34岁的GameBoy,为什么至今魅力不减?
在年少时,我从未拥有过一台属于自己的GameBoy。但这并不妨碍我被它属于旧世代的魅力所吸引。
到今天为止,GB的首发已经过去了34年。经历了时间的沉浮,眼看渐渐被市场抛弃的掌机,在最近又大有复兴的势头。“掌机型主机”NS的销量不见颓势,各种老式掌机国内翻红,就连退出了掌机市场的索尼都在前两天发售了“串流掌机”PlayStation Portal。而GB这个曾经的“游戏少年”,也已经成为了一个掌机、乃至电子游戏的文化符号。
游研社的LOGO设计灵感就来自GB家族的GBP
作为一款生命周期长达14年的掌机,GB帮助在电子游戏市场里资历尚浅的任天堂率先抢占下了掌机市场。从这时候起,他们贯彻至今的“轻硬件、重创意”的理念就已经出现了。
在GB诞生的80年代,技术上已经足够掌机搭载全彩背光屏幕,尽量去还原家用机的游戏体验。但是在各家大厂竞逐掌机市场时,横井军平却在任天堂内部反对声音四起的情况下,力排众议地为GB选择了一块无背光单色点阵液晶屏。
游研档案馆掌机区的GB、GBP和GBC
游研档案馆里同样收录了当年引进国内版本的GB和GBP
这块远远落后于时代的屏幕对游戏表现力的牺牲毋庸置疑,但它换来的,却是更少的电池需求,15小时的超长续航,以及相对亲民的价格。也正是靠着这个“用过时技术进行横向思考”的策略,GameBoy最终才击败了雅达利的高配自研掌机Lynx,成就了一代经典。
横井军平在1997年的一次采访中解释过他的信心所在,“是因为他曾经尝试在黑白电视上玩红白机的游戏。一旦你开始玩游戏,颜色就不再重要。你的注意力会被游戏的世界深深吸引住。”在那个像素表现力捉襟见肘的年代,横井选择把球传给玩家的想象力。
而玩家在挑选卡带、游玩GB游戏时,卡带上的封绘图往往就是他们想象力得以构建的重要基石,第一次窥见游戏内容的窗口。如果一张张卡带看过去,就像缓缓翻过任天堂在GB时期的历史书,其中既有我们绝不陌生的老朋友,也有老熟人的新面孔。
和GameBoy命运牢牢绑定的《俄罗斯方块》,关于它的版权之争我们曾经在文章中聊到过,在去年的电影《俄罗斯方块》中也能看到。GB在全球市场的成功,离不开这款前苏联游戏,但它在图像上的俄国元素可能就只有封绘上才能看到。
任天堂旗下知名的“粉色恶魔”《星之卡比》,它的首次亮相就是在GB上。从这个粉色的封面图开始,它才一步步走出黑白屏幕完善自己的设定,最终成为了家喻户晓的游戏角色。
还有《星球大战》《蜘蛛侠》《名侦探柯南》《蝙蝠侠》等知名IP,或许很多人都不知道他们也曾在GB上推出过游戏,拥有一幅和游戏画面相距甚远的封面图。
还有在GB末年靠着超强的用户黏性和社交属性,一举把GB拖出泥潭的《宝可梦:蓝/绿》。正是靠着它在这台掌机上力挽狂澜级别的销量表现,才帮助延长了GB的生命周期,也由此开始把自己送上了世界第一IP的宝座。
在读库•御宅学刚刚发售的《GAME BOY封绘艺术》一书中,就收录了近400款代表性游戏的封绘图,以及对相应游戏的介绍和封绘赏析。如果对GB游戏封绘艺术感兴趣,可以去这本书中亲手翻阅下这段别样的任天堂历史。
包括前文中点到为止的GB开发小故事,以及更多GB Camera摄影家的故事,GB收藏家的访谈,还有更多GB的历史,都能在这本书中找到。不管是当做寄托情怀的收藏,还是查阅具体游戏的工具,这本书都能胜任。
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