踢踢与他的《微光之镜》

  原创:Deky

  现实在他的眼里,无论境遇如何艰难困苦,走过一段历程再回望的时候,记住的还是那些温暖的片段。

“用爱发电”的人

  我第一次看到“踢踢打踢踢”的项目时,是在一个叫“爱发电”的平台,这是一种月供支持创作者的新型支持平台。

  与其他已经走向规模化运行的游戏众筹平台相比,这里的游戏版面十分安静,像极了闹市区中那些曲曲折折的小巷,只有走到凉飕飕的深处,才能看到其中的光景。一眼望去,各个项目的支持者最多也就过百,与那些外面天价众筹,拥有各种推广的项目相比,让人很难想像还有国产独立游戏诞生于如此安静的一隅。

  听说“踢踢打踢踢”游戏的页面,就在这“小巷”的尽头。

  我快速滑动着页面,在一个并不算深入的地方找到了这个项目,它的名叫《微光之镜》。定睛细看,页面上还插着块营收的提示:

  “6发电人次 / 月,230元每月。”

  看到我疑惑的眼神,迎出来的“踢踢”反而显得有些淡然:“感觉国内使用这种月供模式来支持项目的玩家挺少的,不过我们本身就是作为一种实验性的交流平台,没打算从这里获得太多的收入。不过有个别项目的还是挺多的,之前有一个游戏作者在上面卖steam测试key,月流水有好几万好像,毕竟爱发电分成少,作者可以分到94%。”

  “所以,你们团队都是自带干粮做独立吗?”

  “我们团队一共三个人,那两位都是兼职成员,我是全职用爱发电的啦。”

  “踢踢”大学读的是信息安全专业,父母一直希望他能去银行找一份和安全相关的工作。但他拒绝了,因为那是一份“冷冰冰”的工作。

  从小钟情于日常系动画的他,记忆中温暖的片段特别的多,所以他特别喜欢那种温暖和煦的感觉。他最喜欢的游戏,便是日本老厂Falcom的“伊苏”系列、“英雄传说 轨迹”系列以及《冒险岛》。仔细想想,这些游戏也大多讲述是温暖而美好的童话故事。

  说到“轨迹”系列,一向温和的他显得十分激动:“你知道那个《星之轨迹》手游吗?气死我了,成功地砍掉了轨迹系列所有的闪光点,做成了一个游戏!妙啊!”

  但至少现在,“踢踢”能体会到的不只有自己想要的温暖感。

  在独立游戏开发的工作中,他大多痛苦来源于自身能力的不足,这对于独立游戏开发者来说家常便饭。而一旦遇到这种情况,也只能靠想办法提升能力或者找到更好的方法来解决。

  大概去年的圣诞节,“踢踢”做了一张节日贺图,图正中游戏的主角Shiro,站在堆满礼物的圣诞树旁,轻盈的雪花伴随着节奏摇曳而下,而周围丝毫没有冬天的光景,依然是红彤彤的一片,温暖的色调充盈着整个画面。

  骄傲的火红映衬着白雪,仿佛在向人宣布,这会是一款温暖的游戏。

  温暖的就像他自己最爱的那样。

从米哈游走出来的人

  “踢踢”并不是刚毕业就投身独立游戏开发的新人,他的上一家就职公司,是曾因“崩坏3”而闻名的米哈游——现在,这个名字牢牢地和充满争议的《原神》项目绑定在了一起。

  因为《原神》宣传片镜头实在太“像”任天堂《塞尔达:旷野之息》的PV,许多测试版展示出的内容也各种形似,而这个项目还出人意料地成为了今年CJ上索尼展位的一员,《原神》以及背后的米哈游,乃至索尼现在都成了众矢之的。

  在未来的很长的一段时间里,很多人提起米哈游,就会想到《原神》,以及“中国游戏历史上最黑暗的又一天”。

  情理之中的,我们聊到了《原神》这个想绕也绕不开的话题。其实,“踢踢”并没有参与到这款游戏的直接开发中,也没有拿到测试资格——自认为无法做到公司工作和项目兼顾的“踢踢”,在2018年4月就从米哈游离职了。

  如此算来,从项目决定开发到今天,也快有一年多的功夫了。

  在米哈游,“踢踢”是Web开发部门做Web小游戏的开发兼产品经理。那段时间里,他做了很多奇怪的尝试,而当时的部门负责人支持了他的这些行为,也让他做了许多其他公司不会在移动web上做的内容。因为Web小游戏的开发周期很短,而产品经理这个岗位需要他直接面对大量的用户,从产品到开发一条龙的“踢踢”,一来二去慢慢地培养起了对用户以及产品质量的认知。


主角人设初稿

  不过“踢踢”在进入米哈游之前,就做好了人生规划,那就是做自己想做的游戏:“独立游戏作者,大多想做一个表达自我气质和想法的游戏吧。我也是这么想的,不追求火爆大赚,只要能活得下去,能让我继续做下一个游戏就行了。”

  “踢踢”在米哈游内部,也很快因为各种工作关系,结识了许多志同道合的朋友,其中就有米哈游初创团队的“CiCi”。他们发现双方对游戏的喜好很一致,也都非常喜欢横版游戏和2D美术。

  两人都觉得2D的美术手法能做到很多3D达不到艺术风格,便开始在业余时间做一些尝试性的实验,比如拿着现成素材“堆叠”出一些奇奇怪怪的玩法原形,比如一个非常简陋的多人对抗游戏。

  “踢踢”深受陈星汉《风之旅人》的影响,特别想尝试用游戏进行叙事:“后来,玩到了一个独立游戏叫《魔女之泉》,战斗、数值以及动画都比较普通,但是讲了一个很完整的故事,我就觉得用游戏讲故事现在还是有人买账的。”

  《微光之镜》由此诞生。


部分场景设计

  团队中的“CiCi”负责设计了角色、怪物的设定以及制作角色的动画,而另外一位成员负责了场景美术。那么剩下的,就都是“踢踢”的活儿了。

  根据他的构想,未来《微光之镜》将会是一款流程时间长达十几个小时的,横版过关剧情向冒险游戏。如果一定要给这款游戏作为一个概括,它的玩法可能更倾向于《奥日与黑暗森林》“银河战士恶魔城”类游戏,不会有那么多的拓展技能。在传统的恶魔城类游戏中,主角会慢慢地获得各种新能力,从而前往之前无法到达的区域,而在《微光之镜》中,则会把更多的精力放在了剧情的叙述上。

  构想是构想,现实是现实。

  光在场景的开发上,“踢踢”就进行了各种尝试,场景物体的动画、场景内存优化、如何快速制作一个场景,这都成为了一个一个踩过去的坑。

  在战斗系统这个问题上,就和所有心血来潮式的创意提供者一样,最早他设计了一个极其复杂的战斗系统,却在冷静之后发现这个战斗其实没自己一开始想的那么有意思。因为没有经验,在很长一段时间里,“踢踢”进入了“提出一个想法,‘枪毙’一个想法”的状态,反复琢磨,进度也很缓慢。

  回想起这段经历,他觉得:“游戏原形,还是越简单越好。”

  因此,团队在前期也没有过多投入到游戏实质的开发中,而是在慢慢地“造轮子”,先把开发规则确立下来,再把开发工具本身开发出来。现在,《微光之镜》项目已经完成了场景美术制作、关卡制作、怪物功能、怪物美术一系列完全分离的工作流。

  独立游戏的开发与在游戏公司按部就班地上班,完全是两个概念,有数不清的问题会扑面而来,这些坑“踢踢”都是一路踩过来的。所以当许多没有游戏开发经验的人看到他的作品表示也要辞职出来做独立的时候,“踢踢”就一直抱着否定的态度:

  “因为我和团队的其他成员长期合作,觉得彼此是靠谱的人,这才给了我胆量辞职出来全职做。先辞职再琢磨怎么做独立游戏,这种操作真的不推荐任何人这么干。”

活在当下的人

  周一到周五,是“踢踢”在家的“工作日”。

  有的时候他会选择抽工作日中的一天来做开发视频,双休日则看情况,有的时候会继续开发游戏,而有的时候就玩玩游戏放空脑子。


他说他现在偶尔玩玩《地平线:零之曙光》

  实际上“踢踢”玩游戏也玩的不算安稳——做游戏的人,在玩游戏的时候经常会产生愧疚感,总想着自己现在应该去开发游戏,而不是在这玩游戏“浪费时间”。所以,“踢踢”一直有几个很想玩却没有玩的游戏,因为他觉得自己现在没有这个心境去好好体验。

  儿子好好的班不上,跑回家关起门来做游戏的行为,也让“踢踢”的父母一开始不是很能接受。老一辈人对“有稳定的工作”有着特别的执念,毕竟大公司上班稳定,自己关在家里用积蓄做游戏,怎么看都不是一件长久的事。

  “其实他们本质上都是为了你好,希望你能成功。一开始也不太能接受,但是他们还是能讲道理的。如果哪天积蓄花完了,失败了,我还是会回去工作的,毕竟我这么大了,让他们一直担心也不好。”在谈到那不可预测的未来时候,“踢踢”也表达了自己的态度。

  现在,父母已经接受了他现在做的独立游戏开发,每隔一阵子,他还会把自己的开发成果分享给他们,告诉他们自己的儿子现在在做的东西。


他的个人B站页面

  虽然现在还很小众,但知道《微光之镜》的人也不止有他的父母。

  “踢踢”每隔一阵子,都会在B站上传一些自己的游戏实况和开发日志,逐渐成了一个关注5万多的UP主。除开“爱发电”平台以及微博平台以外,B站投稿的开发视频是他与玩家最重要的交流通道之一。

  在国内诸如B站这样的平台上,也有这么一批独立开发者,通过视频这样更加贴近游戏的方式与玩家交流。他们会把自己的项目进度、团队动态乃至招聘广告发到B站上,从游戏原形诞生开始,就在接受玩家群体不断地反馈和修正——当然,这个方法比去展会省了不少事。


在视频中他介绍都人物动画开发进度

  “其实有的时候玩家自己都不知道自己想要的是什么。”在看到很多花大力气推广的国产独立游戏在发售后面临的“差评危机”,“踢踢”显得有些忧虑:“那些在展会上获得的反馈,真的是玩家的真心话吗,还是说线下交流的时候大家会选择性的说一些场面话呢?”

  不过,这都不是“踢踢”最关心的东西,因为他们的游戏,最重要的还是游戏开发本身。这也让他选择拒绝了许多登门拜访的发行商:“我们这个项目,还很早期,发行宣发什么长遥远的不说,还是老老实实做好当下的事吧,至少得有个大概的样子,才好拿出去见人。”

  一年多的时间,说长不长,说短不短。从项目的角度来说,可能才刚刚理清开发流程,而从人的角度来说,又度过了一个四季轮回,也会有更多的想法和杂念。“踢踢”觉得,最重要的,还是做好手头该做的。

  “踢踢”是一位热爱生活的独立游戏开发者,现实在他的眼里,无论境遇如何艰难困苦,走过一段历程再回望的时候,记住的还是那些温暖的片段。而也正是这份温暖,成为了《微光之镜》的灵感源头。

  愿“踢踢”和他的作品,最终能走过这片充满荆棘的道路,就《微光之镜》的主角Shiro一样,都能迎来一个美好的未来。(完)

一些画外音

  当然,在采访的间歇,我和“踢踢”也聊了很多关于《原神》的事。

  作为前米哈游员工,“踢踢”还不想对《原神》这款没有完成的作品做出评价,他认为一切盖棺定论的评价等正式版出炉也不迟。

  而对于游戏这个大行业,他希望玩家们对游戏和游戏的制作者们多一些宽容,多给一些空间,大家的初衷都是希望这个行业可以越来越好的,并没有人抱着恶意去破坏环境,破坏自己的饭碗。

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