一生创造了700多款桌游,却没有一个在前100……
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倪睿南老师的曾经有多辉煌
倪睿南老师1957 年出生于德国,年轻时的他取得了美国雪城大学的理学硕士学位和德国乌尔姆大学的数学博士学位。1997 年他辞去了一家大型国际银行董事会中的职务,转而成为一名全职的桌游设计师。他是一个勤劳且高产的人,2006年在gametable对他的采访中,他表示自己每天早上4点30起床,并称他的清晨时间是他最有创造力的时候,他选择在这段时间里锻炼身体和思考他的设计。凭借这样的自律,倪睿南老师成为了全世界最高产的桌游设计师,截至发稿前,倪睿南老师在BGG上登记的游戏共667款,而在其自己的网站上称其一共有700余款已出版游戏,数量之大令人瞠目结舌。
最难能可贵的是,高产之下,倪睿南老师设计的游戏质量也并不差。根据BGG上显示,他曾四次获得德国年度游戏大奖,2003年入选Origins Awards名人堂,2008年凭借游戏《那是谁》获得德国年度儿童桌游奖,同样在08年凭借《圣石之路》获得世界上最有影响力的桌游奖——德国年度游戏奖(SDJ)。以此次引发争议的BGG排行榜为例,在榜单设计之初,倪睿南老师的作品在排行榜上有着恐怖的统治地位,以所能查到的最早榜单为例,06年11月1日至06年12月1日的BGG排行榜中,排名前50名里倪睿南老师的作品占据了10个席位,彼时倪睿南老师的《两河流域》排名第二。
倪睿南老师设计的游戏有其独特的魅力,多元智能文化产品经理段小黑老师认为,倪睿南老师的作品有其独特的数学美感。段小黑老师表示,倪睿南老师的作品在多数情况下,玩家多玩几次,就能感觉机制运作下,靠数学、数值支撑起来的平衡性等等,因此游戏的玩法也得到了很大的提升,这是倪睿南老师有别于其他作者的地方。倪睿南老师的精妙之处在于,在玩过他的游戏之后,你会感叹于这个小巧的机制或数值,就起到了很好的平衡,是玩家能够品味的到的一种精炼的设计,可能最终的产品内容并不会很丰富,但它是机制玩法本身是经得起考验的,是不容易过时的。
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BGG近两年有什么趋势
BGG,全称为BoardGameGeek,是全球最大的为桌游爱好者服务的在线论坛和桌游数据库,其中包含超过125,600种的不同桌游的评论、图像和视频。BGG由斯科特·奥尔登(Scott Alden)和德克·索尔科(Derk Solko)于2000年1月创立,网站允许用户对游戏进行1分-10分的评价,由此产生BGG的排行榜,其中TOP100的变动格外引人关注。而现在稳居TOP1的幽港迷城已经登顶51个月之久。
对现在的TOP100榜单进行分析的话,不难看出,2011年之后的游戏在现在的TOP100中占绝对的多数,并且,15年及以后的游戏占据了当前BGG TOP10的宝座。
以现在的TOP50的游戏类型与2006年的TOP50的游戏类型比较可以看出,现在的玩家选择真的很多。06年的TOP50榜单中,有三款均为车票之旅的变体版本,并且有四款抽象棋在其中(围棋也是其中之一),战棋类游戏比主题、故事性鲜明的美式游戏还要多。
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倪睿南老师的作品如何一步步跌出TOP榜
实际上,倪睿南老师的作品在BGG排行榜TOP100的离开早已静悄悄地发生了。在这之前,人们并未意识到这件事,直到3月23日,当《两河流域》彻底离开了TOP100的那天,人们惊奇地发现,原来《两河流域》已经是倪睿南老师在TOP100中的最后一个作品了。
从上图可以看出,到09年时,倪睿南老师的作品在TOP50中就已仅存2部了,一部为《两河流域》,另一部为RA。2011年,权力的游戏:版图版(第二版)面世,并且逐级而上,于12年5月取代了RA在TOP50中的位置。在此之后,倪睿南老师仅剩《两河流域》留存在TOP50,直到2016年,这一年《殖民火星》、《镰刀战争》横空出世,《葡萄酒庄园》、《血色狂怒》步步紧逼,《两河流域》在坚持了120个月后于16年12月从TOP50中掉出。
其实不光倪睿南老师,像与倪睿南老师同时代的Eric M. Lang老师(代表作血色狂怒、旭日战魂录)、Wolfgang Kramer老师(代表作城主、牛头王)的作品都在渐渐的走出TOP100,郎老师的血色狂怒目前排名36位,年均下降2-3位,尚属安全,而旭日战魂录已在第97位,岌岌可危;沃尔夫冈老师的《城主》在TOP100(可考记录)中已坚持16年有余,现在位于第85位,近两年的下落速度较快,也面临着走出TOP100的一天。
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是辉煌不再?还是成为经典?
再回到那篇贴文,3月23日,一位玩家发现倪睿南老师的作品已经全部掉出了TOP100,BGG创始人之一斯科特·奥尔登(Scott Alden)在那篇帖子下留言称:“《两河流域》以一种非常具有变革性的方式改变了我的生活,并且促使我建立了BGG,而现在的很多的内容创作者、评论者都以它太难以理解或太具随机性而摒弃它,时代变了!”
也许是的,可能属于倪睿南老师的时代已经过去了。桌游UP主“大喵王昊天”认为,对于当前这个局面的出现,一方面是因为BGG之前调整了排名算法,排名越来越多的出现了“新游戏更容易获得更高排名”以及“更多的玩家对游戏有正面评价,也会拉高游戏的整体排名”的特点,具体的例子就是以《璀璨宝石》和《展翅翱翔》为代表的家庭游戏,其在BGG的榜单排名拥有相当高的评价率。
另一方面,由于倪睿南老师的数学博士身份,其创作的“RA”“现代艺术”“美帝奇”的拍卖三部曲,以及“两河流域”“侍”等板块放置机制的游戏,都有十分完整的数学模型做基础,这让他的游戏有了很好的基底。但随着桌游的发展,更多新玩法和游玩体验的出现,仅仅拥有好的数学模型基底已经不能满足于当代消费者的游戏需求,人们更加追求综合对比下更优秀的游戏(是否有模型?是否有solo规则?游戏配件是否吸引人等)。这点上,倪睿南老师的产品化及游戏特点就有些黯然失色。
段小黑老师也表达了相似的观点,他认为从BGG目前的口味来看,有两种游戏比较受欢迎,一种是内容极其丰富的硬核类桌游,有很多模型配件、或者很丰富的故事性,重产品设计和内容设计,另一种是重产品表现设计的,比如有一个巧妙的配件、或者出彩的视觉等。在相对来说比较慢的产出情况下,倪睿南老师的作品就会显得有点儿吃亏。一方面倪睿南老师的作品从玩法本身来讲,可能撑不起足够多的重内容的产品设计,而另一方面,一个巧妙或者好看的视觉的产品设计,又是可与不可求的。此外,随着新鲜的产品形态、玩法、视觉等等的不断涌现,从业者,玩家的选择变得更多,也早就不如几年前那么单一,因此对于倪睿南老师的作品来讲,现在面临的竞争压力更大了。
“大喵王昊天”认为,这件事从行业整体上来说,其实是好事情,因为这意味着有更多的玩家加入,并对游戏打分,那么广受大众好评的游戏,一定是经得住考验的游戏。并且即使倪睿南老师的作品掉出TOP100,也绝不意味着我们就可以忽视掉倪睿南老师对早期桌游行业的巨大贡献,倪睿南老师依然是一位优秀的设计师,他的游戏设计一度是桌游设计的标杆,即便是近些年,其设计的《搞怪骆马》也获得了2019年SDJ奖的红标提名,足以显出其设计的优秀。2020年倪睿南老师设计的《我的城市》,既有他擅长的板块放置,也有近年来流行的传承机制,这说明他也在不断地汲取最新的设计理念,与时俱进,因此,倪睿南老师绝对称得上是一位优秀的游戏设计师。
而段小黑老师认为,倪睿南老师将数学美感带到了桌游行业,他告诉了所有人数学思维在游戏策划领域的重要作用。诚然,对于一个成熟的优秀的游戏产品而言,会涉及到方方面面,比如视觉、配件、模型设计、用户体验、供应链等等,但从最核心的策划来说,数学思维依然是一项核心技能,就像倪睿南老师所设计的作品那样,玩法的统一与协调贯穿始终,并不会让玩家产生是几个机制通过不断打磨拼合而成的感觉,这是倪睿南老师带给我们的宝贵财富。
今日话题
坦白讲,倪睿南老师是我最为尊敬,也是最为喜爱的桌游设计师之一,那么,你最喜欢他的哪部作品呢?给我们留个言吧~
*本文是静电森林投稿的作品