端游新风口?大厂布局的“云”或洗牌未来游戏业

本文作者:Llewyn

  云游戏,这个承载着“游戏的未来”名号的概念听上去足够诱人——你不需要具有高端配置的机器,游戏所有的计算和渲染都在云端服务器进行,玩家只需接收回传的视频音频流便可以进行游玩。自从在21世纪初被提出之后,云游戏已经经历了近20年的发展,其中有OnLive的惊艳一时,也有后面PlayStation Now的沉寂,伴随着云游戏的一直是一片看好,一片看衰 。而现在,我们似乎又有了新的盼头。

  前段时间,谷歌推出云游戏服务 Project Stream并开放了小规模测试,玩家可以通过Chrome浏览器游玩最新的《刺客信条:奥德赛》。大部分参加过测试的用户都表示,“在浏览器上玩3A大作是一个很魔幻的体验”、“除了网络连接不好时会有部分掉帧,大多数情况下运行十分流畅。”


用网页浏览器玩《刺客信条:奥德赛》

  一直大力发展云服务的微软也不甘落后,随即正式公布了 Project xCloud,玩家可以在手机、平板等任何设备上,玩到任何游戏。Project xCloud目前已经在微软内部开启测试,公开测试将在明年开启。近年来一直不温不火的云游戏,在大厂的助力下,真的要迎来自己的春天了吗?


在手机上玩《极限竞速:地平线》


除了用游戏手柄外,也可以通过虚拟摇杆进行操作

不可逆的云游时代

  “我觉得我们还会迎来下一代的游戏机,但在那之后,云游戏将成为我们所有人的未来。”育碧的CEO Yves Guilemot在今年的E3大展上表示,“可以在任何设备上玩到3A游戏将推动行业的迅速发展,也将改变行业的进化方向。”

  确实,在数字时代,所有娱乐形式都不可避免地会往云端前进。在音乐领域,这个变化发生得更早,相较实体CD,国内的用户早已习惯在各大音乐平台上在线收听音乐;在影视领域,流媒体Netflix近年来的崛起已经成为全球化现象,这个提供影视剧集在线点播的流媒平台是今年标准普尔500指数中股价涨幅第二高的公司,并且和Facebook、Amazon、Google组成美国科技股四巨头,一起被称为“FANG”。而在国内,网剧也已经成为许多新剧集的首选制作形式,传统电视剧行业的格局已经被撬动。


Netflix近10年来的股价变化

  作为越来越流行的娱乐方式,云游戏时代的到来似乎并不是“会不会”,而是“什么时候”的问题。但相较于影视等传统表现形式,游戏通往云上的天梯显然有着更多的艰难险阻。快速移动的画面,丰富的细节,对帧数的高要求,游戏一直对于硬件和软件有着行业最高级别的要求,而独特的互动性更是让云游戏对于网络条件的要求达到了近乎严苛的状态,用户和服务器间的双向传输只有在极低延迟的情况下才能得到完美实现。

  在线看视频的时候,你可以接受几秒的缓冲加载,而当这几秒钟被放到竞争性极强的多人在线游戏中时,则有可能会毁掉整个游戏体验。种种限制让3A云游戏在大众的范围间实现依然有着不少难点待攻克,而选择在这个时间亮出Project xCloud的微软,则志在让自己成为历史拐点的插旗者,这背后是这家科技巨头怎样的先行思考与部署?

从“田”到“云”,微软的进击

  云计算服务Azure的飞速发展,是微软推动云游戏的第一底气。自从2014 年纳德拉接任史蒂夫·鲍尔默成为微软新的 CEO, 提出了“移动为先,云为先”的转型口号后,云计算已经成为了微软的绝对关键战略业务。在一系列大刀阔斧的裁员和团队重组过后,押注云计算和订阅服务的微软收获了相当丰富的回报。

  根据全球领先的网络市场机构Synergy Research Group报告,微软的云计算服务Azure在过去的一年里取得了显著的增长,实现了连续11个季度营收增长率超过90%,市场份额从去年的 10% 增至 13%,目前已经是全球除了亚马逊AWS外市场规模第二大的云服务提供商。虽然入局稍晚,但按照亚马逊AWS这两年几乎保持不变的市场份额,步步紧逼的Azure 大有迎头赶上的趋势。

  而Azure还不是微软云服务的全部,根据微软发布的 2018 财年第四季度(2018年4月-6月)的财报,这一季度商业云的收入增长 53% ,达到了69 亿美元,占整体营收的 22%。在与基础设施联系紧密、服务连续性强、容易锁定客户的云服务市场,马太效应将会越来越明显,而一路狂奔的Azure毫无疑问能帮助微软在日益激烈的拉锯中保持竞争力。


微软在2018 财年第四季度的各产品/服务收入增长率

  部署云服务的公司这么多家,为什么说牵头云游戏发展的会是微软?

  在各家领先的云服务企业中,微软的游戏基因显然来得更加强烈。无论是游戏硬件还是软件,微软都在行业里有着足够的累积优势,在最新的财报中也可以看到,游戏业务的收入增长率是第三高的。而虽然在与PlayStation 4的第八代主机竞争中,Xbox One丝毫不占上风,在“云为先”的概念牵引之下,Xbox的软件和定阅服务也已经成效显著,是微软上个季度收入增长速度第六快的业务。可以说,将云与游戏两个强项业务相结合,对于微软来说是顺理成章。

抢滩云游戏之难

  从谷歌和微软两家科技巨头几乎在同一时间行动绝非巧合,在这背后我们也可以一窥云游戏的现状与难关。

  对于云游戏来说,硬件方面一直不是最大的难题,况且现在我们有了更好的选择。主板的运行速度在近年来有显著的提升,可以让云游戏在本地端可以更好地抓取和传输图像,微软的做法则是将多台Xbox One主机的部件拆分,重组成专门为云游戏服务的定制机器。同时,基于h.264和HEVC的视频转码技术可以让图像的传输更加顺畅,同时兼容手机、平板和智能电视等多种设备。


由多台Xbox One组成的定制机

  相比硬件,网络服务质量可以说是决定云游戏成败的最大关键。当如此庞大的数据在云端上实时进行传输时,控制画面延迟就成了重中之重。经过测试,索尼的云游戏服务PlayStation Now在运行起来有着60-70ms的延迟,这比起更早的OnLive已经有了长足的进步,但还不够好,15-30ms将是一个比较理想的状态。而谷歌的Project Stream和英伟达的云游戏服务GeForce Now给出的推荐网络带宽是25mbps,这在有线网络上不难实现,而无线设备就不敢打包票能有稳定运行的效果了。

  相比之下,微软的Project xCloud目前正在10mbps的速率下进行测试,他们的目标是用更低的网络要求传输更高的串流质量。如若云游戏在4G以及接下来的5G网络下都能流畅运行,毫无疑问能打开更广泛的用户市场。而最终提高网络服务质量的决定性因素,则是基础通信设施的位置铺设。客户端离服务器的物理距离越近,接收传输效果就越好,延迟也就越低。这项需要投入大量成本的工程将是支撑云游戏最基本也是最关键的一步。


部署到全球54个地区Azure云是支撑Project xCloud的关键

  商业模式,则是另一个制约云游戏发展的关键。在以硬件为基础,游戏软件为驱动的游戏行业,与云游戏配套的商业模式需要进行思维上的转变。这其中,订阅模式是一个普遍的做法。从微软这两年在游戏业务上的动作也可以看出,他们已经有意识在往订阅服务一体化的方向靠近。在推出让游戏能同时在Xbox One和PC Windows商店中运行的Xbox Play Anywhere后,微软随后推出了Xbox Game Pass订阅模式,成为订阅用户的玩家能直接游玩库中的上百款游戏,其中不乏许多3A大作和平台独占作品。微软透露,XGP用户玩游戏的时间增加了20%,玩游戏的数量增加了40%。

  让用户为了丰富的内容库而来,再为了原创的内容而留下,是一个成功的订阅模式应有的下一形态。在今年的电视艾美奖上,Netflix就以112项提名超越传统的剧集霸主HBO,证明了自己除了流媒体平台做得好以外,原创内容也没有落下,《怪奇物语》、《王冠》、《纸牌屋》、《女子监狱》等优秀原创剧集让为它赢得了“Netflix出品,必属精品”的名号。而在今年E3上,微软一口气公布收购Ninja Theory、Playground Games、Undead Lads等一连串具有原创开发能力的游戏工作室,近日还传出RPG老牌工作室黑曜石娱乐也将加入的消息,俨然已经组成了原创开发能力强大的阵容。

  在云时代,拼的是服务质量,拼的是有想象力的商业模式,需要做到的,是“软硬兼施”。

结语

  畅想云游时代,当每个人随时在任何设备上都能体验到3A大作时,大众用户的品味将获得新的提升,为游戏市场的发展提供导向。但同时,对网络基础设施的高要求也会限制云游戏在部分地区的发展,而实体游戏,则会以另一种价值存在。在国内,包括阿里云、腾讯云等云服务技术在近年来也发展迅猛,而结合国内网络发展与游戏市场现状,云技术与游戏的结合显然有更多的想象空间,更有特色的商业化模式也有待开发,游戏陀螺也将持续关注报道国内云游戏新动态。

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