当传奇变廉价:3A等级游戏之格局发展与困境探讨

作者:李立凡

引言

  坦白说,过去这一两年、尤其越到最近,我越来越害怕游戏,也对当代全球游戏界的某些趋势感到忧心。让我害怕和忧心的原因有许多,其中一个,就是主流游戏越来越「大」,尤其是电脑与主机上的 3A 级游戏。


《巫师 3》桌布

  此前就有关于游戏大小的争议,不过讨论的不是太大,而是太小。《教团: 1886 》上市前夕网路上流出号称「完整游戏内容」的游玩影片,时间约 5 小时。《教团》是以 3A 规格定价 60 美金预购及上市(不到一个月后就降至 40 美金),而目前市面上主流射击游戏,通常全长七至十小时,有线上模式就更不在话下,但教团只有单机剧情,致使不少玩家闻讯质疑这个规模「太短」。

  虽然制作团队立即公开保证真正的游戏会比该流出影片还长、上市后也证实这个说法,但「游戏长短」仍引发了不少讨论。到底游戏的大小长短是什么样的问题?关乎哪些面向?这些讨论虽然可能与台湾的游戏产业界及市场距离较远,因为,很遗憾,我观察的主流游戏均非台湾制作;但一则台湾也有不少国际主流游戏玩家、会关心和思考全球游戏产业的趋势,二则我的疑惑或许也不必然与台湾游戏产业界完全无关。


《龙腾世纪 3:审判》截图。来源: http://www.vrworld.com/2014/11/27/dragon-age-inquisition-skill-combo-guide/

游戏还分大小?

  当然可以分,而且不是手机游戏和主机游戏这种分法而已。游戏的大小不必然和硬体空间有关,例如《三国志》系列向来需要的硬碟空间不大、硬体需求也不高,但相较于近期动辄占据数 GB 甚至数十 GB 的 3A 级游戏,两者的大小不仅难分高下,因为《三国志》内容丰富,探索与重玩的程度与变化都相当高,不亚于主流游戏。

  换言之,游戏的尺码的比较,有客观条件,也就是内容的丰富程度:要不是有很长的体验过程,就是可以有多样化的重玩体验方式,或者有许多「成就」让人反覆挑战。这些客观条件在「人」身上,最直接反映出「时间」:开发者花费多少时间(包括过程中的成本与心血)设计这些内容,而玩家从头到尾玩过一次要花多少时间,或者多种方式重玩数次而仍有新鲜感要多少时间;最极端的,就是「完美通关主义者( completionist )」把游戏中所有的内容都要玩过一遍、搜集到所有道具武器、完成所有成就与挑战要多少时间。一般来说,这些时间越长,往往反映这款游戏越大。

  值得一提的是,用同样的方式反覆游玩而不会腻,严格来说不足以称为「大」游戏,例如踩地雷或俄罗斯方块,可能是机制好玩,但内容并不「大」。同理,近期许多游戏高度运用循序生成技术( procedural generation ),每次玩的内容都略有不同,要判断这种游戏的大小,就得看其他条件,例如破关时间长短、有多少种可使用的道具等等。

  同样值得阐明的是,还有一种「大」,是纯然外型上的大,例如精美绚丽的视觉效果,或者广大的游戏世界等等,比如晚近开放式世界浪潮以来的许多 3A 级游戏,只不过这些视效绝佳的大世界,通常也伴随着多样化的内容。这就反映一件事情:视效以及游戏世界的规格并不是大小的真正关键;关键仍在于机制与内容是否丰富多元。


《侠盗猎车手 5》截图。来源: http://www.polygon.com/2013/9/16/4720458/gta-5-review-grand-theft-auto

越大、越丰富,不是越好吗?

  游戏内容越丰富、游玩时间越长,难道不是好事吗?同样的价格,买到内容越大的游戏不是越值得吗?尤其很多人不见得有很多经费可以买游戏,那么一款游戏能让他们玩越久,不就比较值得吗?一般来说是这样没错。但我一则虽是考虑主流游戏内容是否真确达到有意义的丰富与深刻,二则是考虑「越来越大」这个趋势的背后原因。两方面都有值得担心之处。

【劳力成果稀释】

  首先讲讲内容丰富与深刻的问题。我记得《使命召唤 4 :现代战争》以来或是《战地风云 3》开始的新世代射击游戏,新一代的关卡或地图规模都比前一代大多了,无论单机或线上都是如此,但是,许多场景都是高速追逐。

  结果,游玩时间并没有增长、玩法没更多元,而制作那么大且越来越大的场景,真正发生的事情,就是玩家以前呼啸而过半分钟,现在可以持续三、五分钟。这些「大」场景的实质意义,就是让玩家感到「爽」,或者余光飙过及偶尔停下时,不致感觉场景很廉价。这是一种纯然感官上的效果,而且玩家还不见得看得到。那么场景与关卡设计师投入的心力,是不是有点可惜?

  大场景,也有不狂飙的。例如开放式世界动作冒险游戏,《上古卷轴:天际》还让人惊异不已,但今天俨然成为此类游戏的基本门槛:《巫师》、《龙腾世纪》、《侠盗猎车手》、《看门狗》、《刺客信条》等等系列,越到晚近,空间上几乎都以「城市」甚至「国度」为基本单位,主支线任务和可进行的活动更多到惊人。


《正当防卫 3》截图

  我觉察游戏的「大」问题,由来已久,例如《刺客信条》一代设计让玩家在各个地理区域内搜集各式旗帜,每种共一百支,就是很典型为存在而存在的搜集项目,这种搜集机制甚至可说是刺客系列的陋习。真正让我开始感到忧心,便是《天际》。相较于平均约莫十小时可以破关的主流射击游戏,重视角色与剧情发展的 RPG 类向来都算「大」,不仅内容丰富多元,即使只玩主线剧情,也动辄需要数十小时才能基本完成一次;「开放式世界」( Open world )和高随机性的沙盒( Sandbox )机制流行以来, RPG 的规模有增无减。

  《天际》就是指标性的例子。在地理空间上,要把开放式的天际省所有能到的地方都游历一遍,所费的时间就相当惊人,这还不包括路途中遭遇的各式状况或敌人等等。从主游戏到《黎明守卫》等三大下载包,除了特定地点可以持续生成的随机任务之外,独特的任务数量少说有三五百项,单说把所有任务玩过一遍,可能就要数十甚至上百小时,而有些任务还可以有多种发展可以重玩。

  游戏中还有上百本书籍,可供逐本搜集并开卷阅读;又有多样化的角色技能、法术、药水可尝试等等……这些客观条件,就会反映在我的游玩时间上:《天际》曾经占据我一整个月的游玩时间,而我却还不能把任务列表上所搜集的任务清空,更遑论把游戏里每本书都读过。这种游戏,大到让我害怕。


《上古卷轴:天际》桌布。来源:http://wallpapercave.com/skyrim-background

  《天际》还有一个最实际的问题,就是地牢洞窟( dungeons )的设计。天际省里有数十甚至上百个可探险的地牢洞窟,没有一个的内部设计是重复的。听起来很丰富精心,但倘若仔细观察:除了少数重点关卡之外,许多洞窟实属刻意而浅薄。怎么说?你可以试试,找出两个洞窟,把其中的宝物或魔王互换,或者把五层的洞窟缩减为一两层,倘若发现这样的转换与变化完全没有让那些宝物魔王脱离脉络的感觉,甚至并没有影响那段探险的意义,就表示这那些宝物和魔王以及其洞窟之间,并不存在有机、有意义的连结,更遑论深刻。

  此即表示,此种洞窟设计的目的其实并不是「深化」玩家的探险经历,而是为了机关而机关、为了曲折而曲折,它在游戏世界里被设计成这个样子,唯一的目的就是让你可以多绕一会儿,不具备更丰富而深刻的内涵与背景意义。反之,这其实反映了一种「为大而大」的设计手法。这种「稀薄化」的探险氛围,正是《天际》甚至《上古卷轴》系列的特色:我不否认游戏世界里有许多感人的故事,但你若把游戏中某个传奇故事拿出来,几乎都有潜力发展成一个完整而长篇的故事剧情,

  而在天际省里,就是一座洞窟城堡、一个魔王、一件宝物,「传奇」就到手了。在打遍大半地图之后,玩家行囊里和住处收藏的满袋满屋的「传奇」,岂不讽刺哉?在如此「重视」传奇的世界里,传奇倒变廉价了!


《上古卷轴:天际》截图

  《刺客信条:大革命》是另一令人感到可惜的示范。《大革命》试图重建了整座大革命时期的巴黎市和诸多历史地标、又有许多室内场景,可能是近代游戏史上数一数二的宏伟工程。《大革命》内容之丰富多样,还展现在可搜集的项目:打开地图,满街满区的宝藏箱、徽章,打开装备栏,让人目不暇给又都精美无比的各式服装、武器,说不准能开一间博物馆,都都等着玩家去搜集。

  然而,想想每件服饰背后所需的时间与心力,再想想到底有多少玩家认真看过并投入去搜集,更想想这些服饰在游戏中的意义与必要性究竟何在,就不禁令人感慨:制作团队花了多少时间与心力去研究、考据并设计这些物件模组,而在最后到了玩家手上时,这些时间和心力――都是宝贵的资源!――到底获得了多少肯定、又到底有什么价值呢与意义?更不要说,到底有多少玩家细心品味过巴黎市区的街街巷巷呢!

  《上古卷轴》里数不完的传奇、做不完的任务、读不完的书、练不完的功,《刺客信条》、《巫师》和《侠盗列车手》等等广大的地理地貌、栩栩如生的生活环境、各式各样的搜集物件,认真追究起来的话,这些 3A 游戏从来不是要让玩家可以玩「完」,也不是因为「必要」而存在,而是为了「可以」。

  换言之,也就是游戏设计师或是动画美术人员想要证明:「我可以创造一个逼近极限的真实世界。」


《刺客信条:大革命》截图。来源:http://www.gamespot.com/articles/why-the-landlocked-assassin-s-creed-unity-still-has-me-excited/1100-6418786/

  我不晓得其他创作者或阅听人是怎么想。以我自己来说,我喜欢细细品味创作者提供给我的所有内容与细节,希望体会其中所有的乐趣,我认为这是身为一个阅听人、一个玩家对创作者应该表示的尊重,就像不要浪费盘中一粥一粟。同理,身为一个创作者、劳动者,我也会希望自己投入的心力都有其意义、希望我的作品有更高的品质密度,而且没有不足、更没浪费。同时,我也会希望我的观众与玩家、我所服务的对象,能够看见且肯认我的用心与付出。

  人类「可以」试着证明自己「可以」,而这些「可以」也经常为人类带来更为便捷、更为深刻的生活。但是不是每一种「可以」都有这样的价值呢?如果游戏是「为了可以大而做大」,却没有仔细考虑过自己和自己的团队所投入的时间心力是否具备够高的审美意涵,那不仅有流于肤浅单薄之虞,甚至连技术层面的苦劳,也可能被玩家转眼一瞬间就视而不见,岂不可惜!

  当然玩家必须提升自身鉴赏游戏的品味与涵养,除了审美与知性价值之外,更是对眼前作品及其设计者与创作者,以及对自己掏出去的金钱,表达基本的尊重。也像懂得欣赏电影之美、文学之美、音乐之美是一种涵养,身为一个现代公民、一位玩家,懂得欣赏游戏之美也是种有意义的涵养,更是身为消费者、享受者对创作者应尽的道德义务,深化自己的审美与知性涵养,以示尊重对方的劳力付出。是基于这样的理念,我才希望创作者的心力不要投入到本身意义不深又容易被忽视,甚至根本就是设计要被忽视的项目上。


《巫师 3》截图

【规模竞争】

  我对「大」游戏的另一忧虑,是关于主流游戏「越来越大」的风气,背后是何成因与心理。我担心,这种风气和数据式的规模竞争心态有关,而这不仅不是健康的创作精神,更可能有害整个产业环境。

  所有人大概都会同意,一件作品的价值与意义并不由大小长短而定,而得看内容。游戏的内容好不好,就在于「好不好玩」。可是「好不好玩」却是很难量化统计的东西,而在重视数据统计的时代,要用数字来表示这个东西好不好玩,一则是看销售量,二则是看玩家投入的游玩时数。前者一直以来都还算容易统计,后者在网路普及、云端临头的时代,加上各式连线智慧财产保护机制,就变得容易统计了。

  这也就不难理解,为何当代许多游戏开始发展出一些共同特质:一则纷纷推出合作式、社交式游戏,让玩家呼朋引伴加入;二则大打广告行销,提高曝光率和吸引力;三就是扩大游戏规模、设法把玩家「绑」在自己的游戏上更久,维持并拉长玩家的游玩时数。主流游戏越滚越大的规模竞争的风气,或许就是来自这种根据数据统计来作判断的观念,以及相应的「占据式」竞争心理:我要想办法让玩家在我的游戏里花得比其他游戏更长的时间。

  好游戏确实可以维持较长的生命,看看我们今天还有多少人把青少年甚至童年时代的经典游戏拿出来反覆品玩,就知道了。可是,如果纯粹为了设法延长玩家的游玩时间而设计游戏内容,那就是本末倒置。

  无论你视游戏为作品还是商品,游戏需要开发与制作成本则是事实。任何游戏都需要创作者投入心血和时间,构思点子、将理念加以实现。而若要想办法把游戏变「大」所以才能具有占据式的竞争力,那么势必会有几种方法:设计多元的游玩机制,设计多变的关卡,把故事变长、把任务变多,增加可搜集的物品、增列可完成的挑战与成就,等等。


《No Man's Sky》截图。来源:http://thecreatorsproject.vice.com/blog/no-mans-sky-and-the-art-of-designing-a-universe

  所有的设计与制作,都需要人力与时间成本。想放进的内容越多,人力与时间就越吃重、吃紧。这也是循序生成技术( procedural generation )近年备受主流 3A 游戏公司与中小型独立制作团队共同注目与研发的原因:当玩家和产业对游戏规模大小的基本要求门槛提高了,最要紧的就是如何用更低的成本制作出更精美、更广大且没有复制感的游戏内容,乃至于出现《No Man's Sky》这种点子。

  然而就今日来看,循序生成技术的问题一则在于它的成果仍不免有过高的随机与机械感,亦即缺乏精心手工设计的艺术性,而且有时也缺少重复游玩与尝试的机会,要如何突破此一技术水平与限制、符合理想的审美标准,仍有待未来发展。二则我们虽然可以肯定循序技术本身之巧之美,但这个技术主要是处理游戏场景与关卡,故事性游戏内其他元素如人物、物件、故事剧情、音乐音效、玩法机制等等,都无法循序生成,而这些却是游戏好不好玩的关键。

  是以,在制作技术未能有效突破之前,要做「更大」的游戏,就会需要更大的团队和更多的资金;另一方面也显示照此趋势,游戏开发的成本或许只会更高,于是需要越高的销售量、销售额,才能支撑团队与公司的营运与存续。即使要说服投资者,除非投资者的眼光不看数据、不看统计,否则也是得拿出销售成绩才会有说服力。

  当然,就整个游戏市场来说,这种规模的3A 级游戏在数量与比例上都不多,绝大多数都还是中小型甚至独立制作的游戏。但规模式的竞争气息不只会伤害人,还会伤害整个环境。独立制作团队 Ninja Theory 的创始成员如 Dom Matthews 和 Tameem Antoinades 便在多次演讲场合中提到,游戏产业界「不搞大就滚蛋」( Go Big or Go Home )的风气,已造成不少与大公司签约或者就在大公司旗下的制作团队,被迫拆散重组、并入其他团队借以扩大工作规模,甚至直接被公司放弃而另觅出路。

  这种「不搞大就滚蛋」的论述,更在智慧手机游戏席卷整个市场时凸显其对比的重要性。也就是:「如果我们还搞不大,那我们和手机游戏又有何不同?」的论述。

  换言之,极可能正是这种规模竞争的风气,导致我们今日所见游戏产业界的双极化:一端是越做越大的 3A (而竞争也越来越艰辛),另一端则是维持小规模独立制作团队,靠低资本、高回馈的产品,或者自力与群众募资维持生存。


《Hellblade》概念图。来源:http://www.hellblade.com/?page_id=16313

  而我认为,除了伤害产业和创作者(也当然就伤害消费者)之外,在最根本的价值层面,规模式竞争的占据、排挤思维,与自由多元是相违背的:它希望玩家「只玩我的游戏就好」。思想史或文学史上大概没几个人敢说「你们一辈子只读我的书就够了」,会同意的人恐怕更少,主流电玩游戏倘以占据玩家的时间(和金钱)来证明自己的成功,不免存在霸道专横的疑虑。

  在这种时间与经济双重压力下、以及高度竞争的市场环境中,越「大」的游戏对消费者、阅听人来说也造成不小的压力。若说许多游戏玩家只是休闲型,纯粹买划算值得的大游戏来消磨休闲时间,并不习于多玩游戏,若是如此就更讽刺:游戏越「大」所造成的压力,是加诸于认真关心游戏的人身上。

  我得再次强调:我不是纯粹批评「大」。我乐见伟大的创作,欢迎创作者发挥奇想、创造自己理想中的作品,也完全尊重且支持创作者实现自己的目标,倘若一件作品必须大才能完整且深刻表现它想要表现的意义与价值,没一句废话、没半句冗余,那该大就要大。

  然而,规模大不必然等于伟大。我在乎的,是「大」的内容是否在知性与审美上达到更好的标准,以及「越来越大」这回事究竟是何动机。此时此地,眼看当代主流游戏体现的内容与价值,我身为一位消费者,希望能审慎向每位创作者表示尊重、不希望他们的劳力付出沦为廉价而无谓的结果,我身为一位鉴赏者与讯息传播者,希望每位创作者都能获得应得的尊重与承认的鉴赏者,使得我无法不担忧主流游戏日益膨胀的趋势,以及这个趋势对整个产业及市场可能造成的伤害。

  这个世界、消费者和创作者共同需要的,或至少我想要的,不是少数钱滚钱才能生存与创作的大公司,不是要投入越来越多钱才能生产、越来越多时间才能体验的大游戏,而是许许多多可以长期发展经营、可以维持存续的经营模式与生产消费关系,以及许许多多我们不必那么有压力就能深刻欣赏、又颇有所获的好作品。

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