DLC的浮沉:发行商收费之路的探索

(译自gamesradar的The rise (and fall) of premium DLC: Why publishers are finding new ways to charge for games,有删改)

  最近毁灭战士的发行商B社宣布,在一个意想不到的情况下,公司决定季票内容(原价值35美元)将免费解锁给所有玩家。毁灭战士游戏总监马蒂·斯特拉顿表示,季更新允许所有玩家玩新的地图和体验版本。这延续了B社在毁灭战士上向玩家赠送免费内容的趋势,就像去年发布的Snapmap和Arcade模式。

  同样地,EA也宣布了《星球大战:前线》也将免费提供扩展内容,为什么发行商决定抛弃昂贵的DLC?还有,他们用什么来代替它们?

  自《上古卷轴4:湮没》的臭名昭著资料片“马甲”发布至今已有11年,这是当时新一代主机第一批发布的DLC之一,而且这也说明了付费内容可以有多糟糕。这个DLC只是关乎外表的,这意味着它对玩家没有实质的好处,并且还要花费几十块钱。将十一年前B社的做法与今对比,很明显这家公司在扩展内容上的做法变了。

  B社的公关和市场营销副总裁皮特·海因斯在2012年的采访中解释说,玩家对于“马甲”的负面反应不只是因为价格。他说:“这就像,你叫一个人付给你X,他们会认为自己将得到一个Y吗?如果他们觉得自己付出的钱与自己得到的不符,他们就会大骂。”

  如今已是2017年,发行商仍在探索新的方式来收取更多的游戏费用。当时,你花了几十块买了那个马甲DLC,而现在,要花上39.99英镑(战地1)。期间,这个马甲DLC的发布者B社却免费推送了一大堆内容。显然,目前的情况正处于一个不断变化的状态,那么接下来呢?

DLC的“好”与“坏”

  今年五月,《福布斯》报道了当时即将在任天堂发布的《火焰之纹章:回声》的DLC将会比游戏本体还要贵,根据《火焰之纹章》官方页面介绍,DLC包含更多游戏功能,其中包括在本体中未解锁的角色、增设的地下城和剧情细节,分别以单独的扩展包形式出售,这就不难理解为什么这么多人怀疑它了。

  根据Reddit(新闻站点)的调查,游戏玩家对不同DLC的看法分歧严重,不过共识都是DLC好坏与否,取决于内容质量、价格以及在游戏发布之前是否已经制定了营销计划(分开内容分开销售)。

  一名网友表示,“一个好的DLC必须是在扩展与其价格相符的游戏体验,或者它只是关乎游戏表面并不会影响到本体的游戏体验。”

  《巫师3》价值20英镑的季票包含的内容就是“好DLC”,提供了物有所值的内容包,其中最后的“血与酒”DLC性价比很高,玩家对其耐玩性和质量的印象都非常深刻。

  这样优质的扩展包可能不公平地拔高了对以后DLC内容的期望,但“差DLC”依然是个问题。差DLC被描述为价格过高、只顾收益的内容,或者只是从游戏本体剥离出来日后出售等。

  除此之外,DLC还将游戏社区在线上游戏层面分裂为“有”和“没有”。例如《命运》DLC“黑暗之下”,看起来像是游戏本体的内容,那些没有购买的用户却发现自己比付费购买DLC的玩家低级,甚至一些游戏本体的体验被锁定了。“这就是差的DLC”一名玩家说道。

  虽然在讨论什么是好什么是坏的DLC方面有很大的主观性,但游戏开发和销售所涉及的数字却不是主观的,这使得非常明确的情况下,以某种形式付费下载的内容 ,是现代游戏产业的必要组成部分。

现实

  可问题是,如果没有稳定的资金流,3A游戏发行商怎么能花费数百万美元用多年时间来维持一款游戏的生命力?DLC和季票只是维持利润平衡的服务成本的方法之一,比如说,GTA,花费了1.7亿英镑开发,最近的一份大数据报告说,自2013年以来,这个非常受欢迎的游戏总收入超过10亿英镑,其中78%来自通过GTA Online发布的额外内容。

  相比之下,《泰坦陨落2》的财务表现则是2016年3A游戏发行商最失望的项目之一,此前EA并未公布续作的开发成本,但《泰坦陨落1》花费的开发成本估算为5000万到1亿英镑且在《泰坦陨落1》收到的积极反馈之后,《泰坦陨落2》的预算可能更大。事实恐怕也是如此,因为续作带来了原作缺乏的单人游戏模式。但不幸的是,游戏销售额很低,没有达到预期。不过,EA并没有尝试通过收费的下载内容来收回损失,也许是考虑到社区凝聚力和俘获长期的粉丝群体,发布商决定将这些后续内容全部免费提供。

  显然,3A游戏的商业模式存在诸多挑战,但你必须试着解决它。

  《战争机器》创造者克里夫·布列津斯基在今年的机器人发展大会上表示,3A游戏的模式几乎是不可持续的,除非是动视、2K或者索尼这些厂商,他解释道,这些游戏强调了开发和销售这些大制作的成本,同时又凸显了高零售价和扩展内容的重要性。

  克里夫认为,3A游戏60美元的价格仍然是很多有钱人的消费品,特别是每年都会发布多个3A游戏,相反,开发商应该更加注重那些看起来很棒的2A游戏,像是《火箭联盟》、《星际战甲》和《腐蚀》这些,在没有3A预算的情况下,这些游戏依然取得了成功。

新模式会成为主流?

  尽管一些开发者对一个不健康的主流游戏市场表示担忧,但3A游戏商业模式带来的的重大变化已经开始形成。除非你真的对今年夏天的游戏动态不闻不问,否则你应该会知道《星球大战:前线2》将会改变以往EA的季票系统。

  2015年,巨大期望下的《星球大战:前线》在发售后受到了抵制,其后又发布多款昂贵DLC,这是保留DLC在发布后向粉丝销售的最糟糕的例子之一。除了少数十分钟的任务之外,还没有任何真正实质的单人游戏玩法,并且包装了令人失望的在线内容数量(从出版商的角度来看,战地4在2013年的DLC中有77种武器和10种地图,而星战前线,EA和DICE的下一个FPS游戏,有11个武器和12个地图,其中只有四个可以在其主要游戏模式沃克攻击中可玩),游戏DLC内容已经被玩家强烈抨击。虽然39.99英镑的季票可以将游戏内容填充到一个不错的水平,实际上增添的内容已经比游戏本体要多了,但游戏本体却售价41.99英镑,因而要得到完整的游戏体验可真是钱包的灾难。

  玩家很快对星球大战前线失去了信心,在所有平台的玩家数量也大幅削减。

  EA的新模式是将免费发布所有未来内容包,“loot box”将代替付费DLC,而此前EA在战地系列已多次发布免费DLC。看起来EA和DICE已经听取了批评并想到了一个替代方式减轻玩家的购买压力。EA2016年的财报显示,DLC的总值达9.2亿英镑,比2015年上涨了13%,占总销售额的59%;相比之下,育碧的数字收入达到6.5亿英镑,占总销售额的50%,高于2015年的32%;而动视2016年的数字收入达到了37亿英镑,占50亿英镑收入的74% 。

  传统季票模式的戏剧性转变标志着玩家和出版商之间的潜在矛盾,季票在过去已经成为传统,虽然如今发行商还没有一个明确的共识,但也没有任何事物可以低估可下载内容业务的重要性,财务报告是证明这一点的,所以重要的是要分析什么新的方法将被引入游戏世界,以便优化游戏后续内容的长期可持续发展。

  发行商仍在学习新的方式来提供可被视为公平交易的服务,并使玩家以及自己受益。没有人知道当中的正确答案,也许根本不存在这样的事情。无论如何,事情正在改善,大家正在吸取教训,新事物正在尝试中,这一点与任何事情一样重要。这些年不好的DLC来了又走,好的内容越来越被理解并且出现频率增加了。但在质量和成本之间总有很多因素需要考虑,而且更细微的考虑似乎正在告诉当下,如果金融问题可以解决,那么看起来免费的扩展包、强大的社区、以及强调(自愿购买)的微交易系统可能就是行业的下一个主流……

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