色的硬直等等,都是制作者需要考虑的内容。想要真正实现主机3A动作游戏一般的打击感,其投入可想而知。但就目前来看,《鬼泣-巅峰之战》无论是打击感还是手感,虽然无法达到主机的高度,但已经处在国产动作手游的前列。
虽然简化操作是对于移动端的妥协,但也是就目前来看,比较妥帖的优化方式。毕竟在失去了实体按键的实时反馈之后,玩家们只能凭借角色反应来判断自己的操作是否触发,搓招势必会变的困难。
这种“简化”版的操作,能在最大程度上让老玩家体验到连招的快乐,也让从未接触过《鬼泣》系列的新玩家也更容易上手。毕竟与主机平台不同,移动端平台的用户,大多没有那么硬核,若是能让其通过《鬼泣-巅峰之战》对原作或者主机游戏产生兴趣,似乎也是一件不错的事。
对于动作游戏来说,除了技能、操作之外,还有很多细节会影响玩家的体验。对于这些细枝末节的部分,《鬼泣-巅峰之战》也在三年的时间里进行了细心打磨,其中最明显的是AI调优和CRI软件的应用。
AI调优指的是在战斗中敌人的攻击逻辑,简单来说就是怪物会变得“聪明”,它们不会呆傻的站在原地绕圈,也不会一拥而上,而是选择更加合适的时机对玩家发起攻击。
至于CRI软件,更多应用在混合声音方面。在《鬼泣》系列作品中,为了表现声音的真实性,往往会把多种不同的声音混合在一起。例如,霰弹枪开枪时,或许玩家们只听到了一种声音,但事实上却包含了火药爆炸、弹壳弹出等多种声音。《鬼泣-巅峰之战》在声音方面也采用了同样的设计,用以提升声音的真实感。
每一个环节都消耗大量的人力物力,每一个细节都细心打磨,三年的努力,换来的是苹果的认可。如果从品质上看,《鬼泣-巅峰之战》断然达不到系列作的高度,毕竟手机与主机相比,无论是性能还是操作方式上,都有不小的差距,用主机3A的品质来要求一款手游无疑太过苛刻。
虽然肯定不会是主机IP改编手游的“标准答案”,但云畅通过做完减法的操作、足够还原的《鬼泣》元素、再加上下过功夫打磨的细节,让《鬼泣-巅峰之战》成为了一款值得新老玩家一试的游戏。至于游戏的未来是否会有更大的突破,我们不妨拭目以待。
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