姿势分子:从一代宗师到难现辉煌 坂口博信的人生轨迹
【游民星空独家专稿 文/岑舟 编/影子摩西】
坂口博信,一个熟悉而又陌生的名字,自从2011年之后,这个名字就很少再出现在媒体上面了,他就好像销声匿迹了一样,不过最近很多媒体报道了坂口博信正在制作《特拉之战》并且发起了众筹的消息,这也使得这位昔日的著名游戏制作人终于再次回到了大众视野。
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那么,坂口博信作为所谓的最终幻想之父,为何当年从巅峰跌落了下来,跌落下来之后他这些年开发的那些游戏素质水准到底如何呢?坂口博信为何再也难以重现昔日的辉煌状态呢?
昔日的一代宗师坂口博信
起于青萍之末
坂口博信的发迹,主要还是得益于FC平台的出现,以及日式RPG的端倪初现,在上个世纪80年代的时候,任天堂推出了FC主机,逐渐获得了不少玩家的认可,而《勇者斗恶龙》横空出世,不但定义了日式RPG的初始形态,而且也带动了后来长达多年的日式RPG风潮,在这一股浪潮中,坂口博信无疑是最大受益者之一。
其实坂口博信很早就加入了SQUARE公司,在那一时期的早年制作过几款游戏,但是大多都不算成功,直到后来他看准潮流制作了《最终幻想》这款游戏才得以脱颖而出,而且他当时是抱着不成功便成仁的心态在做这款游戏的,后来他接受很多媒体采访都多次提到如果《最终幻想》没有成功,他也许当年就退出游戏领域了,虽然有些像是戏言,不过也说明了《最终幻想》是何等的成功。
《最终幻想》初代获得了大成功
《最终幻想》能够成功,主要在于那个年代还是洪荒时期,《勇者斗恶龙》成功了之后,大部分游戏公司都只知道简单的模仿,也不知道如何去创新,而《最终幻想》的出现,则告诉了世人,原来日式RPG还有另外一种路可以走,这对于时代是具有启示意义的。
飞龙在天 亢龙有悔
《最终幻想》初代成功后,这个系列一发不可收拾,创造了一个又一个的辉煌,基本上该系列每一次续作推出,都会获得满堂喝彩,销量和口碑大丰收,该系列也逐渐成为了和勇者斗恶龙系列比肩而立的日本两大国民级日式RPG系列。
随着SQUARE后来的逐渐发展壮大,圣剑传说系列和沙迦系列等游戏的出现和成功,使得坂口博信的声望在上个世纪90年代的时候达到了巅峰,不但是SQUARE社内的灵魂人物,更是SQUARE最为出名的代表性人物,正如《易经》所说的“飞龙在天”那样,坂口博信在那个时候年富力强,资历又最老,还有着很多创意想法,并且招揽了一批同样具有创意想法的艺术家,那时候的SQUARE不可谓不神奇,坂口博信自然也是如日中天。
上个世纪90年代的SQUARE如日中天
不过易经还有句话叫做“亢龙有悔”,在获得了巨大成功之后,坂口博信的自信心明显膨胀了,于是在本世纪初的时候,他不惜投入巨资去打造了一部名为《最终幻想:灵魂深处》的电影,试图重现最终幻想在游戏领域的奇迹,但是这部电影最后口碑很差,票房也大溃败,不但葬送了SQUARE的大好前程,使得SQUARE后来财务状况恶化,只能和ENIX合并,然后坂口博信也在电影失败后被SQUARE体面的辞退掉了。
《最终幻想:灵魂深处》的失败葬送了一切
止于草莽之间
虽然坂口博信早年建立了很多功勋,获得了很多玩家的认可,他也一度是全球最为出名的游戏制作人之一,和小岛秀夫以及宫本茂的知名度一样高,但是随着他离开了SQUARE公司后制作的一系列游戏都没能取得成功,使得他制作的游戏越来越少,并且也罕有公司再愿意投资给他制作游戏了,这使得他不得不走上了一条众筹之路。
在离开SQUARE之后,坂口博信最开始是得到了微软伸出的橄榄枝,在XBOX主机上制作了《蓝龙》和《失落的奥德赛》两款游戏,微软这么做是因为当时还是日式RPG的黄金年代,XBOX 360需要有几款日式RPG大作来对抗PS3,因此微软当时非常大手笔的投资给坂口博信做这两款游戏。
其实最初很多人都以为《蓝龙》和《失落的奥德赛》可以取得一定的成功的,平心而论这两款游戏的素质也可圈可点,并且无论人设还是作曲都是大牌阵容,例如《蓝龙》的人设是鸟山明,《失落的奥德赛》的人设是著名的井上雄彦,两款游戏的作曲都是植松伸夫。
蓝龙
但是大牌阵容不一定就意味着绝对可以成功,《蓝龙》和《失落的奥德赛》的销量非常惨淡,商业上可以说是大失败,以《蓝龙》为例,2006年发售之后首周销量是8万多套,第二周就跌到了日本游戏销量榜的30名开外,《失落的奥德赛》发售后的情况类似。
这两款游戏之所以失败,一个是因为日本人对外来主机的排斥抗拒姿态,最近XBOX ONE主机在日本首发都遇冷了,要知道现在已经是微软在日本经营游戏市场多年了,XBOX ONE居然还会遇冷,更何况是2006年的时候,另外做游戏其实是一个庞大复杂的工程,尤其是3A大作,《蓝龙》和《失落的奥德赛》固然有大牌助阵,但是在细节方面如果拿不出比较突出和特别的公司,势必也难以取悦玩家。
失落的奥德赛
更为重要的是,《蓝龙》和《失落的奥德赛》推出的时候已经是日式RPG逐渐开始走下坡路的时候了,当年PS3主机推出的时候,不少日本的游戏公司还是非常热衷于推出各种日式RPG的,以日本最大的日式RPG游戏公司SE为例,该公司在那一时期便推出了《最后的神迹》和《星海传说4》该作为SE代理发行等诸多游戏,但是大多反响都不算好,PS3的日式RPG都如此了,更何况XBOX360这台欧美主机呢?
最后的神迹
这一现象到了后来坂口博信在WII主机上推出《最后的故事》的时候显得更加的严重,由于《蓝龙》和《失落的奥德赛》失败,使得微软的投资打了水漂,微软此后也就不愿意继续投资给坂口博信做游戏了,于是坂口博信只能转而和任天堂方面接触,于是在缺少日式RPG的WII主机上推出了《最后的故事》这款游戏。
最后的故事
这款游戏看名字便知道是向《最终幻想》致敬,而且起这么个名字,也可以说明坂口博信很想重现当年《最终幻想》初代的辉煌,并且他还放出豪言,这款游戏失败后便推出游戏领域,他在制作这款游戏的时候也的确在疯狂压制自己和其他参与者,力图做到一种极致,比如说当年游戏发售前,植松伸夫和坂口博信接受任天堂社长岩田聪采访的时候,植松伸夫透露了一个细节,即很多次他通过邮箱将制作好的音乐发给了坂口博信,都遭到了坂口博信的否决,在多次否决后植松伸夫差点和坂口博信翻脸,并且有一次被逼到了崩溃的边缘,差点说要不干了,引起了制作团队的恐慌,这个细节可以说明当时的坂口博信多么想通过这款游戏再次证明自己。
植松伸夫和坂口博信
《最后的故事》整体素质还是不错的,坂口博信吸取了大量的欧美游戏的元素,使得这款日式RPG具有了即时化和开放性的特征,有些在向欧美游戏靠拢的意味,虽然不如《异度之刃》的步子迈得那么大,但是作为一个日本游戏制作人,能够做到这个程度,还是非常不容易的。
不过遗憾的是,命运再一次作弄了坂口博信,《最后的故事》的销量也并不好,口碑上也只能说是中等偏上,而且战斗系统等元素过于前卫,在日本引起了一些争议,所以这款游戏的整体反响不如坂口博信的预期。
当然除了以上这些游戏之外,坂口博信还曾经在NDS平台推出过《ASH》和《蓝龙DS》两款游戏,但是反响也很一般。
《最后的故事》失败之后,坂口博信也并没有彻底推出游戏圈,不过在前几年手游刚刚兴起的时候,他在IOS平台上推出过一款塔防类的手游《刀锋防御者》,之后便彻底消失了。
坂口博信于2012年在IOS平台推出的塔防手游《刀锋防御者》
这次坂口博信携《特拉之战》重新回归,胜算几何,还很难说,这款众筹游戏最初的发布平台是手游平台,目前手游市场已经充分饱和了,犹如战国乱世一般,市场竞争无比激烈残酷,这样的情况下,《特拉之战》如果要取得不错的商业成绩,难度还是非常高的,而且这次坂口博信又故技重施找来了一堆大牌助阵,不免令人再度想起了《蓝龙》和《失落的奥德赛》,而从《特拉之战》公布的PV视频来看,游戏的画面非常一般,战斗系统方面倒似乎有点新意,至于具体表现如何,只能等到游戏发售后才能见分晓了,不过无论怎么样,坂口博信想要重现过去的辉煌,恐怕已经是不可能的事情了,而且随着时日推移,他最终必然还是会退出游戏这个历史舞台的。
《特拉之战》要想成功不容易
坂口博信的经历,其实某种程度上来说也反映了时代的巨大变化,日式RPG在当下越来越不受欢迎了,日式RPG想要讨好和打动玩家越来越难了,这是不争的事实,但是这并非绝对的,《最终幻想13》在商业上的成绩还是不错的,传说系列靠卖萌卖肉卖腐卖人设卖声优卖周边在日本也活得相当滋润,在我国也有不少爱好者。
坂口博信的问题在于,他已经落后于时代了,这是他自身无法改变的事情,这是因为他经历了游戏业最为辉煌的时期,思维定势已经形成了,而且年纪也不轻了,对于如何把握日本年轻玩家的口味,他已经明显力不从心了,他这种情况并非孤例,《最终幻想14》最初由田中弘道担任制作总监,但是游戏表现太糟糕,于是SE让田中弘道体面退休,转而让年轻一辈的吉田直树担任游戏的总监,使得《最终幻想14》起死回生。
吉田直树拯救了《最终幻想14》
笔者身边也有这样的案例,笔者以前认识一位国内比较著名的游戏杂志的主编,这位前辈从业有20年左右了,但是笔者感觉他的思维还停留在上个世纪90年代,所提到的游戏大多还是上个世纪90年代的一些游戏,对于新生代玩家的喜好和趣味了解很少,后来这本游戏杂志倒闭关张了,笔者认为,这位主编前辈思维落后时代虽然不一定就是主因,但是多少也是其中的一个原因。
所以坂口博信可能很想重新年轻和中年时候的丰功伟绩,但是事实上他无法抵抗自然规律,正所谓一代新人换旧人,很多时候新老交替,新陈代谢都是没法改变的事情,不过我们换个角度来想,坂口博信不甘寂寞还要来涉足这个领域,其实也说明了他实在是真的非常热爱游戏,这就有点像我国国内一些退休的老干部,虽然明知道自己没法发挥作用了,但是依然要去参加很多会议,指点江山。
人类无法抵挡自然规律
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