独立游戏启示录时代 留给天才们的时间不多了

  在最近几年时间里,电子游戏产业整体一直处于蒸蒸日上的发展势头中。市场的规模逐年扩大,游戏产品的投入不断上升,企业的营收不断创新高。而在一片高画质3A大作和高流水手游的包围中,独立游戏作为一个独特的游戏类型,一直承载着人们对游戏产业不一样的期望和憧憬。

  独立游戏的定义很广泛,独立游戏的概念最早被广泛使用大约是在2000年左右。随着个人电脑的成熟、3D影像技术的发展以及互联网带来的新销售渠道,低成本低门槛的独立游戏制作成为了可能。

  在之后的十几年时间里,数字游戏平台例如Steam、GOG的崛起、众筹募集资金模式的成熟以及游戏开发技术门槛的不断降低使得独立游戏迎来了一个百花齐放的春天。注重创意、梦想、执着的独立游戏工作者们,为越来越工业流水化的游戏产业带来了一股清新的气息。


  然而到了2014年,游戏产业里对于发展迅速的独立游戏开始出现了不一样的声音。开发者和业内人士提出了一个新的概念“indiepocalypse”,独立游戏启示录。他们认为随着越来越多开发者和产品的涌入,独立游戏的市场正在变得越来越拥挤不堪,独立游戏开发者将会面临越来越严苛的开发环境。


拥挤的市场

  如果我们站在今天的角度去回顾,过去的2017年里可以找到不少相当优秀的独立游戏,《茶杯头》、《死亡细胞》、《艾迪芬奇的记忆》、《空洞骑士》等等作品都以独立游戏的身份在商业和口碑上收获了不小的成功。


  然而在独立游戏圈里,开发者们普遍认同了“indiepocalypse”的概念。虽然金字塔顶端的独立游戏表现亮眼,但是这些成就和大多数普通的独立游戏开发者无关,相反普通的独立游戏开发者的确如2014年预测的那样,面临着越来越艰难的环境。

  对于独立游戏产业来说,这几年业内最大的变化就是游戏数量猛增所带来的市场拥挤感。2014年,Steam平台一年时间里发布的游戏不到2000款左右。而到了2017年,这一数字达到了将近8000款。今年截止到4月底,Steam已经发布了2600款左右的游戏。而同时,收入最高的0.5%的游戏,瓜分了Steam 平台50% 的收益。


SteamSpy对于5年里Steam游戏发布数量的统计

  对于像笔者这样大杂烩式的玩家来说,以往每出现一款感兴趣的游戏都会第一时间关注它的近况、发售日期等。但是近一两年,关注所有感兴趣的游戏几乎是一件不可能完成的事了。隔三差五就发现一款有意思、但是之前完全没有听说过的独立游戏已经是一种常态,看到一款好玩的独立游戏也越来越缺少以前的兴奋感,因为游戏实在太多了。

  而游戏数量的大幅度提升这对于许多默默无闻的独立游戏开发商来说,就更揪心了。臃肿的市场环境意味着更残酷激烈的市场竞争,也意味着一款游戏的宣传曝光度更加重要,甚至会直接决定游戏的生死。

  许多开发者开始抱怨Steam开始越来越“App Store化”:上架的产品越来越多,单个游戏能够获得展位和宣传的机会越来越少。许多独立游戏因为缺少宣传机会很难被玩家发现,慢慢被游戏海所淹没,被玩家所遗忘。


长长的独立游戏列表,能够被玩家认识和关注的又有多少

  对于许多独立游戏开发者来说,闷头做游戏,想着只要游戏品质好就能突出重围已经是不太切实际的想法了。往往在游戏的开发阶段就需要制定市场的策略、建立社区的反馈。毕竟在这个拥挤的环境下,金子闪的光终会被人发现,银子闪的光就可能就被人们忽略了。

钱从哪里来

  “缺钱”一直是独立游戏制作团队的天然属性。和上了规模的游戏制作公司相比,只有少数独立游戏团队能够得到资方的支持,大部分独立游戏开发者都是自掏腰包进行游戏开发,他们的资金来源要么是兼职和储蓄,要么是家人朋友的资助。


  “年轻的独立游戏制作人可能没有这么多负担,但是随着年龄的增长,每个人都会面对房子、孩子等等家庭的责任和义务。随着行业不断的发展,这些人的数量会越来越多,” Kate Goode是美国独立游戏工作室Triangular Pixels的创意总监,她认为独立游戏制作人经常缺乏稳定的收入是阻碍这个行业发展比较严重的问题。“我见过太多太多有才华的制作人,因为家庭和经济的问题不得不离开这个行业,去找别的更稳定、收入更高的工作。”

  同时,原本许多独立游戏所依赖的资金募集方式众筹的泡沫也在破灭。在许多众筹网站上,电子游戏众筹失败的数量远远多于众筹成功的数量。根据国外数据网站的统计,2017年在最大的众筹网站Kickstarter上众筹成功的电子游戏有350款,数量比2016年下降了9%;这些游戏总共募集到的资金大约是2500万美元,比2016年下降了2%。

  总体的数据上看上去只是停滞不前,但是却意味着众筹的成功率在不断下降。仅2017年上半年,Kickstarter上众筹成功的视频游戏有179款,而失败的有690款之多。许多小型的独立游戏开发商明显的表示,通过众筹来募集资金对于那些本身默默无名的独立游戏工作室来说几乎已经可以算作是最艰难的集资方式了。众筹的支持者这些年来更为谨慎、更加现实,同时他们也有更多其他的选择,对于那些没有情怀、充满不确定的独立游戏项目,人们不再盲目乐观。


  那些众筹失败、同时也没有能力自行负担开发成本的独立游戏制作人只能回归到传统的方式:寻求发行商的帮助。而我们都知道的,发行商对于游戏工作室的全权掌控和独立游戏一直宣扬的自由自主精神历来都是冲突矛盾的。

  获得了发行商的支持,对于许多独立游戏工作室来说,也就意味着需要分出一部分精力来处理工作室和发行商之间的关系。许多的独立游戏制作人在商业问题上都非常的缺乏经验,在和商人之间的博弈中轻则吃亏上当,重则彻底心寒而离开的实例,在独立游戏业内已经不是新闻了。

  独立游戏的低门槛和自由精神一直是许多游戏爱好者梦想的乌托邦,然而现实是,随着产业的发展,人们对独立游戏的要求也在不断的提高,一款能吸引到公众眼球的独立游戏往往也需要不少的资金和人力成本来支持。难倒独立游戏制作人的,最终往往也都是钱。


追梦的代价

  所以当你募集到了资金,做出了想做的独立游戏,并且没有被淹没,在市场上反响还不错时,你就算成功了吗?

  大多数时候,并不是。

  “我们的游戏没有特别热卖的,一直算是中等销售水平。”Jeff Vogel是美国著名的独立游戏制作公司Spiderweb Software旗下的制作人,长期从事独立游戏的制作。在16年的独立游戏开发者大会上,他向人们展示了公司最近几款游戏的销售和盈利情况。


  这几款“中等销售水平”的独立游戏,最多的盈利是30万美元,最少的是10万美元左右。Spiderweb推出一款独立游戏的周期大约是1-2年。按照当年美国人均大约5.6万的收入来看,Spiderweb的盈利情况仅仅是堪堪能让公司维持运营。

  “独立游戏行业是很艰难的,”Jeff Vogel说道。他从90年代就开始制作游戏,在他看来独立游戏制作者们正在经历一个可以预见到的艰难时期。“成功才是会让你惊讶的,而失败反而是很平常的事。这就是追梦的代价。”


Jeff Vogel算是独立游戏制作人中的老资格了

  在笔者撰写这篇文章的同时,国内独立游戏圈也发生了一件不算小的事。国产独立游戏《美好世界》的主创王妙一和游戏的程序产生了一些薪资分配上的矛盾,当然这些矛盾不是我们要讨论的重点。

  王妙一在微博中透露了《美好世界》大致的营收情况,Steam和Wegame两个平台加起来大约回收了200万人民币的资金,而在去除100多万成本后,留给几个不发工资的主创只有100万的利润。


图片来自王妙一的《回应美好世界主创和程序“激烈矛盾?”》一文

  我们不清楚目前已经解散了的任意门工作室股权的结构,但是即使只有王妙一和此次事件中的程序员两人来瓜分这100万的利润,一人平均也只能分到50万人民币。而《美好世界》的制作周期将近两年半时间,《美好世界》在国产独立游戏中已经算是比较“成功”的案例。

  “而我同时也很后悔没有在最初一起开始做的时候,明确在创业失败但仍有收益的情况下,该如何进行利益的分配,”对于王妙一来说,《美好世界》这样优秀的独立游戏,因为商业上的局限性,依然是一次失败的“创业”。

  这是许许多多独立游戏制作人正在面临的问题,自己历经千难万险终于让游戏收获了一定的成功,但是仔细一算,第一款游戏的收益并没有能够为下一款游戏项目提供足够的启动资金,独立游戏产业的可持续发展性受到了前所未有的影响。


路在何方

  越来越拥挤的市场环境、始终无法解决的资金问题、回报收益往往无法达到预期是独立游戏制作者们不得不面对的问题。在这样的背景下,独立游戏产业的确正在慢慢的经历一场优胜劣汰的“进化”。

  虽然PC平台是独立游戏的发源地,Steam平台的兴起为独立游戏制作者们在过去几年中提供了绝佳的舞台,但是许多独立游戏制作人对于过于庞大、拥挤的Steam平台感到犹豫。他们越来越倾向于将自己的独立游戏放到Switch、PS4、Xboxone这些独立游戏数量相对不那么多的主机平台,以便获得足够的关注度。


Switch上的独立游戏很受玩家欢迎

  但是独立游戏登陆主机平台就对游戏本身的质量以及完成度提出了较高的要求,索尼、任天堂、微软的平台审核政策比Steam那种交钱就能上的标准严格许多。一款仅仅有些许创意、完成度低下的独立游戏或许能在Steam以抢先体验的方式上线售卖,但却没办法通过主机平台的严格审核。

  这就对独立游戏制作人提出了比较高的要求,在一款游戏制作初期就需要制定下是否登陆多个平台的计划;技术上要提前做好准备,不能等到要开发多版本时程序员都没找到;游戏设计上也要照顾主机的操作习惯,很多独立游戏的操作方式完全基于键鼠,在后期想要做调整难度相当大;制作周期也要保持在可控范围内,毕竟在主机平台上不存在边做边卖的方式。


  除了寻找其它平台,寻求制作较大规模和较大投资的游戏项目的机会,迅速转型成为中等规模的开发商,也是许多独立游戏团队力求走出“泥潭”的方式。

  “独立游戏爆发期其实已经过去很久了,现在开发者想要进入这个市场,必须要从一开始就准备好长期的策略和资金分配计划,”Tommy Thompson是英国独立游戏工作室Table Flip Games的创始人,他的团队规模非常小,但是全都是非常专业的游戏制作人,有的还是大学游戏设计专业的讲师。“独立游戏启示录的说法有点夸张,但是未来几年里,独立游戏的成功模式将会发生巨大的变化。像我们这样的小团队,也需要制定更宏大的目标、更有野心的项目,来得到发行商资金上的支持。”

  《神界:原罪》系列的比利时独立开发商Larian Studios、《地狱之刃:塞娜的献祭》的开发商Ninja Theory就是典型的成功例子。他们的作品和大多数独立游戏相比有更多的资金投入、有更多的开发成员参与,可以尝试的游戏类型和表现方式也更为广泛。


  “3I”游戏的概念也在最近应运而生,像《天国:拯救》这样介于3A游戏和独立游戏(Indie Game)之间的作品,正是许多独立游戏制作人多年来一直在追求的突破。他们依然保持着独立自主的游戏制作人身份,保持着对游戏内容创作的诉求和欲,同时也有接近3A标准的制作能力。这些中型独立团队的复苏,对于日益极端两极化的游戏产业来说,是一大幸事。 

  然而想要达到中型独立游戏团队的条件也是非常苛刻的。Larian Studios在产出《神界:原罪》前,为发行商做了十几年的游戏,积累了大量的经验和功底;Ninja Theory可是真正制作过3A游戏《DmC: Devil May Cry》的团队;《天国:拯救》的战马工作则是汇集了捷克许多游戏开发精英人才,毕其功于一役。这些历经艰辛才发展至今中型的独立游戏团队,可不是想模仿就模仿的了的。


  当然了,如果一个游戏制作人足够的有才华和毅力,他完全可以不需要组建什么开发团队、不需要考虑游戏平台,只凭借个人的力量获得成功。

  Luke Hodorowicz独自完成了《放逐之城》,Toby fox一个人完成了《传说之下》;Eric Barone花了四年完成了《星露谷物语》前期的大部分设计,就像Markus Persson单独完成了《我的世界》框架一样;《玩具熊的五夜后宫(Five Nights at Freddy's)》系列的作者Scott Cawthon独自完成的游戏多达几十款;Tomas Sakalauskas独立做出了《人类:一败涂地》,拜托了窘迫的经济处境。

  所以有时候并不是独立游戏陷入了多大的发展困境,而只是制作人缺乏足够的才华和毅力。


减少开发成本的是实打实的能力

后启示录还是蛮荒期结束?

  独立游戏的确正处于一个变革的时代,“产能过剩”的独立游戏已经完成了从蓝海市场到红海市场的转变。那种随便拉几个人做一个还算有意思的独立游戏就能够成功的时代一去不复返;那些做着“独立游戏必将被市场宽容对待”美梦的人应该早已被噩梦惊醒;那些将“独立游戏”作为游戏品质平庸借口的人还是想想怎么应付员工和债主吧。

  今后的独立游戏市场,只有那些真正优秀的游戏、那些有真才实学的制作人才能够在玩家“用脚投票”的环境下生存下去。而也只有这样严苛的产业和市场环境,才能够将独立游戏产业的整体水准不断的提升。

  这不是一场后启示录的到来,这只是文艺复兴前的优胜劣汰而已。


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