这两大学生的毕业作证明,在游戏中跳不过去陷阱不是你的错
本文作者:积木
常见的“平台跳跃游戏”可以说都是手残克星,从《精灵与黑暗森林》到《i wanna be the guy》系列,能轻松通关这些硬核平台跳跃游戏的玩家,在我看来那是真的:
而一款披着平台跳跃游戏外皮的游戏:《Semblance》,却彻底颠覆了我对这类有游戏几十年来的固有认知。
甚至让我有种错觉,认为之前那些玩不过去的平台跳跃游戏都是关卡设计的错!
游戏的主角没有花里胡哨的技能,每个关卡的设计十分简洁,但稍微一玩你会发现,这款游戏的路根本都不通。
为了通关,我们需要在场景内收集神秘的小点。但很明显,这些小点虽然距离不远,但我们并不能够到它。
这时,我们用到了主角第一个能力:改变柔软障碍物的形状。这样直接提高平台的位置,可以说是很多平台跳跃苦手的梦想了,而在《Semblance》中,这只是最基本的操作。
在这样的大深坑面前,常见的平台跳跃游戏肯定都会给予主角各种神奇的技能来“飞”过去,但在《Semblance》中,我们只要把平台往前推一推。你看,坑的宽度是不是直接变小了。
与其说这是颠覆了我对平台跳跃游戏的认知,不如说是直接在嘲讽各种过于反人类的平台跳跃游戏。
而在这样的复合型关卡中,两个叠加在一起的障碍物是不能随意形变的。
当你熟悉以上“简单”的操作后,真正的挑战其实才刚刚开始。
随着游戏推进,更多的障碍物与机关会阻碍你的路程,尤其是很多基于柔软平台的激光射线会根据平面的形变而改变光线的方向。这时改变障碍物的形状已经不仅仅是为你铺路了,而是制造更多掩体。
在后续的关卡中,我们除了能够改变地形与障碍物外,主角自己的形状也能通过“使劲拍”来重塑。
在这个关卡中,主角在拍扁后,能够根据形状在不同的方向进行更远的冲刺,但变成细长条后,横向的冲刺距离则会变短。新出现的光束虽然不会伤害我们,但被它照射到的物体都会变为原来的状态。
而且,在还原的过程中,此前通过主角撞击的平面也会有弹性作用,帮助主角跳的更高。
总的来说,在这款游戏中所有的障碍物与平台都可以被看做是建筑工地上的材料。想要通过某个位置,就需要我们的利用主角的能力来现场“搭建”道路。
《Semblance》的核心玩法的确有趣且具有挑战性,但“成也萧何败萧何”,这个独到的玩法同样成为了它自己的“牢笼”。
为了使谜题能受开发者控制,后期关卡中的设计开始缺乏创意了。因为加入过多的可形变与互动要素,会令玩家的自由度大增,同时解谜的方法也会变得特别多。虽然开发者鼓励大家找出自己的解谜方案,但过多的自由也会令苦苦设计的谜题被轻易“绕过去”,也就是我们常说的邪道玩法。
所以,这款游戏在我眼里“唯二”的缺点就在于稍短的流程和乏力的后期体验,不过考虑到《Semblance》是出自两位大学生的毕业设计,这点缺陷还是说的过去。
《Semblance》的创意原型来自两位大学生 Cukia “Sugar”Kimani 与 Ben Myres 的毕业设计,他们在一开始就已经确认了这款游戏的核心玩法与美术风格。经过了三年的制作,《Semblance》最终在今年7月25日发售,Kimani 与 Myres 组建的工作室 Nyamakop 也正式“出道”。
至此,《Semblance》给 Nyamakop 这个新晋独立游戏团队开了个好头,希望他们能在未来给我们带来更多具有创意的游戏,我很期待。
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