日式ACT太难了吗?为什么大家不喜欢玩了?
提及日式动作游戏,不得不说到的一个人就是神谷英树。创作了鬼泣,猎天使魔女的他绝对是动作游戏爱好者心目中的王牌制作人。早年神谷英树在与另一位业界知名游戏制作人板垣伴信的“隔空骂战“中,提到过「自从我制作了DMC后,3D动作游戏到目前为止没有过什么进化」 这句话。虽说这句话有自夸之嫌,但是可以肯定的是自从2001年鬼泣面世之后,3d动作游戏这一游戏类型开始慢慢发展并受到玩家认可。从ps2时代到ps3时代 ,诞生了很多优秀作品。最受中国玩家认可的鬼泣,战神,忍龙被称作三大act(当然现在也有把魔女加进去叫做四大act的说法)。
神谷,小岛和硫酸脸
但是进入次世代后,优秀的日式动作游戏几乎绝迹了,四大act也是前途黯淡。前景最好的战神还是本身就不怎么日式的动作游戏,而且从新的演示来看,和以前战神的玩法相比几乎可以说是两个游戏了。猎天使魔女2在wiiu上面叫好不叫座,而鬼泣和忍龙两兄弟已经被彻底雪藏,每年只有在一些捕风捉影的新闻中才能找到存在感(可惜都是假新闻)。日式动作游戏这一个游戏类型现在虽然称不上将死,也算是离悬崖边不远了。
那么日式动作游戏衰弱的原因是什么呢?很多玩家都觉得是难度太高,现在游戏玩家不喜欢需要长时间上手的游戏。但是,这两年也不是没有以难度为卖点的游戏反而成功的例子,大火的血源诅咒和黑暗之魂系列,就算是一个成功的实例。而且从新手上手的难度来说,一些日式动作游戏未必能有魂系列高。那么为什么,魂系列这一套能在现在的玩家间吃得开,但是日式动作游戏却不能呢?我觉得要从他们“难”的不同来说。
神谷英树vs宫崎英高
我觉得日式动作游戏的对玩家的考验,大致可以分成两部分,一是对玩家知识量的考验,二是对玩家操作的考验。我们可以用一个与日式动作游戏一脉同源的游戏类型——ftg来说明这个问题。格斗游戏是公认的高门槛的游戏,因为要玩好格斗游戏,知识量和操作都是必不可少的。抛开出招表不说,最能体现知识量的重要性也是格斗游戏最基本的东西就是帧数表,格斗游戏玩家需要对自己和敌人动作的发生的帧数,没击中的不利帧,击中后和被击中后的有利帧或者不利帧了如指掌,并做出相应的反应。而这个做出的反应,就需要格斗游戏玩家的操作了。
日式动作游戏与格斗游戏相同,从知识量和操作这两方面来说,对玩家都有不低的要求。敌人的攻击方式和攻击范围,己方进攻或者防御的时机等,都可以看作是帧数表的另一种体现。同样的,针对敌人的不同攻击也需要玩家不同的操作。每个动作游戏都会有攻击,闪避或者防御这些基本的人物性能,这些算是每个玩家都能做出的基础操作。刨去这些,日式动作游戏往往会设计一些独有的核心系统,像是鬼泣的jc和fsdt,魔女的offset,忍龙的落地派生之类的来增强人物性能。这些核心系统的运用,可以让原来光靠基础操作无法做到的事情变为可能,比如说飞刀房的尼禄可以靠鬼步躲掉所有的电,贝优妮塔可以靠offset最速出编制攻击等等。由于核心系统的产生,日式动作游戏从知识到知识运用中间多了一道槛,这道坎是需要用练习去攻克的。可以说,日式动作游戏的玩家对游戏的研究,更多的是对角色性能的研究。
但丁的五段真升龙拳伤害巨大
但是魂系列就不太一样,不死人连膝盖都弯不下去,你还能指望他有什么性能呢?由于魂系列主角的攻击手段,闪避手段的单调和耐力条的限制,更没有各种动作游戏中喜欢加入的核心系统。玩家在操作这方面可以做到的不算太多,所以魂系列在对玩家操作方面的要求比起日式动作游戏来说小了很多。那么它靠什么来为难玩家呢?知识量!由于人物性能的缺乏,导致攻击和闪避的时机严苛,这些东西都要靠知识量来弥补。同时也由于人物性能的缺乏和较低的容错率,所需要的知识量的获得要靠玩家面对敌人一次次的死亡获得。与日式动作游戏完全相反,魂系列玩家在对游戏的研究上,更多的是对敌人的研究。
每个黑魂玩家都会经历的悲伤
由于玩家研究侧重点不同,导致了两种游戏体验的不同。玩魂系列的时候,虽然你很可能经常死亡,但是每一次死亡你都能获得一定的知识,都能感觉到自己慢慢的在变强,增强自己下一次挑战的信心。但是日式动作游戏不同,玩家的提升是阶越式的,也就是在熟练掌握核心系统之后玩家会有一个质的提升,但是为了这个质的提升玩家需要不断的练习。这个练习的阶段类似于玩魂系列的挑战的阶段,但是魂系列不断挑战而变强的成果能明显的表现出来,像是boss的血条更少了。日式动作游戏就没有这样明显的表现,玩家的练习往往从最简单的小怪开始,熟练掌握后才会运用到实用的场合。这样的练习手段缺少了对玩家的一种隐性的暗示,玩家很容易一开始就对这种练习有抵触感,所以魂系列比起现在的日式动作游戏,更容易让玩家接受并一直玩下去。
日式动作游戏现在的不受追捧,并不是游戏难度不能让现在的玩家接受,而是在游戏由难到易的引导不能符合现在玩家的口味。回想一下开头神谷说的那句话,可能现在的日式动作游戏真的需要迎来进化了吧。