放过游戏评分制度吧 它不是什么“真理”!

  如果你所钟爱的游戏被媒体给了低分,你会怎样做?

  如果你所嫌弃的游戏被媒体赞不绝口,你会怎样做?

  除了求学生涯由老师所给出的“试卷分数”之外,你完全不需要纠结于一个素未谋面的编辑对于一款游戏所给出的评价。评分制度从来都不是什么圣经典籍,它反应不出举世无双的大智慧,它只是写作者的逻辑、认知、审美,以及理性和感性的一次综合论述而已。

  换句话说,如果你所看到的评分与你心中的预期有很大差距,那么不妨付之一笑,坚信自己对于某款游戏的判断。

媒体需要给出评分 媒体也有能力给出评分

  我们很难查证世界上第一份游戏测评是由谁撰写,但从游戏行业的初期到现在,媒体编辑一直都是这份工作的主要执行者,之所以会这样的原因在于媒体本身的定位:传播信息的平台和渠道。即便是互联网如此发达的今天,它依然负责着综合资讯的处理和扩散。

  正因为这样的存在属性,导致了媒体需要对这个行业中的各类产品给出“评价”。因为这样不仅符合“传播”过程中的分类、汇总、记录原则,也从很大程度上帮助玩家在短时间内了解一款新游戏。


媒体有媒体的职责,为产品测评也是其中一项

  也许有人会问,凭什么“分数”交由媒体去给,而不是广大玩家?没错,随便浏览国内外的游戏论坛,总是能看到出自玩家之手的优质评论……

  但若仔细想想,提出质疑的人忽略了一个潜在逻辑顺序,那就是——

  首先,厂商做出一款游戏,但玩家并没有真正体验过,所以无法在一时间做出“买或不买”的决定。于是,为了能够协助玩家做出决定,厂商希望通过媒体的测评以尽可能展示自家游戏,而媒体编辑则会尽量站在全面且客观的立场为游戏撰写一套测评并给出分数。然后,这个分数来到了玩家面前,协助他们构筑对新游戏的认知和判断。

  这套逻辑的关键点在于,比如XXXX推出了一坨东西,我们都不知道它是不是屎,但如果媒体测评的编辑可以先把它吃了,如果证明是屎,那么其余的很多玩家都可以避免吃屎。虽说广大玩家角度的测评也同样可以发掘这坨屎,但那意味着已经有更多的玩家不小心吃了它……所以说,媒体测评在很大程度上减少着大众的选择成本和风险。

  与此同时,还有一个更加实际的经济因素需要考量,玩家测评代表着他需要付出金钱购买这款游戏,但作为媒体测评来说,身处其中的编辑则不会被个人经济情况所束缚。毕竟,属于工作范围的内容都会有公司买单,而他所要做的则是不论喜欢与否,不论什么类型的游戏,给到你即是职责所在。


起码到现在为止,媒体作为“厂商与玩家”之间桥梁的身份依然存在

  至于为什么说媒体有能力给出评分,无外乎以下两点原因:

  第一,媒体与厂商之间的合作形式可以在大部分情况之下比玩家更早体验游戏,不论是发布会的试玩,又或是发售前的寄盘等都保证了测评的“时效性”,而这又恰恰是它最重要的一个价值。

  第二,比起等待论坛大神的风骚发挥,媒体编辑早已在几十年的行业传承中有意无意传承着一套撰写方法和校审流程。此处完全没有“王婆卖瓜,自卖自夸”的意图,只不过在行业规范之下所产生的内容终究有一个质量下限,媒体测评或许无意追求文学创作上的出彩(当然,一款非常优秀的测评文章同样可以成为经典),但它用可量化、可持续的模式为行业内层出不穷的游戏产品进行着第一时间的曝光和宣传。


媒体测评也许算不上文学艺术创作,但它也有着自己的规范和套路

  换句话说,“媒体评分”这个东西既不是什么“君权神授”,也不是什么“天赋人权”,它只是行业发展成熟之后的一套围绕产品的测量体系,游戏行业如此,其他更加年长的行业同样如此。

测评是参考 而不是标准

  当然了,媒体测评在如今也遇到了一些问题:随着网络技术让个人观点的表达越发便利,出现了越来越多与媒体所不一致的声音,尤其是“游戏测评”方面,我们经常能够听到“分高了”或“给低了”这样的讨论。

  距离最近且最典型的例子莫过于前段时间的《极品飞车20:复仇》,关于它好不好玩,估计玩过的人都有自己的感受,但关于它的测评分数已然板上钉钉——


在主流媒体的眼中,《极品飞车》的最新作算是崩了

  然而这一次,来自玩家群体的评价则比媒体评价要更加善意,虽然抽卡机制、主线剧情构成了这款游戏的败笔,但是国内外的相当一部分玩家觉得新作玩起来挺爽快,不论是拟真的画面和不拟真的驾驶感,还是庞大的开放世界和丰富的车辆选择,它都对得起“极品飞车”几个字的招牌,怎么着也不至于给个“不及格”吧?

  就这样,一个更加尖锐的问题再度被提起:既然以IGN为代表的媒体分数与玩家评论有如此大的落差,那么媒体评分还有存在的必要吗?

  其实对于这个问题,本文的上个段落已经多少做出了回答,作为产业链的组成部分,媒体评分不论过去或可预见的未来都会继续存在。只不过,笔者无法理解这个问题的地方在于——为什么要将媒体评分和玩家评分放在彼此的对立面,甚至以此产生比较?


字终究是人码出来的,分也终究是人打出来的

  毕竟……所有的测评不都是由“人”所写出来的吗?前者之所以挂了“媒体”的名号,只是由撰写者的职业和工作性质所决定罢了,但它的本质依然是:一个玩家在体验一款游戏之后所写的一篇报告,而这份报告则恰好在普通玩家进入游戏之前出炉。

  为了让这份报告尽可能的客观公正,不产生误导,撰写者必须同等对待游戏的优点和缺点。以我站的《极品飞车20:复仇》为例,负责任的编辑从来不会简简单单用“买爆或垃圾”给游戏下定论,几千字的文章都是为了论述游戏的各方面内容,并且用简练直观的“优缺点”总结这款游戏,在此基础打出一个自己觉得合适的分数。


面对一个不了解《极品飞车》系列的玩家,我相信这张图可以帮他建立对这款游戏的初步认知

  与此同时,所谓的“玩家观点”很多时候仅仅代表了那些“发出声音的玩家观点”,还是以《极品飞车》为例,除了系列爱好者、赛车爱好者之外,还有着相当一部分对此IP并不熟悉的人群……对于任何“持币观望”的玩家来说,我相信媒体测评依然有其价值。这就像你无法用自己的分数去说服另外一个同样有自己分数的人,但你可以给那些还没有打分的人讲明白他们究竟面对的是什么。

  换句话说,这个分数无法说服所有人,但其目的也并不是“说服”,而是“参考”,让读者在10分钟以内可以对游戏产生整体认知,初步了解这款游戏的“好”和“坏”,最后再根据自己的爱好、习惯决定是否掏腰包。

  当然了,这个过程还是有一个关键点容易勾起人们的敏感神经——分数!没错,就是这么个小玩意儿……它让千言万语最终化作死板的数据,也是许多争论的结症所在。

我曾以为自己的这套体系挺屌 后来照样猛抽自己的脸

  为什么5.9分,不给6分,那0.1分丢在哪里?

  为什么7.5分,不给8分,凭什么这个地方要扣0.5分?

  为什么8.5分,不给9.5分,IGN是不是在等那1分的公关费用到账?(从职业现实来看,这也许是个别存在的情况)

  许多时候关于测评的讨论已经与游戏本身无关,而是转移到了分数上的种种计较……可这种转移真的有必要吗?编辑所打的分数究竟意味着什么?它究竟值不值得你我如此关注?

  在回答这个疑问之前,笔者想先以自身为例,与大家分享一个我曾在学生阶段乐此不彼的爱好——评论游戏。为此,我本着自娱自乐但要负责认真的态度做出了如下表格,将游戏的各个元素进行拆分,并且独立做撰写每个元素的简短评价,然后以5分作为基准分,最终合计算出平均分。


学生时期的自娱自乐,不论玩个什么游戏,都喜欢评论一番

  虽然我不记得一共评价过多少款游戏,但彼时的我一直为这套方法而沾沾自喜,感觉自己走在了理性与感性的前沿,身边的小伙伴不论玩没玩过,都期待着我的最新测评。就算放在此时,笔者依然觉得这样的评分方法在很大程度上遵循了“客观全面”的前提。

  除了……两个让我啪啪打脸的地方:

  首先,以前的我并不懂“权重”这个概念,比如说我会将RPG和ACT放在同一个层面打分,自然会出现RPG的故事项分数比ACT要更高。也正是因为我的这种“无权重”评分,导致不同类型游戏之间横向对比完全失去了意义。

  再者,以5分为基准分的我,那时采用了“1分增减”规则,也就是说我放弃了“0.1-0.9”之间更加细微的变化,这直接导致了随着我所玩的游戏越来越多,我所给出的平均分却又不外乎那么几个。

  然而……我又必须承认的是,这样一个孩童时期的个人消遣遵循着作为玩家的合理逻辑,它最终给出的分数又符合逻辑之下的规则。如果笔者故技重施,将其用于当下的游戏测评,所得出的分数尽管会与其他编辑有所不同,但“好与坏”在整体上还是趋于一致。


如果套用当年的这套方法,出来的效果其实跟IGN也差不多

  至此,我们或许可以回到刚才所提出的疑问:测评的分数究竟是否值得你如此关注?

  不,它显然并不值得。

  因为每个人对于“分数”的理解不同,就算两个不同的测评编辑对于游戏的同一个优缺点有着相同的认知,但针对每项所给出的分数也各有区别。最终分数只是测评之后的综合结果,真正有价值的地方在于测评过程中有没有清晰反映出游戏的优点和缺点。

  再考虑到每个编辑有着自己的游戏类型爱好和认知局限,我们既不是“十全十美”的专家,而测评也不是简单的“对错选择”,多打1分、少打1分到头来依然属于“理智控制之下的感性”判断罢了。


就像文章需要标题吸睛,测评第一时间能够传达给你的信息也只有分数

  只不过耐人寻味的地方在于,考虑到不同读者对于文字的理解有所不同,以及资讯信息如何做到更加快速广泛的传播,我们终究还是得依靠“分数”这种能够被直观量化的总结,因为它是唯一可以让读者在不看文章的前提下得到结论的方式。

  但说句心里话,测评文章的“内容”很多时候真的比“分数”更能反映撰写者的初衷,所以如果时间充沛的话,看官老爷们不妨一阅,以便自己的“游戏挑选参考”依据更加充沛。

写在最后的话

  我们究竟是对这款游戏有预期?还是对这款游戏的媒体评分有预期?

  上面这句话有些绕口,却也是目前存在的一个现象。随着商业化和信息渠道的发展,玩家在一款游戏发售之前就能够接受到大量宣传信息……于是,在发售前后的媒体测评出来之前,关注某款游戏的玩家内心其实早就有了自己的预期。

  也正因为这样,玩家自身的预期影响着接下来他对于媒体评分的预期,而后者的高低落差则催生了进一步的讨论和争议。

  巧合的是,笔者所在的一个QQ群前两天也就这个问题产生了讨论,有人提出一个颇大的命题:媒体做评测的目的是什么?说大一些,评测的使命是什么?

  承蒙厚爱,但媒体测评或许戴不了如此大的帽子……它只求能够在第一时间,用最合适的方式,向你介绍一款游戏。它尽可能保持客观,但多少受撰写者的主观影响;它尽可能面面俱到,对优点和缺点一视同仁,避免“黑或吹”的口吻;它最终给出的分数或许有待商榷,但过程中所阐述的内容才是你真正需要参考的对象。

  也许,媒体测评最大的使命,就是完成它与生俱来被赋予的功能——测评。

热门相关:蜜宠甜妻:楚少的迷糊小娇妻   文娱帝国   一介匹妇   重生甜妻小萌宝   文娱帝国