我们总骂游戏不平衡 但你真懂什么是“平衡性”?

  之前在鸟巢落幕的S7世界总决赛,对于数年来一直关注的老玩家而言,有一点点陌生:这一回,Faker不再是在灯光照耀下举起冠军奖杯的天选之人,随着他所在的SKT战队,以0-3脆败于SSG之手,人们能看见的只有他伏案痛哭的背影。但除此以外,别的一切都是那么熟悉,决赛的韩国内战,中国战队的再一次虽败犹荣……以及枯燥无聊的比赛场面。大家已经十分熟悉每一届总决赛进入到淘汰赛阶段后会是怎样的局面:对战双方在30个左右的“可用英雄”中选出10个,数十场比赛都是这少量英雄之间的排列组合,战术也全是漫长的运营拉扯,观众似乎活在“漫无止境的八月”一样,一遍遍地看着同一场比赛的重播。

  尽管每一年赛前设计师会一再保证年终总决赛所用的会是“最平衡的游戏版本”,但事与愿违,均衡从未到来——年复一年,总决赛英雄池中,总是有几个上通天、下日地以致根本无法出场的“超级英雄”,再加上数十个在神级英雄被禁用后、用于比赛的强势英雄;以及占英雄总数大部分、但从来无人问津的下水道英雄组成。


80场的正赛中,复仇之矛被禁用率为100%,另外的几个英雄禁选率也接近或超过90%。数据来自玩加赛事。

  即使主办方与时俱进,将对局双方的可禁用英雄数量从3个提升到5个以后,情况也并未得到多少好转:“复仇之矛”的正赛禁用率是100%,而在正赛中,登场过的英雄数量也最终在74个的可怜数字上戛然而止。相比起可供选择的137个英雄池而言,有幸出现在观众面前的只是堪堪过半——而且这还是在来自越南的“杂技队”GAM选出了很多个“下水道英雄”之后的结果。而这居然已经是历年来“最平衡”、上场英雄总数最多的版本。这种出场英雄数比比赛场次还要少的模式化竞争,让观众感到些许厌倦。也正是因此,难得地为这潭死水注入一丝新鲜空气的GAM自然攫取了大量观众的喜爱。遗憾的是,随着GAM在小组出局,后面的比赛又回到了两套阵容互殴数十场的老路上。

策略退化

  是什么导致了同质化严重的阵容?是数值的锅,但同时又不是数值的锅。事实上,在普通玩家的手中,《英雄联盟》的平衡似乎做得相当好,相对同类游戏《DOTA2》而言,《英雄联盟》的英雄胜率分布显然要平缓得多。这意味着,除了特别糟糕的一小部分英雄外,普通路人局中很少有那些“拿出来就要输”的英雄,即便是饱受诟病的亚索与盲僧等英雄,是秀翻天还是坑到底依然更多地取决于操作者的水平。


《英雄联盟》的英雄胜率分布显得更为平缓

  既然在数值上更加平衡,为什么还会出现总决赛上的现象?这很容易理解:当两个英雄发挥着完全相同的作用,但一个比另一个的伤害高10点,又有什么理由不选择伤害更高的那个呢?

  在《英雄联盟》这款游戏中,官方为英雄们设定了详细的功能与定位区分,比如说“法师”负责短时间爆发的魔法输出、 “射手”负责持续的物理输出、“坦克”的责任则是提高血量和抗性吸收伤害……在进行排位赛时玩家也要选择自己希望玩的位置,这等同于承认了每个人只能在划定好的框架内进行游戏。尽管简单明确地区分降低了游戏的上手门槛,但同时带来的副作用就是英雄功能上的高度同质化:同一定位的两个英雄在大局上发挥的作用总是近似的。

  另一方面,作为各种元素之间具有较强依赖性的游戏,对任何英雄和装备的功能和数值进行调整势必会影响到其他英雄的强弱,这就使得真正的平衡永远只是空想——任何时候都存在数值偏高的英雄,一代版本一代神才是永恒的真理。尽管普通玩家们对数值不怎么在意,所以可以拿出各种英雄乱嗨,但在走钢丝一般惊险的职业赛场上一丝一毫的优势都不会被放过,于是选手们总是会“求稳”而选择那些在数值上有些微优势的英雄和装备。


“角色定位”的设计让英雄陷于趋同

  这时候,游戏就陷入了被称为“策略退化”的境地:在一个时间上只存在一个最优的策略,那就是无脑抢夺强势英雄。不得不做出这样的选择,因为自己不拿对方就会选择并且打出巨大优势,于是双方默契地禁用掉最变态的那几个英雄,然后依次选出那些次强势英雄。原本应该充满了勾心斗角的禁/选阶段最终沦为了按部就班的工作。这种参与者都不能通过改变自己的谋略来获取更大利益,只能走固定程序才能保住眼前利益的局面,在博弈论上就名为“纳什均衡”。

  策略退化在其他游戏或体育项目中并不鲜见,NBA中的“砍鲨战术”就是典例。因为“大鲨鱼”奥尼尔的身体素质劲爆但罚球糟糕,对防守方来说,与其让他在篮下为所欲为地得分,还不如直接犯规,让他多罚几个球。也就不奇怪,在对面有罚球糟糕的球员时,场上常会出现防守方每一人都追着他犯规的滑稽局面。为了遏制这种现象,联盟不得不出台规定,在比赛的最后两分钟,对无球队员犯规的、在对方罚球后球权依旧归属于对方。

  其实在NBA规则中,类似这种“暂时解决问题”的举措已经有太多了:为了限制背身单打能力强的人,背身单打时间不能超过五秒;为了限制乔丹这样单干能力超强的人,不能有三个队友在另一侧为持球队员拉开空间;为了限制高大中锋的作用,不能在没有特定防守对象时在三秒区内待超过三秒……各种各样的附加条款让NBA篮球规则就像是带着一大堆补丁运行的老旧系统,变得无比繁复和难以理解,关于比赛规则的争议此起彼伏。

动脑的乐趣

  有的人会指责某些卡牌游戏不公平是因为牌池过小,但这不是真相。很小的牌库也可以做到相互制衡,而LOL(即将)有139个英雄可供选择,却还是逃不过严重的策略退化。顾名思义,策略退化就是指失去了策略上的乐趣,因此想要减少策略退化,最重要的就是让玩家找回绞尽脑汁用智铺谋克制对手的快乐。


“掠食者弓”威力强大,但弹药数被限制在9发

  在《刺客信条:起源》中,“掠食者弓”——你也可以叫它“掠食者狙击枪”——是一种威力惊人的远程武器,它可以放大目标,在玩家掌握一个技能后,甚至能够在箭矢飞行途中调整其方向。因此只要玩家拿到掠食者弓,基本可以保证百分百爆头、秒杀所有平级或低级的敌人。换句话说,在最理想的状态下,玩家所需要做的唯一一件事,就是蹲在70米外把敌人逐个爆头。

  当然,这种设定肯定是有问题的,为了维持策略的趣味,开发者们做出了一种限制:即使是满级的箭矢袋也只能装9支掠食者弓箭矢。考虑到一座兵营里的敌人可不止9个,如此一来,玩家依然可以享受远距离爆头的乐趣,但也必须好好思考怎么利用这有限的箭矢:是攻击油罐让火势蔓延,还是优先解决掉箭塔附近的卫兵再上去补充箭矢继续射?无论如何,玩家都要学会侦察环境,然后思考下一步行动,这个思考的过程恰好便是游戏乐趣所在。不加思考地选择最强的那个策略,一开始还能感受到取胜的乐趣,但时移日久,游戏就变得和上班上学一样无聊。

  虽然前面的例子来自单机游戏,但道理在多人对战的设计中也同样适用。拳头的设计师当然也明白这些,也的确做了相关的尝试:加入召唤师技能、天赋和符文系统。但矛盾的是,他们又自己毁灭了这些系统的功能。召唤师技能上明显的优劣区分让玩家完全不用操心带哪个好,闪现极强的功能性让它成为了人手一个的技能,而回复蓝量的清晰术这种横看竖看都毫无价值的召唤师技能变成了劝退时才能发挥作用的东西。只有在“上单应该带引燃还是传送”这个问题上还能稍微体现出召唤师技能的初衷。另一厢,盈利和用户粘性的指标破坏了天赋和符文系统,免费用户只有两页符文页让玩家根本无从考虑什么针对制衡,妥妥地只得配上“通用符文”得过且过;而天赋系统的糟糕适用性和平衡性有时让一些英雄无论选择哪个天赋都收益甚低,有时又让所有人皆为了过高的伤害选择同一个天赋——依旧陷入策略退化的漩涡中。


新加入的道具“秒表”体现了策略性

  每个赛季设计师都在尝试解决这个问题,即将到来的S8也不例外,而且这次似乎他们野心要通过更为大刀阔斧的改革来让策略退化彻底消失。名为“秒表”的新道具就是举措之一,它是把原本大件装备“中娅沙漏”的凝滞效果拆分出来,作为售价低廉却毫无属性加成的纯功能性道具(中娅沙漏售价2900金币,秒表600金币),让玩家可以通过早早地购买这件装备来实现策略性的目的,比如克制那些一套只有高爆发技能的刺客英雄,或是在越过防御塔击杀对方英雄时转移防御塔的仇恨。道具平衡的最佳方法正是如此:找到并最大限度地强化某件道具的功能性特征,使之具有战术策略上的意义,让玩家享受动脑的趣味。

  另一方面,天赋系统也得到了大幅革新,“符文重铸”体系(具体改变可以参阅此前的专栏文章)为同一个英雄发挥出不同功能性的意图开辟了道路,但设计师最后能否得偿所愿?我个人保留悲观的态度:就季前赛的测试结果来看,玩家们仍旧对数值上的小小优势趋之若鹜,只要天赋的主要作用还是提供简单的属性加成,想象中的多样性就难以到来。

高手与凡人

  前面已经说过,在LOL的路人局中玩家可以拿出多样化的英雄阵容,相对平缓的胜率曲线佐证了这一点。但在比赛中这种多样性却消失不见,人人都只用那些稳妥的英雄,这现象透露了一个重要的道理:在不同水平的玩家手中平衡性有着不同的意义。普通玩家和职业选手所采取的策略不同,因此对普通玩家而言的平衡环境在比赛中可能会导致严重不平衡。


以小孩子的技术水平来说,井字棋是一种公平的游戏

  我们都有这样的经历,在小时候对棋盘局势发展没有足够理解的时候,可以开心地和小伙伴玩井字棋,因为在小孩子的水平线上井字棋是一种公平的游戏,大家都没有发现必胜的秘诀。直到认知能力发展到一定程度,知道井字棋的不败方法之后,井字棋就不再是一个平衡的游戏了。此后我们可以投身于策略更复杂的五子棋,尽管1992年维克特·阿里斯已经用电脑程序证明了五子棋先手必胜,但大多数人的水平还无法做到不存在失误的必胜境地,于是在普通人的手里没有禁手的五子棋同样是平衡的游戏。


暗黑元首、酒桶、正义巨像、天启者与符文法师等赛场上的热门英雄反而是路人局中的垫底英雄

  同理,那些高操作难度的、为了弥补其过强的功能性而在伤害、对线能力上有所舍弃的英雄,在路人局的胜率总是惨不忍睹,却成为了赛场的常客。那是因为职业比赛的中选手的高超个人技术与团队的精妙配合能够扬长避短,充分发挥英雄的功能性。比如说加里奥这个英雄在伤害上有所欠缺,于是在普通玩家没事就干的对局上反而是弱势英雄;但是在比赛中谁负责输出有明确的职责划分,其他人只要保护输出位就完成任务,因此拥有强大保护能力的加里奥就被专门用来保护输出的射手并且成效显著,Faker就在SKT与RNG的半决赛中连续拿出了5把加里奥。

  高手与普通玩家之间的平衡就像是拆东墙补西墙,在某个技术水平上达到平衡时,必然意味着在另一个技术水平上的不平衡。这导致游戏设计师必须面临一个艰难的抉择,那就是牺牲某个水平段的游戏性去维护另一个水平段的平衡。显然地,《英雄联盟》的设计师选择为了保障普通玩家的游戏体验而牺牲了比赛的观赏性,倘若英雄之间具有极强的克制关系,可以让职业选手发挥出针锋相对的策略,那么在普通匹配对局中被针对的普通玩家就会觉得“这游戏没法玩了”。

不必须的平衡

  “常态是枯燥和令人沮丧的。”正如精神医学家索斯帕德所言,维持一种常态化的平衡需要付出巨大的成本。地图设计必须足够小心,不让哪一边获得额外的优势;又需要经年累月持续不断的琐碎数值调整,砍掉那些有趣但过于逆天的技能玩法,大家玩的角色为了平衡性而趋同在某种意义上也剥夺了游戏的乐趣。


“平衡之道”就像是平稳的轨道,但玩家想看到的是风险与刺激并存

  幸而在大多数游戏里平衡性不是必须的。单机游戏的设计师往往对平衡性不怎么上心,一方面是玩家再怎么折腾也不会影响其他人的游戏体验,另一方面是游戏的魅力并不在平衡性上。当丰富的剧情对话、战斗的快感和优美的风景才是游戏的卖点时,钻平衡性漏洞快速通关的玩家反而会失去游戏的乐趣,认识到这一点之后,玩家可能会乖乖就范,放弃那些过强的招式。因此CD PROJEKT RED可以纵容《巫师3》的玩家在很长时间内一直使用不平衡的“拜年剑法”,什么“牛人38分钟通关《神界:原罪2》”也只能是一笑而过的新闻,毕竟官方本身就在游戏里设置了“难度选项”这种不平衡的东西。

  当然,要是大胆一些,完全可以破罐子破摔地在多人在线竞技游戏里也加入不平衡的因素,像是为皮肤和装备提供直接的属性加成,开门见山地告诉玩家们“不充钱怎么变强”。实践效果上,这么简单粗暴的方式不仅没有带来太多的怨言,还为公司赚得了不少利润。在心理学上有一个术语“公平世界假设”,就像是无视教育资源不公而只强调努力一样,人们会本能地认为世界大体上是公平的,因而将失败的原因归咎于个人。如果你说你输给了人民币玩家,很有可能会被反驳“还不是因为你菜”。这种心理为收费道具大行其道提供了支持。

  但如果我们有着更高的理想,那应当去追求玩法多样、想象力丰富且不以财富为划分标准的动态平衡,在这种游戏中玩家不用纠结于具体的数值,每种玩法都各有特色又不至于无敌,这也是很多游戏设计师梦想企及的殿堂。

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