除了单纯的善恶选项外 在游戏中该如何表现道德
本文编译自视频《Morality in the Mechanics|Game Maker's Toolkit》,部分参考楚天阔汉化,文章整体有较大改动。
在电子游戏中,我们经常会遇见各种各样的选择。面对孤身落难的商人,系统会给你几个不同的选项:是选择抢走他的财富还是帮助其到达目的地,这些单纯的选项会都会给玩家不同的剧情推动。有时候游戏还会违背常理,使为恶之人能够获得巨大的财富,为善之人反而除了一句谢谢外一无所获。
多数游戏都将复杂的伦理道德,是非善恶,简化为了几个颜色不一的选项。但是有一些游戏关于道德的定义却十分独特,这些游戏需要玩家根据自身情况做出判断,由自己抉择是该恪守道德还是随心所欲,而不是为了不同剧情和特殊道具故意选择不同的对话框。
面对利益时心态发生的改变
横版地下城游戏《暗黑地牢》有个特点,在黑暗的地城环境中,虽然玩家操控的冒险者会受到各种DEBUFF的侵蚀,但是作为代价,玩家能够获得比平常更好的战利品。 英雄会过度紧张,被虚弱折磨,展现破坏性的个人嗜好。任务结束后,返回城镇的英雄们身体上的损伤将会被立刻治愈,而精神上的创伤则会一直持续下去。
扎心了的英雄们,有的需要向牧师进行告解,祈祷神灵能给自己带来安宁;还有的英雄需要去酒馆买醉,喝的烂醉如泥以忘掉地牢中发生的恐怖事件;更有甚者将会彻底疯掉,被送往精神病院进行电疗。
这是游戏制作者对于代入性的微妙表示方法,通过饱受折磨的队友发出地哀嚎和恳求,让玩家操作的英雄感觉更像是真实而有弱点的人类。但是这样做会让游戏变得更加残酷,特别是作为他们指挥者的玩家,将决定用黑暗折磨他们的灵魂,迫使他们酗酒,迫使他们陷入疯狂。最后,等到他们饱受折磨彻底疯掉后,就将他们解散任其自生自灭。
细心照料自己的冒险队伍固然重要,玩家需要小心谨慎地考虑他们的感情因素。队伍如何避免被幽邃的黑暗吓到,会不会因为伤痛而降低做战能力等等,要想让一支队伍健康地走出地牢,对于操控者的游戏水平是种巨大的挑战。
好在游戏给了另外一种选择,在玩家冒险的旅途中需要耗费很多昂贵的资源,而唯一免费的就是人命,一批人光荣之后,转身就能在旅行车附近找到无数渴望前去地牢冒险的勇者。
看到这里你是不是想得和笔者一样?要想获得最大的收益,最好的办法就是免费雇佣一群弱者,将他们扔进地牢,熄灭他们的蜡烛,虽然黑暗会让自己的队员陷入恐惧和癫狂,但是为了更好的奖励,管他呢。当队伍在恐惧和痛苦中走出地下城后,面对一队已经失了智的伤病员,玩家只需要清点一下战利品,然后解雇他们并且重新招人,就可以再次重复这个轮回。
《暗黑地牢》会让玩家自觉的成为坏人,但不是通过预设的选项或者剧情生硬中的转折。每个玩家都会重新选择有关道德的选项。一面是过度压榨英雄带来的巨大收益,另一面是为了照护英雄耗费大量的心力,每个人都会做出自己认为正确的选择。这就是玩家与游戏核心机制直接交流的结果。就像游戏评论家Jim Sterling曾说的:“如果玩家不再扮演英雄将,而是成为一名冷酷、只求利益最大化的公司CEO,将会使游戏变得更加轻松。”
很多游戏将人类道德的复杂压缩成了一个只有善良或邪恶的选择题,它们的设计者也常常会忽视中庸之道,不同的善恶选择与分支更多的是为了重玩一遍,体验不同剧情元素的价值,而不是压迫心灵的问责。这也是为何玩家们更乐意看到《暗黑地牢》这样的游戏,在探索这个主题的独立游戏中,它显得如此与众不同。大部分是由于其抛弃了独立的“善恶系统”,然后将道德嵌入到了它的核心玩法中。
杀人放火金腰带,修桥铺路无尸骸
在《传说之下》中,每次怪物遭遇战都变成了道德的抉择。玩家可以选择杀掉怪物,或者在怪物猛烈攻击下同他讲道理,靠爱感化它。单纯的杀戮战斗固然十分简单,毕竟所有的JRPG都在教我们该如何去做。而且击杀它们也是游戏中唯一一种可以获得经验和增加血量的方式,玩家只能用恐惧和无力为自己杀戮的暴行进行辩解。
与怪为善则是另外一种相较复杂困难的选项,在boss战中尤甚。因为如果玩家像唐僧一样选择感化怪物,在结束战斗后,将不会获得任何游戏中的增益奖励。角色的血量不会提升,在面对接下来的遭遇战时,战斗会变得更加艰难。
但是游戏中和平主义的行为会产生有趣的结果,玩家会和怪物成为朋友,了解到关于NPC背后的剧情故事,甚至还能和骷髅约会嘿嘿嘿。随着游戏流程的推进,怪物越来越难,想要靠讲道理战胜它们需要玩家付出更多的努力,作出更大的牺牲。玩家需要在战斗的抉择中明白自己究竟想获得什么,因为杀戮和仁慈获得结果将完全不同。
道德的抉择在《这是我的战争》中更加残酷。在战争过后的废墟中,每个人所做的一切事情都只是让自己活着。战火洗礼后的城市物质匮乏,为了生存自然要和其幸存者争夺资源,道德在战争和饥饿的拷问下,将变得如风中的残烛一般,摇曳欲灭。
如果在角色外出搜索物质时,让他偷窃他人的物资或者杀害手无寸铁的人,玩家会获得更多的资源,但同时,角色将会因为这些事情有悖道德而会变得沮丧,抑郁,甚至在到达某种程度后会离开避难所或者自杀。为了回复角色的心情,玩家需要花很多时间去安慰他们,或者开始酿酒,用酒精麻痹他们的心理。我们在这个游戏中做出的选择,对应的结果是如此的露骨和赤裸,想让自己活下去,必将牺牲他人。
如果游戏中的我和现实一样缺钱呢
同样的情况在《请出示证件》里也有所表现,游戏中,玩家需要扮演一名生活在名为Arstotzka的高度独裁主义并且腐败情况严重国家的边境检察官,工作就是查看每个入境人员的相关文件,确定他们是否有资格进入自己的国家。入境人员中除了普通民众外,还有走私贩、政治犯、恐怖分子等。
玩家需要验证穿越边境进入自己国家的护照。如果来者的所有证件齐全,且自身没有危险因素,就可以批准其签证。但是如果他们的护照过期或者是缺少关键信息,就需要将其拒之于国门之外。每个玩家正确处理的过境人员都会玩家带来一份收益,在每天的结尾,玩家需要为家庭支付食物、药品和租房的开销。
乍看之下,我们需要做得事情很简单,无非就是盖盖章,拒拒签,生活乐无边。但是随着游戏的进行,之后要处理的事情会变得复杂起来。游戏将逐渐增加玩家的压力,每天都会有新的政策出现,玩家需要检查各种新的文件,处理每个人签证需要花费的时间越来越长,赚的也越来越少。房租会上涨,家人会生病,每日结尾时的花销开始逐渐增大,而赚的钱却远远不够。
山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村。这时如果玩家愿意做一些妥协,将会使游戏的难度变得简单起来。这些前来办理签证的人会向签证官行贿,有人会大价钱让玩家逮捕一些无辜的人;也有一些人会在签证里夹上一些钱,请求玩家放过自己同行的伙伴,但是他的伙伴并没有完整的文件,如果玩家拒绝了她,可能今天的房租将没有着落,自己生病的家人会流落街头,可是不拒绝她,让证件不齐全的人进入国界还可能会让签证官摊上罚金。
在这个游戏中,正确与错误的边界变得愈发模糊。《请出示证件》让玩家置于两难的灰色地带,有权利操作规则的人,在巨大的利益面前是否还能坚守自己的底线,我们自己已经给出了答案。游戏的本质玩法就是要让玩家接受腐败的事实,只是要由玩家来决定腐败的程度。可对于已经一只脚已经踏入泥潭的人来说,还需要纠结陷得有多深这个问题吗?
在这个游戏中,人们并不是做出武断的选择后变成混蛋,而是被体制错误,贫穷和绝望驱使着,做出了一个个看似不正确的选择
这些道德的选择有趣的地方是,它是以电子游戏这种独特的方式来探索自己的主题,没有局限在游戏说明和新手教程中,没有压缩后的非善即恶的选项。它让玩家身处体制之中,根据自身的想法来做出来的选择。也许让玩家直接接触这个糟糕的系统会显得十分教条主义,但是一旦没有人教学,玩家自己趋于游戏的压力找到这种方法并且执行后,意义就大不相同了。
抉择
以上每种游戏都以自己独特的方式在游戏中探索了道德,其中也有很多相似之处,每个游戏中,选择“作恶”都能获得金钱、经验值的奖励,或者使游戏难度降低,但是似乎只有《这是我的战争》会对不道德的行为产生负面效果。
在这些游戏中选择善良要比拥抱邪恶更加困难,为了做正确的事情,需要牺牲利益或者将自己置于危险的境地,而如果有奖励的话,通常也与游戏无关(为了表彰玩家在游戏中贯彻了正义,奖励一朵空气小红花)。这些游戏都完美地让操作者为自己变得像混蛋而感到羞愧,因为玩家一切的所做所为都是自己的行文,没有系统提示,没有对话选项,游戏给了你规则,为了更轻松的游戏,玩家自己做出的决定。
当这位老奶奶在她丈夫尸体边哭泣时,我感觉自己就是个人渣,因为他是我刚为了块面包打死的,sorry。
这些游戏都将道德的探索植入了它们的核心机制,而不是单个选项或者割裂的道德系统。在《传说之下》中道德与经验值和战斗系统进行了绑定,在《这是我的战争》中,它存在于残垣断壁和角色内心的挣扎之间,而在《请出示证件》里,将影响了玩家的薪水,道德的界限只由两款图章决定。
道德是个电子游戏中应该加大关注力度的话题,因为游戏的特性让其能成为艰难选择的绝佳媒介,在这里我们所做的一切决策都与现实无关,能够在游戏中轻易体会到不同的生活,遵守道德与否的代价也能轻易得到体现。
写在最后
在这些游戏中,人们并不是做出武断的选择然后被系统打上乐于助人和恶贯满盈的标签,它有着意义深远的信息,电子游戏有独特的方式能够探索这个论题,这些游戏证明了我们能做的更好,不是提供“蓝色善良和红色邪恶”的单调选项,而是被体制错误,贫穷和绝望等各方面因素驱使着,在道德的边界线上来回挣扎。
从小观看的影视、文学作品都告诉我们要做个好人,社会也一直在宣扬与人为善,因为我们知道这样做可以为所有人带来向上的“正能量”。诚然,没有生活压力的自身可以轻易的按照世人标榜的方向去做,可一旦自己受到了挫折,被生活一个泰拳摁倒在地上,为了生存,为了利益我们还能否坚持自身的准则,坚守道德吗?