业界奇扒:从“踩地雷”到“RTS”那些正逐渐灭绝游戏模式
E3大展之前,小编我奉命去试吃一碗冷饭,就是“史大厨”的最新小炒《最终幻想3》PC版,当年我曾在NDS感受过本作的惊艳,但因为丢档的关系没能通关,怨念至今,本想借机重温一下旧梦,然而等到实际体验过后,却感觉像吃了碗翔一样难受。
这是为什么呢?一款曾让我重度沉迷的游戏如今为何会让我如此不爽呢?难道老游戏真的就如初恋一般经不起岁月的磨蚀?莫回首,回首会吓尿……“你都老成这么丑了啊!”
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事实就是如此,《最终幻想3》PC版让我不爽的并不是那落后的画面,而是那套老旧的游戏模式,说到底我已经不能像从前那样享受“暗雷触发”与“回合制”中的乐趣了,不知道这该怪玩家们的口味变麻木了,还是该怪这些游戏形式实在太过时了呢?
总之,从E3 2014展会上我们可以看到,“沙盒类”“射击类”“动作类”游戏正大行其道,而某些曾经风靡的游戏形式已很少能够见到,今天我们就一起聊聊“那些渐行渐远的游戏模式”吧。
暗雷触发
所谓的“暗雷触发”,就是指地图上没有任何怪物,玩家走着走着就会“轰”的一声被炸进战斗画面的游戏模式,有种踩到地雷的惊悚感。
记忆中早先的RPG,尤其是日式的,都是这么一个德性,明明面前一片空旷祥和,却总是走着走着就莫名其妙的开始了战斗……后来玩家们慢慢接受了这种设定,也便开始将眼前的宁静画面自行脑补成一幅怪物横行的世界了。
《最终幻想7》就是经典的暗雷触发大作
为什么要采用这种明显违背常理的设定呢?小编我经过各种考(xia)证(xiang)、查(hu)询(cai)后认为,主要还是受当时技术的限制,首先,不用将怪物显示在地图上,确实能够省一些事;其次,可以有效提升战斗的表现力与丰富性,毕竟直接在地图上战斗的话当时很难作出复杂的设定;最后,这可以大幅降低对怪物行动AI设计上的要求,避免了怪物被玩家各种绕过与戏谑。PS:以上都是我的胡扯,你要是不信,就请努力相信吧。
除了技术上的限制外,选择“暗雷触发”也有其自身的优点,那就是未知性,由于无法提前看到敌人,你几乎无法预知自己将会遇到怎样的挑战,许多时候这使游戏变得更刺激和有悬念,这就是为什么在游戏技术大发展的今天《口袋妖怪》这种怪兽级作品还在坚持“暗雷触发”,其极高的收集养成要素正需要这种“抽奖”式的战斗。
《口袋妖怪》至今仍坚持暗雷触发
如今一线大作里还在坚持“暗雷触发”的貌似也就《口袋妖怪》一家了,在本届E3大展上也再未见到采用此模式的新作,这种模式基本已灭绝。除了技术障碍被破除外,还有哪些原因将“暗雷触发”推向了深渊呢?
就拿这次吃翔(评测《最终幻想3》PC版)的体验来说吧,最让我不爽的就是那种不自由、不流畅的感觉,面对着广大的可探索世界,我刚燃起雄心想要奔向远方的海岸,就被一颗又一颗的“地雷”炸断了腿,由于战斗过程并不丰富,这些强制出现的枯燥战斗很快就成了阻碍我四处游览的主要因素,以至于我看到分支也不愿多走,能走直线绝不舍得绕弯,感觉比玩战棋类(这是后话)游戏还“菊紧”。就这一点来说,这种模式确实与时代潮流格格不入,试想一款沙盒类游戏采用此模式,你还会愿意在里面随便走走吗?
这片森林实际杀机四伏
同时,不真实也是此模式的硬伤,游戏技术已经完全没必要让玩家自己脑补眼前的怪物海了,看看《三国无双》等游戏就知道,如今的厂商们恨不得用满屏密集的怪物来燃爆你,玩家们也更乐于接受这种更简单粗暴的体验。
战棋类游戏(走格子)
小编我小时候智商不高(现在的话……),不会下棋,觉得那玩意太无聊,还是打游戏有意思!但有一次例行逃课去游戏厅,居然看到有几个人在玩一款叫《封神榜》的游戏,人物在格子上挪来挪去,亮瞎了我的钛合金狗眼,忍不住大喊“尼玛,太SB了!还有人在游戏机上下棋?!”然后就是一段有些血腥的故事,我就不讲述细节了,总之这就是我和战棋类游戏的第一次亲密接触。
《幻世录》非常的经典
“走格子”是战棋类游戏的一种更形象的称呼,就是人物不能自由移动,只能按照地图上指定的路径挪动,原理其实和下棋一样,只是更为生动一些,曾经非常风靡,大量的RPG和策略类游戏都会采用此模式,诞生了如《幻世录》《火焰文章》《最终幻想:战略版》《皇家骑士团》《魔界战记》以及《文明》《三国志》等等太多太多的经典。
这种设计好处很多,首先还是对技术上的要求降低了很多,毕竟大部分人物是静止的,在保证不错的战斗表现的同时很省机能;其次,游戏的策略性可以升级到一个很高的高度,因为玩家有很充足的时间去思考战术,设计者便有责任将游戏系统设计的更聪明和有趣,可以说,一款战棋类游戏成不成功的关键就在于能不能让玩家体会到“斗智”的快感。
GBA上的《火焰纹章》是小编的最爱
这方面小编感受最完美的是《火焰纹章》系列,在策略性上做的非常出色,不动脑子绝对死的很惨,聪明的获得胜利会给玩家很大的快感。而玩的比较悲催的就是《三国志》系列了,小编是该作的死忠,几乎每一部都通关至少2次,尽管如此热爱,也不得不承认这个系列的AI似乎从来没有及格过,或许是因为系统过于复杂,光荣已经尽力了吧,所以《三国志》系列向来都是靠让电脑作弊或者玩家自己以少打多来增加难度。
高策略性对应的往往就是系统复杂,操作繁琐,游戏节奏缓慢,这是战棋类游戏的硬伤,在快餐化的时代还有多少人能拿出足够的耐心去学习呢?同时一个一个的格子也极大了限制了游戏的自由性,显得菊紧异常,而曾经的技术限制早已不存在,厂商已完全可以在动态中做到不错的策略性,只要玩家能反应的过来。
《三国志12》战斗时的格子被取消了
如今大部分厂商都已跳出或正急于跳出这些“小格子”,减少对玩家的各种限制。《三国志12》纵然很渣,但转型的意向明显,至少战斗时的格子被取消了。更多的走格子游戏也要么停罢,要么就打着怀旧的旗子在无尽的复刻,真正的战棋游戏新作几乎没有。《文明》系列算是少有的坚持至今的经典,丰富的内涵与不错的策略性让玩家们非常着迷,不过里面的AI也很难说及格……
回合制
当《光之子》刚曝光时,小编被她艳丽的水彩画面、童话般的幻想风格所深深吸引,当即决定撸过来开干!然而遭遇到第一场战斗时我大吃了一惊,“靠!居然是回合制?!”是的,很多人有同我一样的惊讶与不解,为什么这么一款新兴大作还会采用回合制呢?好复古啊……
《光之子》居然是回合制
回合制曾非常主流,也好处明显,技术要求低,战斗画面表现可以更趋复杂,策略性有一定保证,同时对于动作苦手来说,这种战斗方式门坎更低,适合休闲玩家尝试,这或许可以解释《光之子》为何要采用回合制模式。
《最终幻想13》算得上更高端的回合制
回合制还在不断的进化,如加入动态时间槽,或者在出招上加入一些操作成分,甚至QTE之类的时尚元素,本质上都是在加快回合制的节奏,增加一些紧张气氛。这种进化一定程度上反应了回合制最大的问题,节奏过慢,与逐步提速的时代越发不合拍,无法保障足够的紧张感,战斗极易沦为枯燥的重复点选。
《仙剑5》仍是回合制
最突出的例子就是国产RPG了,受制于动作游戏技术的严重滞后,国产的RPG几乎都还在坚持回合制的设定,且系统进化非常微妙,这种一作中就足以玩腻的战斗模式,愣是被国内厂商一代又一代的复制,难怪国内玩家会反胃怒骂了,要不是为了国产游戏的那点剧情和情怀,这些游戏真的渣到不能玩。不过烛龙的《古剑奇谭2》算是难得的走出了回合制的桎梏,虽然走的不甚彻底,也不太美,但至少是“三剑”中的先行者,值得鼓励。
《古剑2》冲破了回合制的桎梏
小编以为国产单机急需顺着时代的潮流向前面挪几步了,不只是技术上,思路上也落后太多了,单单就是个游戏模式就陈腐到无法再爱了,当然,很多人坚持这一切都是环境使然……
即时战略(RTS)
小编我小时候爱逃课去网吧,只为了两款游戏——《CS》与《红警》,前者引领的FPS狂潮如今称霸游戏界,是烧钱大作们的首选,而后者代表的即时战略(RTS)类游戏则日渐势微,近年来的新作、大作都大不如前。
《星际争霸2》独撑RTS大旗
遥想当年的《星际》《魔兽3》都是响当当的神作,网吧中切磋者甚众,虽说会玩这游戏的人多少算得上有点高端的样子,但总体上也非常大众化,群众基础非常好,小编我也曾是war3中的一名屌丝兽族选手,动不动在学校里组织各种切磋,自娱自乐。
然而在看看如今的游戏圈吧,玩RTS的越来越少,都快变小众了,真正能拿的出手的大作仅剩《全面战争》《英雄连》等少数作品,具备竞技性的则只剩下《星际2》在苦撑场面,虽比较流行,但与FPS和MOBA类游戏的流行程度比,根本不值一提。
说到这里,不能不提一下《魔兽争霸3》中那个著名mod——《Dota》,作为war 3中崛起的衍生品,其以疯狂的气势席卷全球,俘获了无数玩家的心,很多曾经不敢接触RTS的玩家纷纷跳出来大喊“原来‘即时战略’游戏还能这么玩?!”至少在一开始很多玩家是这么以为的……
《英雄联盟》类游戏一定程度上“替代”了RTS
这个mod后来有了自己的游戏类属,MOBA,《魔兽争霸3》因为这个MOD而加速衰亡,沦为了一个启动器,整个RTS类游戏都因为这种更亲民、更简易的游戏方式而陷入了困境,某种程度上可以说,RTS是被自己的MOD革了命。
当然,RTS的衰落还有许多时代的原因,它的上手难度实在略高,至少比MOBA、FPS之类高很多,和《英雄联盟》的易上手、难精通相比,RTS类游戏难上手,更难精通,在玩家日趋浮躁的今天,愿意“刻苦”学习RTS的玩家越来越少,虽然RTS所能带来的快感是独一无二的,但更多的玩家还是愿意选择MOBA类游戏,至少在某些方面看他们也“差不多”,而MOBA明显接受起来更为轻松。
暴雪也改做MOBA了
我们都期待着暴雪站出来拯救RTS游戏,《星际3》《魔兽4》或者别的什么都可以,然而暴雪似乎也看透了当今这个游戏世界,快餐才是王道!所以接连推出的都是如《风暴英雄》《炉石传说》等紧跟时代潮流的游戏,如此看来,新的RTS神作何时诞生真的是个未知数了,毕竟一款经典RTS制作费用高,难度大,如今却很难获得足够的玩家响应,怎么看都有有些得不偿失。《全面战争》之流的RTS早就不以操作、竞技等为卖点了,文化底蕴、精致画面、壮阔的万人同屏等很不“即时”的成分才是主要卖点,这同样是RTS日渐衰败的一个侧影。
《全面战争》主要卖点是大场面
结语:
随着玩家们口味的变化,厂商们很自然的就抛弃了某些模式,转而提供那些更易受欢迎的游戏体验,因此,观察这些逐渐逝去的游戏模式,我们也能窥探到玩家们的变化:“车枪球割草”这些非常直观、粗暴的游戏模式如此流行,生动反应出快餐化、碎片化时代下人心的浮躁,玩家们渴望更多的快感,却不愿花费更多的时间,我们拥有的越来越多,却越来越不够深刻。
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