在你压根不知网络为何物时,世嘉就在写一部游戏机的网络功能拓荒史了
2000年12月21日,游戏机历史上首款真正意义上的网络游戏——DC版《梦幻之星在线》(下简称PSO)破茧而出。游戏上线首日,大量玩家的涌入让服务器不堪重负。没过几个小时,机房就传来了服务器宕机的消息。此时,世嘉前董事长大川功已因癌症而住院多时,他非常希望能够亲眼看到这款实现了自己多年梦想的游戏出世并茁壮成长,但老天爷留给他的时间已经不多了。
大川功
2001年3月16日,大川功永远离开了他所热爱的世嘉,4个月后,已经红得发紫的《梦幻之星在线》如愿以偿地获得了第5届日本游戏评选的大奖。从那时起,这款家用机历史上具有划时代意义的网络游戏就被永久地载入了史册。
DC版《梦幻之星在线》Ver1 & Ver2
虽然有人认为,时势造英雄,《梦幻之星在线》的成功离不开家庭网络的普及,这句话没错。
但正如一句古话说的那样:罗马不是一天建成的,每一个闪耀无比的巨大成功都离不开背后的辛勤付出。今天本文就和大家分享一下世嘉主机和网络的那些故事。
1988年末,世嘉的第5代主机MD上市发售,和当时的竞争对手红白机以及PC-Engine同样的,这款机器的背面也留了一个用于扩充机能的备用接口。就在竞争对手们把发展重心放在了磁盘驱动器和CD-ROM的时候,世嘉却把目光投向了诞生还没多久的互联网上。
MD2主机背面的扩充金手指
MD上市1年多后,世嘉推出了一款造型奇特的周边设备——Mega Modem(调制解调器),和它一起发售的还有一款名叫《游戏图书馆》的奇特卡带。
玩家接上它后,就可以通过网络来下载一些市面上买不到的游戏。虽然当时的这个小玩意只能提供每秒1.2kbps的连接速度,但在那个上网还属于绝对新鲜事物的时代,这个极具前瞻性的周边一经推出就吸引了业界同行和玩家的目光。
Mega Modem和《游戏图书馆》的捆绑套装
除了下载游戏之外,借助更换不同的卡带,Mega Modem还可以让玩家在家就能和自己的好友在线对战(PUZ游戏《紫禁城》和SLG游戏《Advanced大战略》)、或是获取棒球比赛的赛事信息(日刊体育职业棒球VAN)、甚至管理自己的银行账户(周边设备Mega Answer)。
相当一部分联网功能和游戏无关,但不得不说这些功能充分体现了世嘉对于主机多功能化的战略构想。而在之后世嘉甚至推出了对应ISDN网络的新型联网外设,由于当时家庭安装ISDN的人寥寥无几,以至于绝大多数日本人从来没听过有这样一种产品。
当时推出的几款对应Mega Modem的游戏
游戏卡带左上角的大字告诉我们这是一款可以联网玩的游戏
虽然Mega Modem可以提供其他主机无法实现的独特服务,但由于传输速度极端低下以及当时的上网费非常昂贵等原因,这个细长条的黑盒子最终也和MD一起退出了舞台。
但世嘉对网络的追求并未就此止步。1994年进入32位机时代后,借助硬件机能的提升,世嘉土星的扩展功能得到了进一步的发展。在世嘉官方网站主机大百科的土星页面中,光是周边设备就有19种之多,其中,我们发现了一个似曾相识的身影——世嘉 Saturn Modem。
世嘉 Saturn Modem的包装盒的设计风格依旧和主机包装盒保持了一致
比起Mega Modem,世嘉 Saturn Modem无论是在硬件性能,还是在使用体验上都有了长足的进步。此外,在经历了前者的种种经验和教训之后,世嘉 Saturn Modem将服务的种类扩展为3类:
网页浏览;
联机对战平台XBAND:
网络信息服务Nifty(1986年诞生的一种网络综合信息社区,用户可以在这里进行邮件的收发,新闻获取及信息交流)。
土星版Nifty上网专用软件
其中最值得一提的当属XBAND,玩家只要买一张预付费的充值卡,并将其插在世嘉 Saturn Modem上之后,就可以和其他在线玩家进行对战,在支持联机对战的《VR战士 Remix》及《世嘉拉力》上市后,大批痴迷于网络对战的玩家更是进一步推动了主机销售数量的增长。
世嘉 Saturn Modem本体及《世嘉拉力》对战充值卡
土星三大网络功能介绍海报
然而,正如大家所知道的那样,世嘉土星最终败给了索尼的PS。虽然导致其失败的原因有很多,但包括浏览网页在内的众多非游戏类功能并未给主机的销量增长贡献多大的力量却是不争的事实,此时的世嘉也总算意识到了主机扩展性能并不是玩家最想要的,好玩的游戏才是王道。
1998年11月27日,世嘉推出了自己的最后一台游戏主机DC。在经历过前两次失败之后,世嘉赋予了DC当时所有家用主机中最强大的3D图形性能和极富创造力的控制器设计。同时,大川功敏锐地判断未来将是网络游戏大行其道的时代。
基于这个判断,DC在开发初期就公开表示将使用微软的Windows CE作为核心系统,而Windows CE也让DC成为了当时网络功能最健全的家用主机。
首先,Modem已经从土星时代需要单独购买的外设变成了标准自带设备;其次,世嘉还专门为DC推出了一个免费的上网服务“SEGA Provider”。同时,玩家在使用DC上网的时候不需要再像土星那样必须购买绑定ISP的流量卡,如果家里已经安装了某个ISP的上网服务,玩家只需要使用主机自带的“Dream Passport”浏览器将已有的上网账号和密码输入进去,就可以享受通信对战等所有在线服务。
不过,即便是有了更快更便宜的网络服务和更好的联机对战质量,这些也仅仅是土星既有功能的升级版,世嘉想要的实现的并不只是这些。
到了DC时代,原先只是外接设备的Modem已经和主机融合到了一起
在DC早期研发中,大川功就找到了索尼克之父中裕司,希望他能够为DC开发一款真正意义上的网络游戏。虽然理想很远大,但现实是,当时的世嘉没有人做过任何一款网络游戏。但对于中裕司来说,大川功的愿望就像圣旨一样,容不得他有任何闪失。
那时,中裕司率领的Sonic Team从未开发过网游,甚至连如何安装Linux都没人知道,面对这样一种近乎一穷二白的现状,中裕司决定做两手准备。首先,从零开始研究服务器的构建,同时,制作另外一个相对简单的网络游戏来进行试错,这就是后来在DC上推出的《Chu Chu Rocket》。
《Chu Chu Rocket》是一款对战类的PUZ游戏,当时世嘉公司内部有一个让实习生来设计游戏的培训课题,而这款游戏就是其中的成果之一
《Chu Chu Rocket》的服务器仅仅只是提供了匹配的功能,而且,游戏时所需要的数据传输量对于当时速度已经有33kbps的DC标准Modem来说完全没有问题。随着服务器功能的逐渐完善,开发小组逐步解决掉了其中出现的问题,并在此基础之上对基本功能进行扩充,然后再将其移植到PSO的服务器上。通过这项工作,开发人员也初步了解到了服务器构建成本的底线大致在哪里。从这个意义上说,《Chu Chu Rocket》的服务器完美达成了它的试验目的。
不过,从数据传输的角度来说,《Chu Chu Rocket》和PSO完全不在一个量级上,在游戏正式进入加速研发阶段之后,开发人员再次遇到了有一些他们不曾想到的问题,首当其冲的就是数据丢包的问题。
当时负责PSO程序的Sonic Team成员节政晓生回忆道:
2002年时的节政晓生
此外,由于成本上的原因,如果把所有数据都放在服务器端处理的话,整个服务器会被瞬间拖垮。为此,开发人员对需要传输的数据进行了分类,如道具交易、邮件往来等数据放在服务器端处理;像掉落、物品鉴定等内容则交由DC本体来传输,说白了就是游戏的存档是放在本地处理的,这种方式为服务器减轻了大量的负担,但也为日后修改、复制等行为频发埋下了种子。
应当说PSO的设计理念在数据安全上考虑欠妥,这也导致了后来的PC版修改横行
除了服务器之外,开发人员在客户端的开发上也遇到了不小的麻烦。首先,DC的标准控制设备只是一个手柄,如果想要在游戏中聊天的话,需要外接键盘来打字,这个成本对于玩家来说过高。为了解决这个问题,中裕司开创性地提出了PSO两大著名功能“看图聊天”和“短语选择”,并在游戏即将开发完成的时候强行加入拍照功能。对于这段故事,当时担任游戏首席设计师的酒井智史回忆说:
酒井智史,如今他已经成为了《PSO》系列总制作人
在中裕司以及Sonic Team全体成员的努力下,作为世嘉第一次吃螃蟹的尝试,PSO获得了空前的成功,并最终成为了现今主机及PC网络游戏中的一极,她的成功问世也让后来的SONY看到了希望,并在之后的PS2主机上推出了主机上另一个著名常青树网游——《最终幻想11》。
《最终幻想11》PC版游戏画面。在《PSO》成功之后,SONY为PS2主机增加了硬盘,这使得主机上推出《最终幻想11》这种大型MMORPG首次成为了可能,《PSO》时代那种出了大BUG想要更新就只能重新再卖客户端的窘境一去不复返了
2013年,在《梦幻之星》诞生25周年纪念音乐会举办之前,世嘉希望邀请一些通过PSO相识并结婚的玩家能到现场来参与互动环节,让主办方没有想到的是,竟然有32对夫妻报名参加。
2001年《PSO》获得第5届日本游戏评选大奖时的留影
而已经离开世嘉的中裕司也作为特邀嘉宾来到了现场。看着那些通过自己开发的游戏相知、相识并相爱的玩家,他才觉得大川功对他说的那句话的真正含义:
没错,“以后就是网络的时代了”。