前社长讲述世嘉硬件发展轶事
佐藤秀树,曾作为老员工完整参与了从世嘉第一台家用游戏主机SG-1000到最后一台主机Dreamcast的研发工作,并于2001年至2003年担任世嘉集团社长一职。
在Fami世纪初通出版的《Sega Consumer History》一书中,佐藤秀树讲述了他眼中的世嘉家用游戏主机硬件发展史,由于这本书一直没有引入国内,因此游研社特摘录部分内容翻译如下,希望能帮助国内喜欢世嘉的玩家更加了解那段历史。
下文主要为佐藤秀树自述。
SG-1000(1983年)
上世纪80年代初,有着多年街机业务经验的世嘉进军家用市场,推出了其第一台家用游戏主机SG-1000,我也是当时加入世嘉的。由于当时是世嘉首次进军家用市场,我们调研后发现,商用和家用的硬件销量不是一个数量级的。
SG-1000
当时世嘉的一款街机可以卖到5000台左右,所以即使是成本发生微小的变化也能为集团带来不错的利润,例如电子元器件成本降低10日元的话,就能增加50000日元的利润。然而,家用主机的销量是30万台,同样是每台成本降低10日元的话,就可以为集团创造300万日元的利润!
所以正确选择电子元器件成为了让设计者头疼的事情。我们评估一个普通用户一年会使用世嘉主机500小时左右,我们基于这个耐久寿命来选择芯片。太次的肯定不行,但太好的成本又太高。
SC-3000
SG-1000(SG为Sega Game的首字母缩写)有个带键盘的学习机版本SC-3000(SC为Sega Computer的首字母缩写),二者同时发售的,我们把SG-1000的成本控制到SC-3000的一半,在1983年就卖出16万台,超过了我们的预期。
SG-1000 II(1984年)
上世纪80年代日本进入“信息时代”,世嘉也推出了SC-3000电脑,并在上面推出了BASIC编程语言和教育软件(这与中国的小霸王有异曲同工之妙)。
但我们之前的调研时发现,一半的用户买电脑是用来玩游戏。所以我们把键盘改成了摇杆,并以SC-3000一半的售价来售卖SC-3000的游戏机版:SG-1000。
SG-1000 II
SG-1000的CPU为NEC uPD780-1,这款处理器与MSX的z80A处理器兼容。我们当时估计能卖5万台,但实际销量是我们估算的三倍。
NEC-D780C
然而,现在回想起来,由于是世嘉第一台家用主机,SG-1000在设计上真的很糟糕,问题非常多。但市场销量鼓舞了我们,所以在1984年,我们又推出了SG-1000 Mark II即SG-1000 II。
世嘉Mark III(1985年)
自公司成立之初开始世嘉就一直注重软件的开发,所以我们一直都重点扶持第一方游戏,这种情况一直延续到32位时代。这也意味着我们从未培养与第三方厂商的关系,在8位机时代,我们的设计理念是“一台只移植街机游戏的主机”。
世嘉Mark III
我们是这么想的,也是这么做的,这导致了SG-1000的游戏比任天堂FC少了很多。而任天堂从一开始就注意培养与第三方厂商的关系,从1984年开始,SG-1000与FC的销量差距越来越大,所以我们需要新主机来竞争。
德州仪器的TMS-9918
这次我们决定改用给好的图形芯片,之前我们用的是德州仪器的TMS-9918,但性能还是太弱,所以我们决定自己来研发新的图形芯片,并使用在Mark III上面。
MegaDrive(1988年)
世嘉Mark III的海外版被命名为Sgea Master System,这台主机在欧洲取得了很大的成功,给了我们在海外主机市场一个立足点,于是我们开始考虑下一代主机。
当时世嘉街机还在用8位的System I和System II基板,并刚基于摩托罗拉68000芯片开发完成新的16位基板,我们想把其移植到家用机上面去,然后又加上了音质更逼真的FM音源,这样Megadrive就诞生了。
Megadrive上的FM音源芯片:雅马哈YM2612
在当时,推出一台16位的家用主机的想法简直是闻所未闻的,现在过了这么久,我终于可以说出来了,我们差点就放弃了。起初,我们和美国Signetics公司谈判,因为他们有摩托罗拉68000的生产授权。
Signetics公司生产的68000芯片,大写的S代表Signetics
我们想要一个超低的价格,这个价格低到我们自己都认为不合理,如果谈崩了,我们就没法使用68000。当然最终我们赢得了这次谈判,用我们想要的价格获得了30万块68000芯片。大家都非常高兴,但又感觉责任重大,因为这意味着我们要卖出去30万台主机,更大的战斗在等待着我们。
我们将新主机的设计进行了细化,并把金光闪闪的巨大“16-bit”的字样印在了黑色机体之上,以向消费者强调我们是16位主机。我们还设计了蓝色的复位键,并围绕卡槽用红色印上了“ Intelligent Terminal/High Grade Multipurpose Use”(智能终端/高端多用途)字样。
MD主机
当然,这句话是我们生造出来的,但我认为Megadrive的工业设计很成功,其看上去非常的时尚。
Megadrive首发游戏《阿松君》
在Megadrive的首发游戏里有些很烂,例如《阿松君》,但是与其它主机相比,Megadrive的画面是无与伦比的。很快Megadrive上就出现了来自于第三方厂商的游戏,这些游戏真正应用了其硬件机能,是对Megadrive“用有限硬件打造更优质游戏”设计理念的一个肯定。很多优秀的第三方厂商正是在早期Megadrive游戏开发过程当中壮大的。
Genesis(1989年)
由于NES(美版FC)有先发优势,世嘉Master System在海外市场步履维艰,因此我们决定为欧美市场推出一款全新主机。1989年我们推出了16位的Genesis(美版MD)。
NEC TurboGrafx 16
世嘉Genesis
但当时世嘉在海外市场的竞争对手已经不仅限于任天堂了,NEC也在美国市场推出了他们的主机“TurboGrafx 16”(美版PC Engine),虽然TurboGrafx 16是一台“伪16位机”(仍采用8位CPU),然而其却与Genesis和任天堂SNES(美版SFC)三方开展了一场“16位主机大战”。
我们的主机大战一直延续到Dreamcast,因为消费者有这样的印象:如果数字翻一番,那么技能也将提高一倍,这也是我们要在Megadrive上如此突出“16-bit”的原因。
在日本,我们是在主机上印制的闪闪发光的金色字体,然而在美国这个方法却行不通:美国方面有人告诉我们,金色很容易被人误认为是黄色,而黄色在美国并不受欢迎,所以我们把“16-bit”的颜色换成了银色。
基于同样的原因,我们把重置键颜色由蓝色换成了灰色,“16-bit”的字体更小,主机外观也更为精致,这些设计上的变化反映了美日消费者在文化和价值观上的差异。
Megadrive上诞生了索尼克
由于这些努力,再加上《索尼克》的成功,使得我们在当时能够与任天堂在同一层面上进行竞争。
Game Gear(1990年)
任天堂的Game Boy是黑白的,所以世嘉推出了彩色的掌机Game Gear来挑战Game Boy,Game Gear让世嘉在硬件上再次领先于当时那个时代。
Game Gear
Game Gear在设计时首先考虑的是设备需要的电池容量,根据这个容量计算出电池的重量,再加上背光原件和卡带的容量,以使其在总重量上不超标。
当时Game Boy重270克,雅达利Lynx约800克,所以我们打算将重量控制在500克左右。在海外市场我们还推出了可玩Master System游戏的转换卡,Game Gear一共卖出14万台,比起Game Boy系列的销量(约1.18亿台)要差太远了。Game Gear失败了,我认为是世嘉的耻辱。
世嘉土星(1994年)
当世嘉开始设计土星时,游戏行业正在进行着从2D向3D的过渡,当时世嘉主要的街机基板是System 32和Model 1,System 32是一款2D基板,而Model 1则可以运行《VR战士》,支持的多边形数目更多。
世嘉土星
考虑到世嘉前几年的开发技术积累和现有游戏,我们首先想让土星基于System 32基板,但多边形和CG才是未来,所以我们也必须同时兼顾到。在设计上我们本着两全其美的理念,但也有人指责我们精神分裂。
当时CPU有两个选择,世嘉美国推荐用68020,与68000处理器兼容,易用,但其局限性也很明显;另一个选择则是RISC架构CPU:其性能更强大,但正如其名(精简)所言,基于多方面原因,风险很高。
世嘉土星用的日立公司SH-2 CPU
按照世嘉一贯宗旨,需要让家用机达到街机的性能,所以在这种情况下,我们选择了高风险但性能符合我们需求的RISC处理器:日立公司SH-2。
Dreamcast(1998年)
Dreamcast的开发关键词是“娱乐与沟通”,沟通的终极形式是直接连接彼此,所以我们为Dreamcast配备了调制解调器和VMU,当时我们还打算加上与手机关联的功能,但最后因为意识不足而没能加上。
Dreamcast和接上了VMU的手柄
虽然消费者对于“主机大战”已经有些厌倦了,但我们基于营销的目的还是在宣传这些东西。所以在明知道所使用的定制版日立SH-4只有64位的情况之下,我们还是宣传“Dreamcast采用了128位RISC架构CPU”,当时只能通过这样的手法来让消费者觉得我们有新东西可以提供给他们。
Dreamcast用的日立公司SH-4 64位CPU
日版Dreamcast主机用的是33.6kbps速率的调制解调器,而美版用的是56kpbs。Dreamcast的调制解调器被设计为可拆卸和升级的,这让成本提高不少,但可延展性更好。
Dreamcast用的GD-ROM光驱我们也设计了好几个原型,我个人更偏好像任天堂Gamcube那样的立方体,但最终我们还是设计成为了你们现在看到的那个样子。
关于手柄,其实我不喜欢那些连接线,下次我们一定要做成无线的(编者语:可惜已经没有下次了)。
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