《刺客信条:起源》AI、任务系统变化大 仍包含少量海战内容
(本文编译自Kotaku,原文作者Stephen Totilo)
自从在E3 2017上公布之后,《刺客信条:起源》就吸引了众多玩家的目光,尽管在它之前育碧已经推出了10部左右的《刺客信条》作品,不过这部讲述兄弟会起源的新作依然有许多特立独行之处——它首度将故事的舞台搬到了古埃及、它首次引入了迷幻色彩的谜题,还有会游泳的河马。然而其中最“破天荒”部分,却是我只曾听闻却未能得见的。
我此处所指的就是《刺客信条:起源》中引入的新任务结构以及游戏AI的双重创新。这项改动让任务中的NPC们总算能够动了起来,而不是和之前一样——不论我们是在进行一些重要的、刺客信条式的互动,还是完成刺杀任务,他们都只会待在老地方不挪窝。通过此项改动,许多NPC角色都将会拥有自己的“作息时间”。
关于如何赋予NPC以“生命”,《刺客信条:起源》的创意总监Ashraf Ismail在E3期间育碧的展示活动中进行了相关讲解:“我们开发了一种新技术,能够让上千人(NPC)和动物获得了‘生命’与‘恒心’,他们会有着自己的作息时间表,也有自己吃饭、睡觉、洗澡、工作的去处。这项新技术也是融合在任务结构中的。”
这项改动的确很有趣,不过我也需要一个例子才能更好地理解其重要性。于是Ismail以游戏中一个支线任务为例,向我强调说明了一下。这个暗杀任务中包含了一个按照固定步调行动的NPC目标:“他就是目标。你需要跟踪他。在任务过程中,你可以了解目标生活习惯的情报:白天他可能是乘坐战车横行无忌,到了晚上他会回到自己的堡垒,睡在自己的房间里。那么问题来了:你了解了目标的生活习惯,那么你想要怎么做掉他?是悄悄潜入与他对决?还是光天化日之下,进入广阔的开放世界和他来一场惊心动魄的战车大战?这两种选择将带来完全不同的情境。而这套系统我们也会在游戏中广泛运用。”
目前动态的昼夜交替系统已经在许多游戏中得到了广泛运用,而在这些作品中,随着昼夜变换世界也在发生变化。例如,各类塞尔达游戏都有这样的设定——当太阳落山,海拉尔大陆上就会出现众多的骨骸敌人;在《我的世界》冒险模式中,夜晚的到来也会带来更大的危机。不过鉴于《刺客信条》一直是一款以人类敌人为猎杀对象的刺客游戏,此时Ismail举的例子要更加引人入胜:如果暗杀的目标们的位置和活动全天都会发生变化,这其中就会存在许许多多的可能性。另外,玩家们其实只需按下手柄的R3键就可以让游戏完成一轮昼夜交替,这也在一定程度上暗示我们:在《刺客信条:起源》中昼夜的切换可能会发挥多么重大的作用。
按R3进行昼夜转换:
Ismail还表示,《刺客信条:起源》中将会包含一些推动《刺客信条》主线故事的重要内容,同时关于兄弟会的起源、元祖级刺客Bayek,创作者们也有大段故事要说。Ismail在E3上谈及《刺客信条:起源》时非常骄傲,他表示游戏中支线故事数量庞大而且非常丰满、游戏世界处处可以互动,而且与较短的叙事剧情紧密相连。“我们对埃及进行了大量研究,我们找到了成吨的故事,故事中的角色们都非常酷,难以想象这些活生生的人们能够做出如此有趣的行动。我们也想要想玩家们展现这些故事,这就是我们制作了一套完整任务结构的原因。”
以下还有一些Ismail分享的《刺客信条:起源》情报:
首先,《刺客信条:起源》从Ismail曾经参与开发过的《刺客信条:黑旗》中获得了一些意想不到的灵感。Ismail:“从《黑旗》当中我们借鉴的一项东西就是——荒野元素,事实上我们想要让荒野比城市更加广阔。这是一块市郊地区。你可能会在森林、沙漠中迷失,这对于《起源》的世界来说非常重要。”
“在游戏系统方面,我们曾想完整地借鉴海战系统和成长系统,不过后来还是放弃了,那时我们想的是‘好,我们能不能撇开这些东西,让整个游戏更加合拍’,也正是如此,我们才把动作RPG的元素真正加入到了《帝国》...(笑),不对,是《刺客信条:起源》当中。”
“为什么我们要走这条路呢?原因在于我们想要的是游戏体验的深度以及其中蕴含的奖励机制。我们想要在这个世界中加入大量的奖励,这些奖励可以通过任务、活动、与游戏世界中的角色们邂逅、到达指定地点获得。我们想要保证这个世界的存在有其意义,世界中的各类元素不仅仅是收集用的道具,而是拥有着游戏价值的东西。”
至于为什么要移除小地图,他们也有着自己的理由:“这个世界真的很美。我们的美工、我们的技术工程师还有我们的关卡设计师,他们为这个世界付出了如此多的爱与心血,我们也希望玩家们能够多把注意力放在这个世界上。我觉得我们不需要它(小地图)。”
另外,关于游戏内的界面,也有了一些改动:“游戏中有关闭HUD的选项,也可以选择完整HUD或者精简化的HUD。”
在E3公布的演示当中,我们也看到《刺客信条:起源》的战斗系统有了很大的变化。新的战斗系统不再那么“贴心”了,具体来说,在过去的《刺客信条》游戏中,可能你锁定了敌人,只要你按下攻击键,系统就会把你的人物和动作自动“拉”向你的目标,很少会出现武器挥空的情况。而这么轻松的战斗在《起源》中就不会再有了,玩家们的技巧以及不同武器的特质将会有着更大的影响。
“我们使用了一种hitbox系统。拿外行人都能懂的话来说,就是你挥动武器时,如果攻击范围内有人,你才能砍到他。如果在范围之外,那么你就只能砍到空气,并且还可能会露出破绽,遭到攻击。”
而引入这套系统的原因还是“想要让游戏更具深度”。“我们想保证整个战斗更有技术含量、更有深度。我们想要让玩家们多关注自己手中的武器——这个武器的攻击方式是什么?它的长度、速度,我的位置,我周围敌人的数量、他们的位置。因此,使用镰状剑(khopesh),使用对剑或是用长矛来战斗,都是非常不同的。”
在《刺客信条:起源》中还会加入系列少有的boss战内容(如果你觉得《刺客信条:兄弟会》中和教皇的战斗不能称作boss战的话):“我们想要在游戏中加入boss战。我们真的想要制作一款有boss战的《刺客信条》。所以我们已经不仅在主线中加入了大量boss战,也在开放世界中加入了成吨可选的boss战内容。”
在游戏中还是会有那么一些海战内容,不过Ismail表示现在讨论还是为时过早。不过其实在预购奖励中有一个叫“海上伏击战海战任务”的东西已经透露了一些东西。
Ismail表示:“你在演示Demo中已经看到了一些简单的舰船战斗内容,演示中开战的都是一些小型船只。至于更大型的舰船...从特定的角度来说,会有海战,不过是在特定的任务当中出现。关于战役中的这部分内容,我们现在不能谈论太多。海战的确是其中一项元素,不过规模和《黑旗》中不能相比。”
而关于会不会出现现代元素,Ismail也表示现在谈论为时过早,他没有透露这些内容。
在采访的末尾,我也好奇地询问Ismail,既然他和他的团队对于开发过程中读了“数百个”古埃及故事,对于这段历史他又有何看法呢?在早先一次直播活动中,Ismail做出回应称,他们会在游戏中加入很多这类故事,他向我保证游戏中会出现很多此类故事,也许会符合我对于《刺客信条》系列的兴趣与期待。他告诉我,他们在游戏中的“边远地区”隐藏了很多东西,这些内容甚至让他们都相当兴奋。对于那些老粉丝们来说,这绝对是可供享用的盛宴,会让你的世界探索之旅更具价值。
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