Telltale 联合创始人专访:工作室倒闭背后的原因(上)
编者按:Telltale 发行的《行尸走肉》和《与狼同行》等游戏受到玩家的广泛关注,但这家冒险游戏巨头却在去年突然倒闭,不少人都为之震惊。Game Informer 此前发表过一篇深度调查文章,探讨 Telltale 关闭的原因。本文记录了 GI 对 Telltale 联合创始人凯文·布鲁纳的专访,他们对此事展开讨论,向大家解释了背后发生的一切。
Telltale 联合创始人兼前 CEO 凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)在该工作室的发展历程中扮演了十分重要的角色。他于 2017 年离开工作室,因此工作室倒闭的时候他并不在场。他本人经历了 Telltale 最为艰难的几个时期,工作室在此期间出现过大量问题,长年累月之下,最终不可避免走上了末路。
今年年初,我们与布鲁纳就此事展开讨论,他坦诚并详细地向我们解释了 Telltale 背后发生的一切,以下为具体的访谈内容。
GI:你能否谈谈 Telltale 早期的工作状况?你和丹·康纳斯、特洛伊·莫兰德一起创立 Telltale 的时候感受如何?
布鲁纳:我在 1997 年加入 LucasArts,一直是它的忠实粉丝。当时抓住了 LucasArts 黄金时代的尾巴,所以冒险游戏还有一些生存空间,《冥界狂想曲》是我在 Lucas 参与的第一个项目。因为我真的很喜欢《猴岛小英雄》和《全速狂飙》这类冒险游戏,所以当时选择去 Lucas 工作。我还记得在面试的时候,其实并不清楚自己面试的岗位。当我看到《冥界狂想曲》时,我就告诉对方:「我不在乎具体岗位,但是一定要参与这个项目。」
因为有编程的专业背景,我以系统工程师的身份进入《冥界狂想曲》项目组。在开发该游戏之前,LucasArts 内部有一款名为「Scumm」的工具,专门用于开发冒险游戏。Scumm 经常会引起员工之间的激烈讨论:「以后我们会用什么来替代 Scumm 呢?」
后来,《冥界狂想曲》成为工作室首款非 Scumm 开发的冒险游戏。那是一段非常有趣的项目经历,因为工作室曾用 Scumm 开发出很多优秀作品,而如今我们与 Scumm 的设计者都不再用这款工具去开发新游戏了。
我们感觉自己就像站在巨人的肩膀上,当时我们不断地向他们询问:「你们在使用 Scumm 的时候有何收获?这个工具有什么优点和缺点?」我们看似用这个工具开发出了很多不同游戏,但它们本质上都是冒险游戏。,大家都有相似元素。我们后来在 Telltale 用的开发工具与 Scumm 也有一些类似功能。
后来,很多 Telltale 的游戏都有类似的视觉画面和游戏风格。对我来说,那真的是一段非常特殊的时期。我一直很热爱冒险游戏,现在有机会和这些游戏制作者交谈共事,还与他们一起探讨下一代冒险游戏的细则,这实在是太不可思议了。
后来我们一起开发《萨姆和马克斯:自由警探》。当然,我们也参与了《星球大战》的一些开发工作,反正你只要在 LucasArts,就迟早会接触到《星球大战》的。不过我认为提姆·谢弗一直很抗拒参与《星球大战》的项目(笑)。
《萨姆和马克斯:自由警探》是段很有趣的项目经历,我们在里头试验了很多现代化元素,比如尝试开发 3D 冒险游戏之类的 …… 就在那时,Lucas 突然决定将全部精力投入《星球大战》,并停止了《星球大战》以外的所有项目。
这也是 Telltale 成立的一个契机。我们都对下一代冒险游戏满怀雄心壮志,后来大家却失去了实现这个目标的机会,于是我决定自己创办一家游戏工作室。
Telltale 创立之初,我们对冒险游戏有着许多不同见解。但决定将工作室命名为「Telltale」是因为我们想着重于「讲故事」。我喜欢 LucasArts 在游戏里对剧情、文字和角色的刻画,至于谜题卡关,我不太感冒(因为很容易让人产生挫败感),所以我们决定强调游戏里的叙事和角色扮演元素,而非解谜元素。虽然大部分冒险游戏的叙事和谜题都很好玩,但我们偏爱叙事的那部分。
GI:你可曾担忧「冒险游戏已死」的说法?尤其是在当时那种行业氛围下?
布鲁纳:是的,大家都认为「《冥界狂想曲》代表了冒险游戏的终结」。说来有趣,特洛伊和我一起开发《冥界狂想曲》,然后丹和我一起开发《萨姆和马克斯:自由警探》。我认为当时 LucasArts 过于在意「冒险游戏已死」这个说法。西蒙•杰弗瑞是 LucasArts 当时的总裁,他认为「我们也想继续从事冒险游戏的业务,但大家只能面对现实,工作室不应该继续在冒险游戏上投入过多开支。」
虽然《萨姆和马克斯:自由警探》让我们有机会继续开发冒险游戏,但我们不能让项目失控,不但要按时完成项目,还不能超出项目的预算,且要严格把控内容质量,否则我们就会失去来之不易的机会。我觉得,当时的很多理念都影响了我们现在的产品策略、技术选型以及开发模式。所以我们没有错失良机,大家能开发自己喜欢的游戏。
这些理念也成为了 Telltale 公司文化的根本。如果你有一家初创公司,那么你的资源肯定相当有限。如果你能认清公司实力,同时清楚如何最大化地利用有限资源,公司才能够顺利起步,并慢慢成长起来。
到了后期我们着重于开发授权 IP 的游戏时,这种观念也有一定的指导意义。我们有一笔固定项目预算用于开发《超级无敌掌门狗》。虽然通常情况下,项目很容易会超出预算,但游戏市场一般有很大的局限性,或者说一款游戏的受众比较有限。所以掌握「用小资源办大事」的技巧才是 Telltale 节节攀升的原因。
大家往往会疑惑「你如何在《骨头历险记(Bone: Out from Boneville)》,《家有明星(Homestar Runner)》或《超级无敌掌门狗》这些 IP 的基础上开发游戏的?」这些 IP 的市场潜力看似一个比一个大,但刚开始我们只能和小型 IP 授权方合作。
所以你只能学会如何把握眼前的时机来做出一款有趣的游戏,而这正是 Telltale 一直以来最擅长的。在大多数情况下,现实是「我们只能在各种条条框框里尽可能做出一款好游戏。」这很容易让人产生挫败感,也让我们感到很难受;但从另一角度来看,我们在做别人做不出来的游戏。我们是想开发更大型、更梦幻的游戏,但我们既负担不起高额支出,也无力承担冗长的开发周期。
当然,在 Telltale 成立之初,我们试着与传统发行商合作,但他们对我们想做的冒险游戏毫无兴趣。因此我们只能亲力亲为,充分利用手头的资源。当我们的游戏最终大获成功并成为冒险游戏风向标时,大家都特别开心。我们真的竭尽所能地发挥自己的潜力极限了,那时候真没其他办法来实现自己的梦想,你必须「又当爹又当妈」,在发行工作上也全力以赴。以上就是我们当时的心路历程。
GI:你认为 Telltale 最大的优势是什么?
布鲁纳:大家或许不会认同我的观点,但我觉得,Telltale 继承了传统冒险游戏的风格。我从小就喜欢玩冒险游戏和文字冒险游戏,它们的风格发展大致如此:从 Sierra Entertainment 和 LucasArts 开始,中间经历了「神秘岛(Myst)」系列和 Cyan 开发的其他游戏,接着是 Quantic Dream,再到后来的 Telltale。
我特别喜欢 LucasArts 用 Scumm 工具开发的作品,Cyan 的游戏我也很心水,它们有独特的视觉画面和玩法风格。每当有人说「看!Cyan 又出新游戏了!」的时候,我将清楚地预见到新游戏会长什么样,也能预料到那款游戏会给我带来怎样的体验。
上述每间工作室的作品都有强烈的个性风格和标志玩法,我认为 Telltale 在这方面也做出了不错的成绩。
有的人认为这是优点,也有人觉得这是缺点,但我认为这绝对是个优势。具有个性风格的游戏才能给玩家带来独特的游戏体验,不管是《权力的游戏》、《行尸走肉》还是其他项目,这种体验会贯穿我们所开发的全部游戏,我非常喜欢 Telltale 作品之间存在的这种紧密关联。
GI:没错,Telltale 的游戏有独特的美术风格和剧情分支元素,确实与众不同,有专属的风格标签。
布鲁纳:我认为恰到好处才是最重要的。过于强烈或者没有辨识度,都很容易引发广泛争议,我不知道关于这个问题有没有标准答案,但游戏作品有个性风格是件很酷的事。无论是冒险游戏还是其他类型的游戏,一流的工作室往往都会打造出独特的个性风格。据我观察,优秀的游戏工作室往往都有自己的风格标签。
GI:Telltale 是为了形成自己的风格才去尝试 QTE 模式和选项分支的游戏机制吗?
布鲁纳:这其中有两方面原因。作为一家刚起步的小工作室,我们认为 Telltale 不该与那些人才辈出且资源丰富的大公司去竞争,这绝不是什么明智之举。我们不想在游戏中加入传统的动作场景,因为这意味着和大型游戏工作室相竞争,高质量的动作场景正是他们的拿手好戏。我们可不想把顽皮狗这类工作室列为自己的竞争对手。
因此,我们不该朝那个方向发展,否则注定失败。那么问题来了,「既然我们放弃了那个计划,那么要用哪种方式娱乐大众呢?接下来要如何充分发挥电影式互动片段的特色呢?」我们并没有发明快速反应事件(简称「QTE」)的游戏机制,但是用了前所未有的方式去探索冒险游戏的玩法和机制。大家都知道,剧情选项、角色扮演和角色关系都是 Telltale 游戏的核心机制,与其他工作室相比,我们更深入地探索了如何实现这些机制,以及如何比其他工作室更好地为玩家提供乐趣。
我们选择秉承「勿忘初心」的信念。有时候,大家的确想过尝试各种方案,比如在游戏中加入第一视角,加入战斗、射击或驾驶等元素。每一次我的直觉判断会告诉我:「伙计,有很多游戏工作室都特别擅长开发这类游戏,而且这类游戏真的不好做。」
当你在某个专业领域上有了足够的积累以后,就可以让整个团队去发挥自己的特长。既然我们无法在规定时间里做出那种效果的游戏,何不挖掘并守住自己擅长的领域呢?我觉得正是这个理念成就了 Telltale 独特的玩法体验。
但这也不会永远奏效。即使大家坚持自我,避免随波逐流,也难以预料这个过程中可能出现的各种变数。没有什么策略是一劳永逸的。
GI:请问你们是否会为了添加全新功能而大幅修改 Telltale 的玩法呢?
布鲁纳:我们的确讨论过不少关于改进游戏形式的话题,探讨过改进的方向。当然,也有不少人认为「我们应该回归更传统的游戏机制」。然而,在预算有限的前提下,工作室很难同时兼顾剧本、角色扮演和动作元素的效果,我们只能尽力而为。
因此,我总是会用这样的措辞去鼓励大家:「让我们一起来探索未知的世界,寻找新的方法,将精力投入到全新的事业上,而不是放任自己去随波逐流。让我们一起合力做出前所未闻的游戏!」我认为正是这些理念形成了 Telltale 的「角色扮演和故事驱动型」游戏机制。
对话元素一直都在 Telltale 的作品中占据主要篇幅,但我还记得在讨论《行尸走肉》的时候,大家为这款游戏设计了多种原型方案,探讨了各种潜在的游戏体验。但我们最终还是决定「把全部精力都放在对话和选项上」。因为在考虑过所有原型方案后,我们一致认为这就是最佳选择。
当时我们也很害怕,不少人都觉得「看来游戏中会出现很多对话和选项,希望这种模式靠谱吧。」后来证明,正是由于大家都能在一件事情上全力以赴,我们才得以渡过难关。
但这个过程真的很不容易,你会经常感觉迷茫。每当我在玩其他冒险游戏的时候,不可避免会产生这种想法:「我们或许应该模仿一下其他人的做法?」你完全可以打开编辑器,准备好美术素材,然后根据参考内容开始构建游戏,然而,那顶多只能算自我安慰。探索未知领域意味着你需要寻找自己的方向,会更具挑战,也是真正的乐趣所在。
GI:在你看来,Telltale 是否过度规避风险?
布鲁纳:我们早期的游戏确实更有实验探索精神,比如在《行尸走肉》之前,我们开发了《扑克之夜》和《家有明星》,后者并没有任何文本内容,所有选项都是图标,游戏里有大量解谜元素。它更像是一款传统的点击式解谜游戏。相比现在,Telltale 的早期游戏会更多元化一些。
我认为投资者也对 Telltale 产生了很大影响。起初我们只能获得创业投资,后来获得大型上市公司狮门的融资。在那之后,《行尸走肉》大获成功,工作室名利双收,每个人都摩拳擦掌想做出更多类似的游戏。
当我们得到更大型、更优质的 IP 授权时,选择保守策略就成为了明智的做法。你不可能跟 HBO 说,我们打算拿《权力的游戏》来做一场全新的大型试验 。为了让对方安心,我们通常会说:「放心吧,我们将以《行尸走肉》的游戏模式为基础进行制作。」
因此,公司领导层给大家施加了很大压力,他们要求工作室紧紧抓住更好更有趣的授权 IP,并降低一切风险,这样公司才能持续增大规模并创造更多利润。降低风险真的会让公司更值钱吗?这当然是个主观的看法。
什么才是 Telltale 的最佳发展模式呢?对此我和领导层有过多次争论。我们想要更大型、更有趣的 IP 授权,这样才能以更好更有趣的内容来赢得市场的关注。而且,最重要的是我们得确保工作室不会走下坡路,大家都不希望《行尸走肉》的成功只是昙花一现。这就是为什么《与狼同行》会成为工作室最重要的游戏之一,因为我们担心如果它失败了,世人会认定《行尸走肉》是工作室唯一拿得出手的畅销奇迹。
GI:方面透露那些未谈成授权的 IP 吗?
布鲁纳:很多都没有成功,我觉得这没有太大的讨论价值。比如我一直想做一款《星球大战》题材的冒险游戏,但 Telltale 始终没机会实现这个愿望。你大可以抓住时机去跟别人讲:「嘿,你的书、电影或电视剧用来开发一款游戏会很不错哦。」《行尸走肉》成功发行之后,的确会更有底气去主动问人,但机会并没有你们想的那么多。
即使没有《权力的游戏》或《蝙蝠侠》的授权,我们也得继续开发冒险游戏。每次与人商议授权 IP 时,我们总会想:「估计这是我们一生中仅有的一次机会去和对方争取 IP 授权了。」不是所有谈判都有结果,我必须再次强调,机会并没有你们想的那么多。
尤其是对于像我这种热爱冒险游戏的人而言,这种机会真的千载难逢。冒险游戏渐渐在游戏市场中销声匿迹,我希望能把握住机会,抛开传统的战斗和动作元素,与大家共同商议如何制作一款全新的冒险游戏。所以我们与每个人都谈过这个话题,当然,我们最终谈成了《权力的游戏》和《蝙蝠侠》的 IP 授权。我们也遇到了很多失败,比如说我们真的很想以《星球大战》为题材开发一款冒险游戏。我们曾与《星球大战》的版权方聊过合作方案,但是注定没有结果。我完全能够理解对其中的缘由,至于我们能不能做出一款优秀的《星球大战》,那就不得而知了。
GI:你们曾经打算与 Netflix 进一步合作吗?
布鲁纳:没错。开发《我的世界:故事模式》的过程十分有趣,我们一直尽力将游戏界面设计得足够简洁,这样用户就能在电视上体验游戏内容。我认为 Netflix 是一个很好的平台,我对互动式电视的前景也很感兴趣。为了让游戏能够在 Netflix 平台上顺利运行,我们在技术层面上花费了很多的心血。后来就交给了管理团队继续去对接剩下的项目工作。
我们事先做了大量的调研工作,但是其中还涉及到很多复杂的问题。《我的世界》算得上是全世界最大的 IP 之一,其中涉及到了 Mojang,微软和 Netflix 三方的人员。这是一个相当复杂的关系,所以我们花了很长时间才敲定了最终的方案。然而,我认为这也证明了互动式电视平台的趣味性,而且它还会在未来给用户带来更有趣的新功能。在 Netfilx 平台上玩《我的世界:故事模式》时,你会发现它的体验效果真的很棒。实际上,这并不算是游戏的移植版,更像是效果拔群的改编版本。游戏体验真的很不错,其中的每一个细节都让我很满意。希望 Netflix 平台以后能出现更多类似的作品。《黑镜:潘达斯奈基(Black Mirror:Bandersnatch)》得到了媒体的大肆宣传,同时也引起了用户的关注和热议。
GI:一位 Telltale 前员工告诉我,他们相信工作室在用户定位上有着根本性的误解。你认为 Telltale 出现过这种问题吗?
布鲁纳:工作室关闭之后的确出现了不少争议,对所有当事人来说,这都是一段令人沮丧的时期。实际上,我认为 Telltale 在用户定位方面做得还不错。当我们与 IP 授权方沟通业务时,总会告诉对方,我们就像被邀请到用户世界的客人。你必须要给用户带来最佳的游戏体验,绝不能敷衍了事,认为「既然我们拿到了《权力的游戏》的授权,那就来开发一款战斗游戏吧,我们只要在游戏里加入战斗元素就够了」。
我们总会提前做大量的市场调研,比如说「很好,既然我们已经拿到了《我的世界》的 IP 授权,那么我们该如何基于这个 IP 来设计一款游戏呢」?《我的世界》本身并没有叙事元素和故事模式,除了市场调研以外,我们还和 Mojang 在设计概念上进行了密切的合作。实际上,《我的世界》成为了 Telltale 有史以来最畅销的游戏,因此,我并不觉得 Telltale 的游戏内容与它的目标用户有什么脱节。
此外,我观察到了一个有趣的现象,这也证明了我们没有误解用户的定位。那就是玩家对 Telltale 的游戏有自己的喜好,类似这种情况:「我玩了《行尸走肉》,它真的是我玩过最棒的游戏!然后我又试了《权力的游戏》,我讨厌这款游戏。」我也发现有的玩家会说:「《权力的游戏》实在太棒了,我真的真的很喜欢这款游戏,搞不懂为什么会有人讨厌它。
我也玩过《行尸走肉》,它的剧情太过压抑了。」因为问题的关键不在于你是不是 Telltale 的粉丝,如果你本身就是《权力的游戏》剧集的粉丝,那么你有很大概率会喜欢《权力的游戏》的游戏。同理,如果你本来就爱看《行尸走肉》,那么你可能也会沉迷《行尸走肉》的游戏。如果 IP 本身就无法引起粉丝的共鸣,那么他们也有很大概率讨厌 IP 对应的游戏。
在我看来,Telltale 其实一直在为用户提供独特的 IP 游戏体验。我们并不想让《蝙蝠侠》变成《行尸走肉》,或者是把《权力的游戏》变成《行尸走肉》。从这方面来看,我认为 Telltale 其实十分了解用户的需求和定位,但是这也会让一些用户感觉自己被排除在外。如果你对 Telltale 游戏了如指掌,但是你并不是《蝙蝠侠》的粉丝,那么你有很大概率也不会喜欢《蝙蝠侠》的游戏。
GI:没错,我认为 Telltale 很擅长探索不同的游戏风格基调,像《无主之地:传说》就是款充满喜剧色彩的冒险游戏。
布鲁纳:是的,比如说《我的世界》的目标用户是儿童。所以很多人会问:「什么鬼,你们为什么要做《我的世界》,而不是《与狼同行 2》?」我认为这里有个关键性的因素,如果你是《与狼同行 2》的粉丝,那么你就不会喜欢《我的世界》。很少有人会同时喜欢这两款游戏,就我个人而言,两者我都喜欢,但是我也能够理解粉丝对其他作品的抵制。Telltale 工作室培养了一群狂热的粉丝群,当你有了一群狂热的粉丝之后,随之而来的就是他们强烈或积极的意见。
GI:你能告诉我是什么原因导致你离开这家公司吗?还有你为什么会对 Telltale 提出诉讼?
布鲁纳:因为诉讼案件还在进行阶段,所以我不便透露任何细节。但是,随着工作室的规模逐渐扩大,并愈发专注热门 IP 的授权,《行尸走肉》的存在基本就成为了一把双刃剑。你不可能总是靠着复制创造出年度最佳游戏,我们的确曾经成功过,但是年度最佳游戏会受到很多外界因素的影响,比如说市面上其他的游戏类型和游戏市场的行情。所以从商业需求角度来看,即便光是复制《行尸走肉》的游戏模式又谈何容易。
我们尝试去降低管理层的种种期待,但是他们还是认为「这才是我们希望公司实现的目标」。于是,我们只能继续寻找更大型的授权 IP,并开发更大型的游戏,不断加快工作室的扩张速度……在这种情况下,《扑克之夜》,《无主之地:传说(Tales from the Borderlands)》和其他实验性的项目就失去了生存的空间。
《我的世界》大获成功,它成为工作室第二款畅销作品。先前我们还在说:「听好了,我们也许不会再次成功。」谁知道我们居然又成功了,这下就没人再相信我们的警告了。在 Dan 离开工作室之后,我独自经营着 Telltale。
大家对公司成立的目标,未来的发展方向,还有下一步的规划都持有截然不同的观点。当时公司已经成立了十二个年头,虽然创始人还在管理公司,但是创始人已经不能掌控公司的发展方向。我与投资方、董事会之间发生过不少冲突,由于我们无法达成一致,最终大家只能分道扬镳。
我认为 Telltale 还是拥有得天独厚的优势,它拥有很好的领导人员和众多的优秀人才。最初,大家以互动式叙事和高效制作内容为目标成立了这个工作室,我们曾是首屈一指的冒险游戏工作室。现在公司已经不复存在,意识到这个现实真的太让人心碎了。虽然我没有直接参与日常的开发工作,但是它绝对符合我心目中的理想工作。如果你想探索互动式的叙事,电影式的游戏场景,或者是前所未有的游戏机制,你都可以在 Telltale 尽情探索自己想要尝试的内容。在过去的十多年中,我们一直坚持着这样的做法。如今,Telltale 工作室荡然无存,我为此感到深深地惋惜。
GI:你对工作室倒闭的消息感到意外吗?
布鲁纳:我在公司倒闭前八小时才得知了这个噩耗,公司倒闭的消息让我十分震惊,对我来说这根本是无法想象的事情。当然了,我认为公司在任何情况下都不至于会走到那个局面。整件事情过于突然,充满了戏剧性,我也不便透露更多信息。后来我了解了工作室关闭的原因,虽然我真的无法透露任何内幕,但是它们与工作室本身和正在研发的项目没有丝毫关系。
Steam 和其他平台上的文章写着「Telltale 游戏的销量逐年都在下降」,如果你把 Telltale 后来的游戏与《行尸走肉》这样的年度最佳游戏相比,这的确是事实。但是事实并非如此,这也不会对 Telltale 造成根本性的影响。它们与工作室和当时研发的项目没有丝毫关系。唉,我真希望自己能够透露更多的内幕。
翻译:王艺 编辑:张易、Tiger
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