我在这款三万人推荐的独立游戏里,与主人公的过去和解
引子
一盏漆黑的电灯泡,从无尽的高处垂悬,散发着黑色的光。
在灯下,一个小男孩仰面躺着,他的身边有一个涂鸦集,一台笔记本,一沓纸巾,以及一只通人性的黑猫。
除此之外,整个世界被无暇的空白填满,目光所及之处,尽是虚无。
男孩与黑猫对话后,世界震颤了几下,一把锋利的小刀凭空出现。他捡起了刀,一扇通往外部的大门随即变得可以打开。
与“白色空间”不同,门外的世界迷幻又多彩,但其中潜藏的危机,让男孩想要踏出一步,都显得异常困难。
“这次不一样”,男孩心想道,他握了握手中的刀,走向了门外。
《OMORI》的旅程自此开始,在约20小时的游戏时长里,玩家将目睹一出关于亲情、友情、回忆与恐惧的寓言,一个关于自闭与和解,让人无比心碎却又感动至极的故事。
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男孩与游戏同名,叫做Omori,在游戏的大部分时间里,玩家都要控制Omori与他的三个朋友——凯、奥布里与英雄(你没看错,他就叫“英雄”),在充斥着异想的广袤大地里冒险。
不难注意到,Omori与周遭格格不入:他全身黑白,不会说话,眼睛没有焦点,手中的刀在童话般的世界里显得过于锋利。但他的朋友们,以及其他所有NPC,均未察觉Omori的异常。
因为Omori是这个世界的造物主,他本身则是现实中的少年Sunny(默认名,可自定义)内心的投影。因为某些原因,Sunny在几年前性情大变,随后长期闭门不出。每天入夜后,Sunny便会在梦中化身Omori。玩家探索的梦中世界,也可以看做是Sunny的潜意识。
主角团冒险的目的,是找到失踪的贝瑟尔——壹个喜爱园艺与摄影,外表中性且柔弱的男孩。他是主角朋友圈中的一员,常为朋友们拍照,照片里大都蕴含着美好的回忆,但其中几张却渗入了不祥之物。贝瑟尔在接触了那份不详后,便从Sunny的梦中消失。
Sunny与贝瑟尔在看相片
除了Omori与他的朋友们,姐姐“玛里”也是游戏中的重要角色。在主角团精疲力竭时,看到玛里和她的红白格子野餐布,便是最大的慰藉。玛里的出现不仅表明前方有存档点与回复点,她本身也是个温柔体贴的人:主角团若忘记任务目标,玛里便会施予指引;而当Omori感到恐惧时,玛里总会出面安抚并加以鼓励。
在自己的脑海里,将玛里置于如此重要的位置,现实中Sunny与她的关系想必非比寻常。玛里能作为NPC四处出现这一机制,也与主角团唯有克服千难万险,才能到达彼处的事实间,产生了不自然的错位感。她也正是推动剧情、揭开谜团的关键。
贝瑟尔是摄影师,一位记录者。他的消失,寓示着Sunny将一些记忆封存在了脑内最深处。玩家寻找贝瑟尔的过程,便是探寻Sunny心魔之真面目的苦旅。愈接近真相,潜意识的世界便愈黑暗。
事实往往是残酷的,玩家在关键剧情节点做出的选择,将会决定Sunny与贝瑟尔的命运。“当你为过往所困,是将回忆永远尘封,还是直面心魔?”,这就是《OMORI》抛向所有玩家的游戏命题。
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几年间的自我封闭,驱使着Sunny将内心的幻想打磨得愈加完善,让他造出了一个魔幻的童话世界,来封印某些不堪的回忆。形态迥异的异形,说人话的动物,以及色彩纷杂的装饰与物件,在他的世界里随处可见。
梦中的世界,不受规则束缚。在主角团追寻贝瑟尔的旅程中,要踏过多个区域,而每一个都充满了孩童的天马行空:月球上以布偶为房屋的聚居区,自恋狂所在的粉红色城堡,鲨鱼与鳄鱼们运营的海底度假村,鲸鱼胃里的研究机构……
路途中会遇到一些敌对生物,与它们的回合制战斗便是《OMORI》的主要玩法。作为一款情感主题的RPG,《OMORI》以三种情绪作为战斗系统的核心:
“开心”虽是好事,但也易使人得意忘形,因此能提高角色的速度与暴击率,同时降低命中率。“生气”状态的人相比平常更冲动,会增攻降防。而“悲伤”在让人关闭心房的同时,还会吸走人的精力,被影响的角色防御力会提高,但自身所受伤害会部分转化为活力(MP)伤害。
它们三者,以“开心→生气→悲伤”的顺序,构成了相克关系。
游戏对于三位朋友的性格塑造,很大程度上融入了他们各自的技能中:奥布里是个元气满满的少女,能靠加油打气让同伴变得开心;喜欢玩球的“熊孩子”凯,朋友们若是遭到他的骚扰,就会心烦意乱;英雄比其他人年长几岁,擅长烹饪而富有魅力,战斗时能为大家回血。
除此之外,四人还拥有各自的探索技能,比如凯可以通过投掷棒球来激活其他朋友碰不到的机关。在世界中遇到阻碍时,便要换出相应的角色。这一设计为《OMORI》的解谜元素增添了一些深度。
战斗中,在自己的回合结束后,四位主角可以消耗团队能量槽,使出“连携技”:通常是与其他一人的互动,根据性格与角色关系来产生作用。随着旅途的进程,四人间的羁绊加深后,各自的连携技也会得到增强。而当团队能量槽积满后,就能施放小队合力的大招。
作为一款独立游戏的开发者,《OMORI》的主创们没有3A大厂的资金与技术。相比起特效的堆积,他们选择了用种种设计上的巧思,来提高其故事的表现力。
与许多回合制游戏将战斗时的双方放在两侧不同,在《OMORI》的战斗环节里,主角团分置四角,而敌人占据了画面正中。这个设计为展示敌人的手绘动画留足了空间,也让许多技能演出显得跳出常规,不拘一格。
在这些怪物中,有些还带有meta元素:在某个场景,当主角团踏入其中时,游戏便会卡顿数秒,随后一个弹窗便会跳出,与主角团战斗。也许主创们回想起了对电脑崩溃的深恶痛绝,从而设计出了这个初见时让人会心一笑的敌人。
《OMORI》独特的表现力,不止体现在战斗里。当Sunny在半夜醒来,糟糕的精神状态扭曲了他的视线。由于一些原因,连下楼梯对于Sunny来说都很困难。他的一些恐惧,也化为长牙舞爪的黑影,试图将他击垮。这些对负面情绪的表达,随着游戏进程会愈演愈烈。
现实里的探索,是《OMORI》游戏体验中的另一大头:克服了恐惧,安全渡过夜晚后,Sunny可以在居住的小镇中随便转一转,帮助邻居,打打零工,教训镇上的小混混,或是用电子宠物与镇民进行石头剪刀布对战。
不过因为某种原因,Sunny留在镇中的时间所剩无几。短期内与昔日青梅竹马重修旧好,挖掘埋藏起来的记忆,便是Sunny与玩家要在小镇中做到的事。
无论是在梦境中历险,还是在现实里游荡,每一个任务与每一句对白,都会让玩家离事实更近一步。到了故事后期,当童话的外皮被撕裂,尘封的回忆鲜血淋漓般展现在玩家眼前时,引发Sunny自闭的原因便一览无余,而真相足以使每个人感到惊愕且痛心。
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《OMORI》于2020年圣诞节于Steam发行,一年半后,已以98%的好评率,受到了三万三千余名用户的推荐,这一成绩使得它位列SteamDB全游戏好评榜的前二十五名。
游戏的制作人Omocat,是一位曾为可口可乐、万代南梦宫等大公司工作的插画师。在《OMORI》前,没有任何游戏项目经验。
团队规模的限制,使得主创们选择了RPGMaker作为了《OMORI》的开发平台。它的成功不得不让人感叹,在传达情绪这一主题上,RPGMaker诞生出了太多优秀作品:从《去月球》到《你好夏洛特》,再到《OMORI》,三者完成了一股“平台+情感=热卖”的玄学传承。
与商店页面的信息相悖,《OMORI》已经完全地进行了中文本地化:NPC间的口癖与方言差异,通过台词里的东北话、广东话、甚至火星文表现了出来;英文梗与谐音笑话经过重编,变得更符合中文语境;甚至某个任务中的贴图也被重画,替换成了简体中文。
主创经验的缺失,为《OMORI》增添了一些瑕疵:比如战斗系统略显单调,缺乏挑战性。比如支线跨度过大,并且对剧情的补充几乎为零。又比如剧情在后期的爆炸展开后便戛然而止,让人有些意犹未尽。
但这些缺陷掩盖不住它的亮点:光怪陆离的世界观,出色的角色塑造,对于负面情绪的细致描绘,以及对亲情与友情的歌颂。使得《OMORI》完整地讲好了它要讲的故事。
它在游戏性上不够出色,却让我的情绪在游玩过程中像过山车般起起伏伏。这份刻骨铭心的体验绝无仅有,也足以成为我推荐《OMORI》的理由。