从单调战斗到华丽演出,BOSS战是如何脱离小人打架的

BOSS,在现代玩家的眼里已经成了拥有战斗机制的游戏中不可或缺的一部分。

而现在论及BOSS战的作用,它已经不单单只是游戏剧情的重要节点,而是成了集视听体验、玩法为一体的重要环节。甚至在部分玩家眼里,BOSS战的体验如何已经成了评判一款游戏的标准之一。

像是老头环DLC,因为许多BOSS的攻击频率过于离谱,而被许多玩家吐槽仿佛是隔壁《鬼泣》《仁王》这类ACT里跑出来的。

而部分游戏只凭精彩的BOSS战就让许多玩家难以忘怀。比如《阿修罗之怒》因为七星天华仙的BOSS战过于出名,更是直接被无数国产页游用作素材。在各类广告孜孜不倦地“毒害”下,以至于在国内,这场BOSS战的名气比游戏本体还要响亮。

别看当今BOSS战已经是电子游戏文化里无法忽视的一部分,被广大游戏开发者无比重视,但其最初的形态却跟我们如今所体验的相差甚远。

演变

而如果时间回溯到那个电子游戏还是像素马赛克的时代后,你便会发现比起特效、演出统统拉满的现在,当时的BOSS战更像是开发者在敲代码时随手设计的产物。

与许多电子游戏的设定一样,将最终敌人称为“BOSS”的传统也源于DND。但“BOSS”这个词的起源却一直没有一个明确的答案。任天堂的官方杂志《Nintendo Power》曾专门尝试探寻“BOSS作为游戏词语的起源”问题,可惜却无功而返。

目前在玩家群体中比较常见的说法是,最早出现“BOSS”性质的游戏是一款由南梦宫开发的街机《Galaxian》(因为游戏里的战机设计形似蜜蜂,所以国内玩家一般称为“小蜜蜂” )。该游戏的玩法有些类似于《太空侵略者》,玩家要在躲避子弹的同时消灭所有敌人。

只不过当时BOSS的说法尚未流行,这类敌人被统一称为“头目”。

即便是抛开当时的技术因素,仅看设计层面,《Galaxian》中的头目也很难称得上有一个BOSS应有的牌面。先不谈它与小怪的区别只是外形和配色上稍作变化,在能力方面,游戏里的头目也没有任何独特的攻击方式,只是能够发射更多的子弹。

事实上,《Galaxian》朴实无华的设计思路很大程度上代表了早期游戏对于BOSS设计的通用模式。加入BOSS这类敌人的目的也只是为了难为玩家,以此来提升游戏的趣味性。


当时开发者的心态很可能就像老贼一样

不过,随着上世纪90年代图形技术不断突破壁垒,电子游戏迎来了发展的黄金时期。无论是画面技术,还是玩法设计,相比过去,当时的游戏都有了十足的进步。相应的,在BOSS战这一方面,开发者终于能够放开手脚,不断丰富BOSS战的表现形式。

BOSS战的设计也终于告别了“换皮”的时代,开启了超进化形态。

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