几名大学生,正在用游戏为残障群体发声
首先,请试想一下:当你年逾六旬,耳聋眼花,在与其他人对话时,要不停询问“您说什么我没听清”、“麻烦大点声再说一遍”的情景。
这种思考或许并不那么令人愉快,但在现实世界,这确实是不少人的日常。在中国,你每碰到三个60岁以上的老年人,其中的一位便很有可能患有某种程度上的听力障碍,但与其庞大的数量不匹配的,是他们在互联网时代的集体“失语”。
解谜叙事游戏《桂花落》,就是在这种背景下应运而生的作品。从某种意义来讲,这是一款属于理想主义者的游戏——它由中国传媒大学游戏设计系的几位学生制作,尽管个人的力量很微弱,但通过游戏这一媒介,她们却能让更多的人开始关注这些社会上的残障人士。在公益价值之外,《桂花落》也是一款质量不错的独立游戏,虽说不少地方还尚显青涩,但你却能从其中看到不少闪光般的灵感流露。
通过游戏,那些开发者们想要表达的东西究竟是什么?它能为我们带来怎样的价值?怀着这些疑问,我们采访了这款游戏的开发者,并试着在这篇文章中挖掘“残障人士与电子游戏”这一主题,尽力去展现关于《桂花落》,以及这个主题的全貌。
桂花落下,旅程开始
《桂花落》最大的特点,就是它是一款极具“中国味儿”的游戏,你能从中感知到不少生活中司空见惯的东西:门口的墙上画着“拆”字的手机店、路边下象棋的老爷爷、以及游戏的主角“老王”——她是一个随处可见的,耳朵不太好使的退休女工。
在故事里,“老王”的女儿准备将年迈的自己接到身边照顾。与此同时,正值桂花开放的季节,在“为旧友们最后送一次桂花糕”的驱使下,“老王”踏上了一段小小的旅程。这是一次属于“告别”的重拾记忆之旅,她将为那些旧友们帮上一点小忙,并把自己的小狗托付给别人,最终离开这条她已经生活了几十年的街道。
在游玩时,我不得不真正地像那些听障老人一样思考。游戏里时不时会出现一些“模糊”的句子,这是对听障的一种模拟。在进入故事主线之前,还有一段“打电话”的情节,你可以通过手机的“增大音量”,让那些字迹变得逐渐清晰,但在大部分对话中,你只能依靠“猜”来试着还原对方的话语。
《桂花落》的策划叁句告诉我们,“听障其实并不是整段整段的文字听不清,而是听声音断断续续”,除此之外,它对人造成的主要问题是“认知上的失调”,有时这与视障有着一定的共通之处,因此她们试着强调用视觉效果来表现听障人群所面临的困境。
“录音”是游戏的一个核心玩法,有些解谜需要用手机录下诸如鸟叫、读书声、乃至歌声一类的背景音并在合适的场合播放,不过通常,你只能依靠视觉的观察来认知到那些声音的存在。
坦白地说,初次游玩时,我并不喜欢这个设计,它有时让游戏的解谜显得相当困难,但看到开发者的解释之后,我又很快理解了它有多么合理——是的,我的听力有点问题,所以我只能依靠眼睛来观察环境,努力去“感受”那些我听不清的声音!
游戏内的任务系统参考了《TOEM》,这是一款由瑞典开发商Something We Made制作的游戏,你能在里面使用“相机”完成各种解谜。叁句告诉我们,在《桂花落》日后的开发中,也会继续扩展游戏中的“录音”功能,与其相关的解谜任务设计。
用相机拍照是《TOEM》的核心玩法
在采访中,负责美术的同学南烛还向我们提到了《桂花落》独特的手绘风格,这是在参照一些儿童绘本与动画短片后做出的选择,但比起那些背景相对架空的故事,你能从中这款游戏中看出更多的“现实”气息。
不过与其说《桂花落》试着还原现实,倒不如说它更像是从现实中提炼而出。游戏中的布景脱胎于叁句的家乡,很多游戏里的人,就比如开手机店的“老杨”,都有着自己的人物原型。他们所遭遇的问题,则源于开发者在现实中的细心观察,像“连很吵的打闹声都听不到的邻居奶奶”、“向手机店主询问手机如何操作的陌生老人”,这些在现实世界发生过的事件或多或少地成为了作品的养料。
归根结底,“共情”是这款游戏想为玩家带来的最直观的感受。《桂花落》希望让玩家亲身体验到受听障困扰的人在社会中的生活状态,在另一方面,它也试着展现出那些听障群体所面临的困难,叁句把它的主旨被归纳为“被迫选择和牺牲自我”。
就像那些同龄人一样,为了家庭、社会、工作等各种各样的因素,主角不得不磨灭自己的爱好,在人生中不断做出妥协,但迎来她的现实却是如此残酷:工厂改制、精心准备的表演也被取消、因为一些缘故不得不送走自己心爱的小狗、随着年龄的增长,她耳朵的“不好使”让她离自己的音乐爱好愈发远去,这些经历很容易套到我们身边的不少长辈身上,“成为自己”是一种奢求,在责任面前,他们被迫弯下了腰杆。
但这还不止于此,《桂花落》试着用这些内容引起人们的思考:那些残障人士是如何生活的?我们对他们的关怀到位吗?
残障群体,他们是普遍“失声”的一群人。你可能觉得他们很少出现在你的视野范围内,那是因为针对这些弱势群体的无障碍设施远非完善。如果你对他们的处境有所关注,那会发现他们的生活并不好过:大多数基础设施都不会为聋哑人设置醒目提示、不完备的盲道对真正的盲人群体来说如同“断头路”、使用轮椅移动的残疾人几乎寸步难行。
对普通人而言,与残障人士“共情”并不是那么容易——假如你不是一个残疾人,那你很难去想象他们真正的生活是怎样的。但透过电子游戏,人们却能去切身体验他们的处境与所遭遇的困难。
在此前,也有一些作品试着表达出类似的主题,就比如针对于视障群体推出的公益游戏《见》。它试着让玩家扮演一名盲人,依靠盲杖与听觉出行,而玩家们也很容易从中体验到那些视障者的生活日常:盲道突然中断、前方被自行车占领、红绿灯没有频率音指示装置......我们平时随意穿行的那些道路,对盲人来说却是需要谨慎对待的对象,出行如履薄冰。
除此之外,也有将视线聚焦于阿尔茨海默病的《6栋301房》与双相情感障碍的《双相》等公益向游戏,叁句告诉我们前者是她们师姐的作品——与《桂花落》同样脱胎于中传的游戏设计系。我不太想强调它们是某种意义上的“学生作品”,说实话,这些游戏的价值与任何成熟开发者的成果相比都毫不逊色。
“为了一切玩家”
在电子游戏业,关于残障群体的游戏大致分为两类,一部分类似《桂花落》,是针对于普通玩家群体所开发,让人们体验残疾人生活的作品,也有人正在致力于让残障群体也享受到游戏的乐趣。
“为了一切玩家”(Gaming for Everyone)是2015年微软所提出的口号,在编程马拉松大会上,几名微软员工设计了一套为残疾人制作的无障碍游戏控制项目,而这很快打动了微软的高层。一段时间后,他们正式推出了Xbox Adaptive Controller无障碍控制器,这能让那些无法正常使用键盘或手柄的玩家也能通过自己的改造,利用自定义按键进行游戏。
说真的,它非常“酷”——假如你事先并不了解它是什么,那你甚至不会意识到这是专门为残疾人所设计的设备。这台有点特殊的微软无障碍控制器告诉我,抛开身体的差别之外,我们的身份都是“玩家”,不是吗?
像Tobii眼动仪这类看起来有点“黑科技”的产品算得上是残障玩家的福音。一些玩家可能会忽视它的作用,认为目前仍未被大规模应用的“眼动追踪技术”仅能提升些许的游戏沉浸感,不过它对残障玩家却意义重大,利用眼球取代双手进行游戏操作,这能让许多从未游玩过电子游戏的残疾人体验到游戏的乐趣。
与此同时,配套的游戏软件也正在涌现。在国产游戏《长空暗影》里,视障玩家可以只靠“听”来游玩这款空战飞行游戏,即便屏幕不出现信息,也不影响这款游戏的操作;顽皮狗开发的《最后生还者2》,游戏内置文本转语音、无障碍UI设计与自动瞄准系统等功能,它曾让一名视障玩家在体验游戏后潸然泪下。
游戏厂商们正在一些玩家们所不曾关注的地方努力,还记得《战神3》里的那段经典“抬树”QTE吗?对于普通玩家而言,它是一段有点艰难的挑战,而这对那些手部不便的玩家来说,这已然算得上是一场噩梦。而在之后的《战神》新作中,残障玩家可以通过“摁住”来轻松完成那些十分艰难的QTE了。
在游玩其他游戏时,你总能看到像“色盲模式”、“摁键自定义”、“辅助瞄准”这类无障碍设计,作为普通玩家的你或许只会觉得它们的影响不大,但恰恰就是这些设计,弥补了那些阻止残障玩家享受游戏的“天堑”。
如今,这些细微的无障碍设计正在逐渐渗透到游戏产业的各个方面,对残障玩家来说,这些尝试意义重大:游戏能帮助他们重新认知自己的能力,在现实中,受限于身体机能,他们或许很难能完成一些动作,但在电子游戏的世界里,玩家之间的“平等”却能让残障玩家体会到自己的价值所在。
跨越隔阂
知乎上,一位盲人玩家分享了他的游戏经历,而你不难从中看到那些我们耳熟能详的游戏:就比如《生化危机》与《古墓丽影》,借助一些读屏软件,他们也会主动接触复杂程度较高的游戏。
一些原意为正常玩家开发的、屏幕信息量较小的游戏更是成为了他们的最爱,在2017年,就有一位《节奏天国》的盲人玩家为任天堂寄了封信,提到了这款“唯一能与别人一同享受的游戏”对他的意义。
这样的玩家还有很多,如果你平时关注游戏圈的话,那你时不时地总能看到他们的身影。
美国的《星际争霸2》玩家looknohands,他没有双手,只依靠残缺的小臂成功打上了美服的大师组,还登上了2014年MLG的赛场上,与其他玩家一较高下;在《魔兽世界》里,完全由听障玩家组成的工会Undaunted,夺下了英雄级副本Boss“艾萨拉女王”的服务器首杀——我觉得仅凭想象就能理解这几十人之间的无声配合有多么的罕见。
主播Rudeism曾完成过一项壮举:他手持一只按键就向《黑暗之魂3》发起了挑战,通过输入不同的操作指令将其输入至一个小小的控制器,经过很长时间的努力后,他成功打通了这款不少人眼中的“高难度游戏”。不过,Rudeism并非是残疾人,在这项挑战的背后,是他在尝试推动更多人开始关注那些真正适合残障人士所使用的“手柄”。
在全世界,还有更多人正在为了让游戏属于所有人而战。网站Ablegamers的一位创始人曾患有多发性硬化,这让她甚至无法完全控制鼠标,但如今,他们所开设的实验室正在援助成百上千的残障玩家,去为他们设计更“合理”的游戏控制器。类似帮助残疾人发声的志愿组织还有“Dager System”与“Can I Play That?”等,在人们的共同努力之下,残障群体所面对的游戏环境正在逐步改善。
为所有人创造价值
作为一名游戏编辑,我每天都会关注游戏圈在讨论的那些热点话题:比如3A大作、游戏工业化、出海掘金......它们当然有着很高的价值,游戏产业无疑是依靠那些真金白银所托举起来的,不过这也让“电子游戏”在我的心中不断祛魅化。
在关注到《桂花落》之后,我试着像那些为数众多的、真正的残疾人一样思考(据世界卫生组织在2011年的报告,世界上有着7.85亿的15岁以上残障人口),并意识到她们正在做的是另一层面上的,在游戏“好玩儿”之外的评价标准上,同样极具价值的工作。
叁句在采访中告诉我们,《桂花落》的开发大多在课余时间进行,严格意义上,它的开发时间甚至不到三个月。这些包括策划、美术、程序、音乐、音效的一切内容都由中国传媒大学的学生们完成,来自游戏设计系的同学负责了游戏的主体工作,音效与音乐则由中传音录学院的同学们完成。
这是一份当前版本的《桂花落》Staff
事实上,它的开发成本远远不如那些我们所熟知的作品,但通过电子游戏这一载体,《桂花落》能令人身临其境地体验到那些残障者的生活,并将人们通过“共情”这条纽带维系到一起。不过最重要的,是它让我重新认知到一个值得游戏行业的每个人都为之骄傲的事情:
电子游戏,正在让世界变得更美好。