姿势分子:互动电影的选择很重要?其实你被耍了!
一只南美洲亚马孙河流域热带丛林中的蝴蝶,无意间扇动了几下翅膀,在它身边产生了一股极其微弱的气流。但是这股气流又引起了附近空气系统的变化,由此产生了一个连锁反应,最终在2个星期后的美国德克萨斯州形成了一场龙卷风。这个充满奇幻色彩的比喻意在说明哪怕改变的初始条件再微不足道,随着时间的推移也可能造成结果上的巨大差异。
这一点在我们每个人的人生际遇上也是适用的。命运变幻莫测,我们谁也不知道自己每个微不足道的选择,将会给未来带来怎样的变化。这就是“蝴蝶效应”的奇妙之处和魅力所在,也是当前互动式电影游戏自我推广的最好理由——你的选择非常重要,故事的发展取决于你的每一个决定。
不过事实真的如此吗?
游戏中的“蝴蝶效应”
Telltale是当前业界最负盛名的互动式电影游戏开发公司。从《行尸走肉》、《与狼同行》、《无主之地:传说》到《权力的游戏》和《我的世界:故事模式》,Telltale缔造了一个又一个互动式电影传奇。在这些游戏开始之前,屏幕上都会出现这么一句话:“此游戏系列会主动适应你作出的选择,故事情节会根据你的游戏方式展开。”从中可以明显感受到T社的自信与自豪,频繁的对话选项和QTE按键几乎将玩家的行为嵌入到了剧情的每一个片段,似乎每时每刻玩家都在对剧情的发展施加影响。
然而这种影响大多数时候仅仅体现在和别人扯家长里短时选择自己说话的方式。你可以赞成,可以反对,可以进行讽刺,又或者一言不发——但不论怎么做,结果都不会有太大的变化,顶多只会在屏幕左上角显示“XXX会记住的”。这句话似乎是在暗示你说的这句话会在未来某个时刻产生重大影响,然而后续的剧情却一次又一次证明这只是一厢情愿罢了。
T社有两句口头禅。第一句:“此游戏系列会主动适应你作出的选择,故事情节会根据你的游戏方式展开。”第二句:“XXX会记住的。”
真正涉及到剧情分支、关键人物生死以及结局的选择实际上只占极少的一部分,可即使是这一部分选择也未必真的有意义。《行尸走肉》曾多次出现“两人之中只能拯救一人”的桥段。这样的抉择看似意义非凡,但是不论拯救的是哪一位,后续剧情发展的大方向都是一样的。被选中的人虽然能活下来,但是他的戏份却从此开始一步步缩水,并逐渐变成团队中最无关紧要的角色,直到被编剧送去领便当。
我们再来看看Quantic Dream,它原本只是一家向电影剧组提供动作捕捉服务的小科技公司,但是《暴雨》和《超凡双生》的风靡让它一跃成为了互动式电影界的权威。“我们的游戏没有Game Over的概念,不论结果如何,游戏都会继续下去。”在谈到游戏特色时,这两款游戏的导演都强调了这样一句话,“甚至主角的死亡也是剧情的一种发展方向。”
死亡确实是《超凡双生》中的一种剧情发展方向:游戏会一边播放CG,一边让死掉的Jodie抒发自己的死亡感言。然后全剧终。
一款就算把主角玩儿死了,也可以让剧情继续下去的游戏是多么有包容性啊!从实际情况来看,《暴雨》和《超凡双生》确实兑现了承诺,只不过完全不是我们头脑中想象的那样。《暴雨》中几乎所有关系到主角生死的部分都集中在整个游戏最后20%,《超凡双生》的主角Jodie也只有在倒数第二关才有死掉的可能。在此之前,不论是无视QTE在高速公路上逆向飙车,还是主动从天桥上一跃而下——请放心,主角一定大难不死。
《直到黎明》则直接以“蝴蝶效应”为卖点。Supermassive Games曾反复强调:“哪怕再微不足道的一个举动,也可能导致后续剧情发生翻天覆地的变化,由此带来的游戏结局数量将会高达上百种。”在初次游玩这款游戏时,我确实体会到了一点儿“蝴蝶效应”式的味道。谁能想到无意间移动一个球棒的位置,将会在游戏后期帮助女主角打退坏人,逃过被抓的命运呢?
《直到黎明》中的“蝴蝶效应”其实是个噱头,在本质上只是一个个条理清晰的因果联系。
可是我在通关了二周目之后却发现那个地方的女主角不论是否会被抓住,在经历了一段不到10分钟的差异性剧情后,都一定会跟其他伙伴汇合。不仅仅是这里,游戏中所有的“蝴蝶效应”在发展到某个阶段后都会戛然而止,接下来的剧情线则会被强行拉回到统一的轨道上。
至于开发商提到的“上百种结局”则更像是一道排列组合题。游戏中一共有8个角色,每个角色都有死和活两种情况,而且每个人的死亡方式也不止一种。如果拿出笔算一下,结局的数量确实多得惊人——不过这有什么意义呢?
你的结局取决于玩儿到这里时还活着哪几个。
“蝴蝶效应”式的选择真能实现?
目前没有任何一部互动电影游戏实现了真正意义上的蝴蝶效应。即使是像《直到黎明》这种以“蝴蝶效应”为卖点的游戏,在本质上只是把一些看似零散的事物用因果联系串了起来,其复杂程度远远达不到蝴蝶效应的级别。我们憧憬互动电影中的选择能给我们带来蝴蝶效应式的戏剧性变化,然而现实中蝴蝶效应的演化过程是极其复杂的,以至于凭借人类当前技术根本不可能推演,更不可能重现。
虽然剧情中有明显的Bug,但《蝴蝶效应》这部电影还算比较好地诠释了什么是“蝴蝶效应”。
当然,在这里也没必要过于计较现实中“蝴蝶效应”的准确含义。开发者和玩家着重强调的“蝴蝶效应”式选择,无非是想让玩家的选择变得更重要,让尽可能多的选择导向不同的剧情分支,最终得到尽可能多样化的结局。从理论上来看,要实现这一点远远没有重现真实的“蝴蝶效应”那么虚无缥缈。
有人认为当下越来越流行的分章节发售的模式阻碍了这种多样化。这一点在《我的世界:故事模式》的第二章体现得尤其明显。根据第一章结尾选择的不同,第二章的剧情原本应该有两种完全不同的发展方向。然而在章节式体裁的限制下,T社不可能同时做出两个版本的第二章。于是最终的结果就是差异化的剧情只会出现在第二章的前半部分,而后半部分则被生硬地强行收束到一起。
章节式的发售模式确实会严重束缚故事的发散性。
章节式的发售模式意味着游戏有且只能有一条主线,而且每个章节都必须要适当收束剧情线,否则后续的章节根本就没法接续。从这个意义上来看,它确实在一定程度上削弱了玩家选择所能带来的影响。不过问题在于,就算没有了这种体裁限制,互动式电影就真的可以实现这种剧情分支上的多样化了吗?
要知道,哪怕只增加一个QTE动作的判定,就至少要多做两组(判定成功或失败)不同的动画。如果要增加一条分支剧情线,则意味着需要添置一系列配套的场景、人物、剧本和动作捕捉文件。假如肆无忌惮地增加剧情线的数量而不进行收束,那么这种行为基本上就和直接烧钱无异。当下的互动电影类游戏虽然越来越热门,但即使是《暴雨》、《直到黎明》这些互动电影史上最畅销的游戏,其销量也只在300万上下。所以,肆无忌惮地烧钱这种事儿,真的是他们能承受的吗?
《超凡双生》、《直到黎明》这些游戏都极为依赖动作捕捉技术。
在互动电影中实现蝴蝶效应不过是一个美丽的幻想,一味追求更多的剧情线也非常不切实际。在如何让我们的选择变得更重要方面,或许应该换一个角度进行思考。
怎样让我们的选择更重要?
这里让我们先回归一个最基本的问题:我们为什么要玩互动电影游戏?它的核心优势究竟是什么?或许你的答案是“高质量的故事”、“电影化的视觉效果”。那么我们为什么不干脆直接去看电影呢?不论是剧本还是特效,当下的互动电影游戏还是和真正的电影有差距的。这时你或许又会说:“因为我想参与到这个故事当中。”
是的,参与感就是问题的关键。我们憧憬“蝴蝶效应”式的选择,渴望有尽可能多的剧情发展方向,在本质上是因为这可以大幅提高玩家的参与感。因为在不同的结局,不同的剧情分支背后代表的是每个玩家自己的意志,是玩家在这个故事中施展过影响的证明。然而并不是只有“蝴蝶效应”式的选择才能给我们带来更强的参与感,使我们的选择显得重要。
“牺牲克洛伊”的结局明显做得比“牺牲小镇”更精致。开发者解释说是当时经费不够用了,只能集中精力打磨其中一个结局。
多结局、多剧情线的设定本身没有问题,但是在数量上没必要追求太多。真正重要的是要确保每个结局都足够精致,足够有特色,这样才能让玩家感受到游戏尊重了人的意志,并带来了最切实的回报。因此,《直到黎明》那种简单粗暴排列组合式的结局不可取,《奇异人生》的两种明显有偏向性的结局也有欠斟酌。
至于影响最终游戏结局的因素,直接通过若干个关键选择进行决定的做法已经变得越来越过时,因为这很容易给人带来“其他的选项全都白选了”的感觉。在这方面或许可以借鉴许多传统AVG游戏的做法,在游戏中设计若干个数值条。每次的选择都会在一定程度上让数值条发生相应变化,最后再通过数值决定结局。
《直到黎明》中的数值条。看似很有野心,然并卵。
这样的做法就把影响结果的因素打散到了游戏的各个部分,很容易让玩家产生“每次选择都很重要”的感受。可以看出《直到黎明》在这方面其实是有野心的,游戏中每个人都有“诚实”“仁慈”“有趣”“勇敢”“浪漫”“好奇”六个数值条。由于性格的不同,每个人的初始数值是不一样的,而游戏中的每次选择都会让这些数值产生浮动。遗憾的是这款游戏仅仅把这些数值作为一项参考,并没有实际上的意义。假如最终结局能和这些数值挂钩,那么《直到黎明》的可玩性和探索价值应该会高一个层次。
《直到黎明》中的图腾可以为你“剧透”后面的某个情节。
玩法上的设计也能在很大程度上影响玩家的参与感和选择的重要性。当前绝大多数互动电影游戏都是以“播片+QTE”为核心的,但也都在这个基础上根据各自的故事特性在玩法上进行了创新。例如《奇异人生》的时间回溯、《直到黎明》的图腾系统、《暴雨》的调查系统和《超凡双生》的灵体操控。
虽然这些看上去都是一些无关紧要的小把戏,但是只要想办法跟玩家的选择有机结合起来,往往就会产生非常奇妙的效果。在《奇异人生》中,你可以通过回溯时间清楚地看到每一种抉择带来的后果,再通过权衡利弊做出选择,这不就在客观上突出了决策过程的重要性了吗?在《暴雨》中,一个分析罪案线索的小游戏能否过关则直接影响到了后续剧情发展,这本身不就是一种更富趣味性的选择过程吗?
《暴雨》中的FBI小哥可以在虚拟现实中探案,还可以任意切换主题。
结语
不论是Telltale、Quantic Dream这些大厂的制作,还是《奇异人生》、《直到黎明》这些互动电影新秀,它们都利用了各种各样的方式,向玩家暗示自己拥有结局多、剧情线丰富、高度自由的“蝴蝶效应”式选择——然而事实却与此大相径庭。事实上,在游戏中实现“蝴蝶效应”不过是一个美丽的幻想,一味追求更多的剧情线、更多的结局也非常不切实际。在这种情况下,我们应该放下“蝴蝶效应”式的执念,开辟全新思路进行创新,真正让我们的选择变得重要。
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