《沙石镇时光》专访 工坊主也能西部大冒险
《沙石镇时光》作为《波西亚时光》的续作,为“时光系列”开启了新的篇章,这次玩家将深入黄沙漫漫的荒漠小镇继续艰难而有趣的打工人生活,那么还在开发中的本作有哪些值得期待的亮点呢?为此记者前往重庆的帕斯亚科技,不但提前试玩了新作(点击查看试玩报告),也专访到了帕斯亚科技的副总裁邓永进,新作制作人颜惟以及导演徐植,来听一听他们关于沙石镇的分享吧。
记者:《沙石镇时光》是在什么样的契机下诞生的?
邓永进:最初本来想给《波西亚时光》做一个DLC,但后来发现需要加的东西太多,整个底层都要重写,包括整个美术表现,各个系统,故事脉络等,所以没法以DLC的形式来呈现了,于是按新作来做了。
颜惟:底层基本完全重写了,因为沿用《波西亚时光》基础,很多功能都无法实现,比如很多玩家说的“随时存档”就根本没法实现,这涉及到特别多的功能点、NPC刷新逻辑等,所以必须完全从底层开始做,才能实现很多新想法。
记者:《沙石镇时光》的基本节奏保留了《波西亚时光》的感觉?
邓永进:主要的“循环”还是延续自波西亚,因为那个循环我们足足调了两年多,调的非常完善了,不过在沙石镇很多系统方面都会不一样,体验上不会缺少新鲜感。
徐植:你依然是一名工坊主,只不过这次因为来到了新的地方,大大小小的地方都会改变,比如节日、小游戏。以及因为沙石镇在沙漠地带,所以也增加了沙尘暴的玩法。另外这个地方废品比较多,玩家可以靠捡破烂,变废为宝,多了一种资源获得渠道,而且避免了玩家像《波西亚时光》中那样整天下矿的节奏。
邓永进:这个平衡确实挺难把握的,一次加入太多全新的东西,很多玩家会找不到共鸣,如果变化太少,又会说你吃老本,我们还在不断调整。
帕斯亚科技副总裁邓永进
记者:沙石镇,是一个怎样的世界呢?
邓永进:沙石镇的所在地实际上是一个炸弹从天而降后,钻入地下炸开的弹坑,而且下面其实藏着一个巨大的城市。
颜惟:为了实现这个效果可以说特别痛苦,要上边铺一层模型,下边再铺一层,好在最后达到的效果确实很棒。
记者:那么会觉得荒漠、沙漠是个制作上的难点或限制吗?
徐植:我觉得是个限制!后来我经常想,为什么要选沙石镇?!
颜惟:其实我们如果想偷懒的话,完全可以选一个绿水青山的背景,和波西亚比较接近的感觉,但我们还是想给玩家一些不一样的体验,也挑战下自己。
徐植:其实仔细想想,在沙漠城市里一样可以很美很浪漫,比如一起在沙漠里策马扬鞭这种感觉。而且我们制作过程中大量参考了甘肃那边的沙漠和月牙泉的景色,确实很漂亮。
最后虽然担心妹子玩家们会对沙漠背景有些抵触,但因为玩家会一点点的改善周围环境,最后随着玩家治沙成功,这个沙漠中的小城也会有很大的变化,变得很漂亮,这就很有成就感,也算顺便宣传一下中国的治沙技术,中国在这方面是世界上最先进的。
《沙石镇时光》制作人颜惟
记者:水,将成为沙石镇的关键?
颜惟:沙石镇里每个机器除了消耗各种燃料外,都还会消耗水,只要稍微多玩一会儿就能体会到,水资源真的很缺乏。
徐植:围绕水资源的矛盾也是游戏中的重要故事点,沙石镇会因为水资源问题,而和其他地方陷入某种紧张关系中,玩家当然要解决这些问题了。其实整个《沙石镇时光》都会比前作更加的紧张一些,玩家刚来的时候,就会听到一个山贼的传说,营造出许多有趣的伏笔。
《沙石镇时光》导演徐植,同时也是前作《波西亚时光》的制作人
记者:一个工坊经营游戏,为什么有这么多战争方面的故事呢?
徐植:因为从《波西亚时光》到《沙石镇时光》,我们的游戏都是RPG元素比较重的作品,本质上应该算RPG游戏,只是带有模拟经营要素。我们团队里很多人就喜欢RPG游戏,想要打造一个好的世界观,其实之前在《波西亚时光》里有好多东西都没讲,这次就要利用同一个时间线的《沙石镇时光》来继续讲我们的故事。
记者:《波西亚时光》的整体故事节奏很慢,尤其是前期,这次的《沙石镇时光》会改善这个问题吗?
邓永进:确实如此,《波西亚时光》里其实埋了不少很具冲击力的故事,但是都要到中后期才能体验到,前面的故事太过平淡。这次在沙石镇冲突会更加激烈,从一开始玩家就会直面来自敌对方的阴谋。
徐植:《波西亚时光》前期故事的问题主要是经验缺乏,是我们第一次创作剧本,很多地方是一边做一边想一边写的,就会有些地方接不上,制作上也会有点赶。这次的《沙石镇时光》我们拥有了专门的作家,从立项起就做了大量前期讨论,一次次的讨论细节、逻辑,梳理出了整个故事大纲,有了完整的故事,可以更有节奏的讲故事了,也能多埋一些伏笔。另外以沙漠作为背景,天然的就会有穷山恶水的感觉,整个氛围确实做一些更冲突化的剧情。
记者:战斗方面有哪些改变?
颜惟:增加了破防概念,敌人没破防之前,就不会被打出硬直,而一旦破防后,就会有巨大的破绽,因此战斗时玩家就要自己判断要如何输出。不过整体我还是希望把战斗做的简单一点,尽量增加一些玩法,当然如果想要挑战高难度,也有这种选择。
另外《沙石镇时光》里中的武器也更高级了,近战之外远程战斗的比重也增加了,有枪可以使用,毕竟这里很有西部冒险的感觉,枪是必不可少的,但因为子弹的限制,可能还是近战要多一些。
记者:制造出的机器也能带来更多惊喜?
颜惟:增加了“质量”系统,也即每个机器都有自己的品质等级,如白板、蓝色、紫色之类的分级,这会影响物品性能或生产效率,总之能让玩家对制造出的结果有更多期待。
记者:那么玩家需要为了高品质机器而反复刷吗?
颜惟:那倒不用,我们有设计“精炼机”来让玩家主动提升它的品质,只需要多花一些材料就能重铸,避免玩家反复制造的痛苦。
而且机器现在本身也能升级,一个初级熔炉可以通过支付材料,直接升级为民用熔炉,不再需要每次都从头去做了,毕竟在《波西亚时光》中存在玩家造了更高级的机器,之前的就都没有用了的情况,在新作里我们有考虑到玩家整个生产的延续性,现在你有了更多的选择,是升级还是直接造新款都可以。
记者:制造机器的过程做出了怎样的优化?
颜惟:现在如果身上有对应的材料,直接在组装台右键就可以放上去,系统会自动完成一些琐碎操作,这里的改动是我最满意的,其实我前一阵有回《波西亚时光》中做测试,就感觉非常不习惯,要在茫茫多的物品中找有用的材料,有点反人类。
邓永进:这次工作台上设定了目标机器后,就会和相应的材料链接在一起,提醒你具体需要什么材料,还要多少,一切看起来就清晰了很多。
记者:感觉《沙石镇时光》的画面要比前作进步了很多,主要做了哪些工作?
徐植:实际上还是《波西亚时光》的卡通画风,不过大幅增加了细节,细节多了就会显得更写实。
颜惟:美术这边投入了更多的资源,各方面的材质都会更好,富有质感,而且关于环境光、体积光方面的工作也搞了不少,我们也在探索如何让画面进化的同时,保持住系列的感觉。另外人物比例也有所调整,因为《波西亚时光》里有不少角色其实是摸不到自己头的……但在《沙石镇时光》中会有一些动作要求,所以在比例上确实也更写实了一点。
记者:玩家可以自定义房间了?
颜惟:《沙石镇时光》里房屋升到二级后,就可以自己去做拼接重组,自己安排哪里是卧室,哪里是客厅等。
徐植:包括很多家具也可以自定义,比如一个凳子可以是木头的也可以是铁的,还可以上不同的漆和花纹,总之你可以很自由的布置自己的家园,这一直是玩家很感兴趣的内容。
夜晚的光影也处理的更真实、漂亮了
记者:《波西亚时光》在国际市场取得了怎样的成绩?《沙石镇时光》会依然坚持走国际路线吗?
邓永进:《波西亚时光》的70%销量来自海外,收入海外则占了80%,毕竟海外版卖的贵一些,不过单一地区最大的还是中国的30%,美国为28%,其次是英国、德国等地区了。
如今这个IP在国际上还是认可度很高的,我们去国外参加游戏展,一说做《波西亚时光》人家就都知道,很多海外发行商都跑来谈合作。《沙石镇时光》当然还是要做国际市场,这方面我们从《星球探险家》开始就是这么做的。
记者:《波西亚时光》作为国产游戏,是如何在国际上取得这么好的成绩的?
邓永进:《波西亚时光》虽然是国产游戏,但内核是国际化的,或者说符合普适价值观的,讲的是一个小地方的人到了大地方,来到新城市创业生存的故事,这在全世界都是相通的体验。你要一点点努力,扎根下来,然后逐渐发展做出自己的事业,这个是很有成就感的事情。
另外其实我们在《波西亚时光》中也加入了一些中国元素,比如重庆火锅,擂台比武,葫芦娃七兄弟等,很多老外真的有认真去调查这些东西哈。不过整体上我们要用全世界都能懂的方式去讲故事。
记者:《沙石镇时光》在NPC的表现上有哪些改善?
颜惟:这作一开始我们尝试过用机器学习的方法,去让NPC的行为有更多可能性,也更真实一些,不过后来发现这种方法根本走不通,所以目前还是沿用《波西亚时光》的方案,不过在原来的基础上大幅优化了。
徐植:因为我们想做的是,每个NPC都有符合设计的鲜明个性,但机器学习没办法实现这个,所以目前还是在原有系统上不断迭代。其实《波西亚时光》中有很多地方做的还不够好,比如一些NPC的互动逻辑不合理,两个人明明结伴行走,玩家随便挡住一个,另一个就会自顾自的离开……在《沙石镇时光》中将会加入群组逻辑,让NPC彼此之间有更真实合理的互动,和玩家的对话、互动上也会更丰富合理,比如发生一些事件后,NPC们会聚在一起讨论,玩家也能随时参与进去,遇到喜欢的妹子也不需要提前一天“预约”了,可以见到后直接约会,如果一直送一个人一样东西,对方也会不高兴,送一坨屎给别人,别人还会丢你一脸。
食屎啦你
结语
《沙石镇时光》作为系列的最新作,明年就要同全世界的玩家见面,我们将又一次化身打工人,用自己的肝把沙漠变成绿洲,光是想想就感觉好害怕,好兴奋!