当三国群雄遭遇幕府武将 究竟谁更强?
“我觉得孙悟空厉害!”,正在看漫画的小李突然说到。
“可我觉得卡巴比较帅”,我忍不住反驳了他一句。
我和小李是儿时的玩伴,我们两个经常因为喜欢不同的漫画角色吵的不可开交。他喜欢《龙珠》,而那个时候我正在痴迷《强殖装甲》。
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“卡巴也是就一身装甲,根本不厉害。孙悟空可是一招就能把星球打爆!”
“得了吧,卡巴是外星文明,孙悟空再厉害也是人,虽然是赛亚人”。
往往这种争吵会持续很久,双方总是能找出各种理由来说服对方,但结果总是不分胜负。或许是小时候喜欢较劲,我俩无论看见什么漫画都要拿自己喜欢的角色和对方“一较高下”。“要是能让他们打一架就好了,这样就能知道谁厉害了”,每次小李都会有这样的感叹。儿时的我们虽然年龄不大,但仍坚信这些隔着“不同次元壁”的角色是没办法同台竞技的。
随着时间的推移,一种名为“乱斗”的玩法出现,它轻而易举的就解决了儿时的难题。所谓“乱斗”,就是指让不同时空,甚至不同游戏的角色同台竞技,当然对决的模式不限,有直接见面开打的,也有划归好数值,在用打牌、下棋等动脑子的方式一决胜负的。
无论是小说还是电影、电视剧,都开始对这种表现形式喜闻乐见。相声里的《关公战秦琼》、电影中的《异形大战铁血战士》,甚至连国产连环画也诞生了《孙悟空大战变形金刚》、《奥特曼大战黑猫警长》这种奇葩的作品。
其实我对这连环画内容挺感兴趣的
游戏作为一种载体,自然也进入了“乱斗”的圈子,诸多的游戏开始尝试让不同的角色进入同一款作品。在早期,这种乱斗的方式更倾向于如今的“联动”,只是单纯的将一个游戏中比较有代表性的角色融合到另一款游戏中。
1994年出自ADK之手的格斗游戏《痛快进行曲》中,就增加了《世界英雄》中的经典角色“风魔小太郎”;《战国无双》驻守无限城30层的是三国武将吕布;卡普空的动作游戏《阿修罗之怒》的DLC中则出现了《街霸》中的经典角色隆和豪鬼。这种乱斗都是小规模的,并且都是依照游戏的类型进行融合,动作游戏角色找格斗游戏,这种设计更多的是让玩家们得到惊喜感,当然也把游戏的受众扩大了许多。
既然能用一份游戏赚两拨粉丝的钱,那为什么不能用一款游戏赚更多粉丝的钱?在乱斗游戏的圈子里,一种把各个游戏五五开,然后将各种角色糅合在一起的游戏诞生了。其实这种设计早在1990年就已经诞生了,那就是世嘉制作的《Alex Kidd in Shinobi World》,游戏将两个机制完全不同的游戏融合在了一起,诞生了一款“乱斗”游戏。
在此之后越来越多的乱斗游戏逐渐浮出水面,SE和迪士尼的《王国之心》,迪士尼和皮克斯打造的《迪士尼:无限》,前一阵人气大火的《任天堂明星大乱斗》,以及财团B推出的《jump大乱斗》,这些游戏都是跨越了两个或者多个游戏,让人气角色们聚集在一起,展开冒险或者直接打一架。
为什么玩家们会喜欢这种“大杂烩”式的玩法?事实上,最根本的原因是对于角色的喜爱,这也是很多乱斗游戏被打上“粉丝向”标签的原因。有一部分乱斗游戏制作的相当粗糙,但依然能让不少粉丝买账。而本着这种广撒网的思路,乱斗游戏里的角色也逐渐呈现一个上升的态势。不过,单单只是喜欢一个角色就能让玩家们买账吗?
答案当然是否定的,还有一个原因就是我们上述所说的好胜心,在你与朋友为了“谁更强”的问题争论的时候,如果有一款游戏能让你们分个高下岂不美哉?乱斗游戏就在这个时候显示出它的功效,但受限于版权等问题,目前很多乱斗游戏都只能是融合自家游戏或者漫画里的角色,想要真正的打破所有作品的次元壁,可能就要依靠“mugen”(一款免费的2D格斗引擎)了。
千人乱斗不是梦,不过mugen没什么平衡性就是了
虽然总有玩家抱怨乱斗游戏就是骗粉圈钱的“生意”,但如果仔细思考一下,制作乱斗游戏的难度远比想象中要高。首先就是剧情的问题,如果只是两款题材相近的游戏还好,如果融合个多款游戏多个题材,那么要怎么创造剧情才能不产生违和感?所以设计成格斗游戏变成了首选,去他的剧情,见面战个痛快就完事了,哪怕剧情有点扯,bug有个点多,但粉丝们who care?
不过有一说一,《任天堂明星大乱斗》的剧情还不错
即便是做成格斗游戏,在“战斗力”这一方面的权衡也很让人头疼,毕竟题材不同,“格局”也不同。有些角色弹指间毁灭一颗星球,而有些角色只是稍微强一点的普通人。这使得那些比较强力的角色,在游戏设计中“威力”会下降,你会看到变身后的超级赛亚人被一个名幕府武士打的满地乱滚;拥有“白金之星”的承太郎被一个只会打牌的精分发胶头按在地上摩擦。然而,为了保持游戏的平衡性,这种违和感是难以消除的。
如果按照原作战力设计,这三个大兄弟怕不是要毁灭宇宙
随着时间的推移,乱斗游戏也开始涉足更多的题材,从动作游戏逐步向外延伸。如今,乱斗游戏已经涉及多种游戏类型,包括比拼脑力的SLG。一般策略游戏都会以战争作为题材,毕竟打仗才是最显示一个玩家大局观和心思是否细腻的时候。近日上架的《九州劫》就是一款“乱斗”题材的SLG,来自幕府战国时期的武将和三国时期的武将站在了同一平台,争夺天下霸权。
这种混战的题材之前在动作类游戏中很常见,比如《大蛇无双》,但在SLG中确实少之又少。《九州劫》作为一款策略游戏,和武将乱斗的题材相当契合,双方实力都在普通人的范围内,违和感必定大减,再加上游戏也是在打仗,剧情上也能说得清。游戏为了增强真实感,还原了历史上一系列的经典战役,比如武田信玄和上杉谦信参与的川中岛合战。
乱斗游戏注定只是一小撮粉丝的狂欢?这到未必,只要找到好的契合点,乱斗游戏也能变成正儿八经讲故事,一门心思推剧情的好玩游戏。当然,简单粗暴的把角色扔到一起打一架的乱斗游戏自然也很爽,但如果能让乱斗游戏有一种新的拓展思路,实现两开花甚至多开花不也是一件美事吗?