【白夜谈】老头环算优秀的开放世界游戏吗?
最近两周,我几乎把全部空余时间都献祭给了老头环,上一次如此沉迷一款游戏可能还要追溯到《巫师3》,再之前是《上古卷轴5》。
我并不是魂系列的粉丝,实际上在此之前我一直对魂系列作品提不起兴趣。当年第一次玩黑魂1时被大屁股boss初见杀之后,我就患上了魂PTSD,至今也只玩过一点点血源和魂三。
也许正是因为如此,我才对老头环有更好的印象,一些魂系列的忠实玩家反而会觉得老头环的节奏不够紧凑,可能还少了一些硬核。
我一直对开放世界游戏很感兴趣,也一直对开放世界游戏提不起兴趣。如今市面上的开放世界游戏结构上都大同小异,多数只能在背景设定上找差异,很久没有新鲜的玩法和让人激动的世界设计了。
From Software在开放世界领域是一个新人,没有经验,同样也没有成规。所以他们没有完全照搬其他开放世界游戏的模式,而是结合自己之前开发魂系游戏的理念开发老头环。
结果是一种和之前的开放世界游戏截然不同的体验,没有满地图的图标,没有任务引导,没有任务日志。甚至实现了当年Todd Howard没能兑现的承诺,你看见一座山,你就可以上去,你看见一座城堡,你就可以到达那里。
其实在根本上,老头环并没有打破什么框架。游戏地图中依然分布着兴趣点,各种地牢有明显的规律可循,依然有主线任务和支线任务。只是老头环将他们隐藏了起来,就像怪物猎人把Boss的血条隐藏起来一样。虽然只是一个小小的改变,在游戏设计理念上却是天壤之别。
然而这样的设计看起来可能显得不人性化、不方便,有些人甚至觉得,这说明From Software根本不会做游戏,不懂游戏设计。
比如育碧UX设计师Ahmed Salama就曾在社交媒体上吐槽说,老头环能获得97分的平均分,证明游戏测评人根本不在乎UX,我的工作就是个谎言。
UX是用户体验的简称,UX设计师的工作目标是让用户更容易的理解游戏,有更加舒适的游戏体验。比如在《神秘海域》中,岩壁上的白色边缘暗示玩家这里是可以攀爬的。
在这方面老头环做得确实不够好,毕竟魂系游戏的宗旨不是让玩家感到舒适。很多时候你根本无法用肉眼判断出从高处跳下去会不会死,必须借助额外的道具彩虹石。有时看似低矮的落差就能要你命,有时看似绝不可能存活的坠落却安然无恙。
类似的槽点在老头环中有很多,但这里要搞清楚一件事情,很多看上去不合理的设计,并不是因为From Software不懂UX设计或者水平很低,而是有意而为之。
相比于育碧游戏中信息满满的地图,老头环的地图上几乎没有多余的引导,就像一张中世纪的纸质地图,上面模模糊糊的画着各种形状和轮廓。
而这恰恰是宫崎英高有意而为之——在一个采访中他说:“如果我要探索一个世界,我就想要一张地图,一张正儿八经的地图。”
这样的设计是否让玩家满意则是另一个问题,但我们很难就此指责宫崎英高不懂设计。就像一般人开车会不小心造成车辆失控,而赛车手会有意制造打滑来漂移一样。
这听上去很像一个万能挡箭牌,所有游戏设计问题岂不是都可以用有意为之来开脱?
对此我一直相信一句话:艺术作品的风格就是它做得不完美的地方。早年间From Software游戏的不少生硬、粗糙和反人类的设计,可能确实是因为技术、资金和水平不足导致的。而随着魂系列游戏被玩家接受和喜爱,它的这些问题逐渐变成了系列的特点和标志。在如今,From Software一定是在某种程度上主动地追求这种感觉的。就像保时捷911始终要坚持后置后驱一样。
相信老头环玩家在游戏过程中一定有这样一种感受:地图真大,巨NM大。
其实论绝对面积,老头环的地图绝对不是最大的。但它的地图会欺骗你,在你没有去过新区域的时候,即使缩放也不会展示全部地图。每当你以为自己已经窥见了游戏的全貌,地图就会变得更大一点,这样的过程会在游戏过程中重复多次。这可以说是聪明的UX设计给玩家带来的快感。
在一些开放世界游戏里,你在任务界面就能够清晰的看到故事的前因后果,当前状态,目标位置,完成后能获得的奖励,甚至经验值都精确的显示在上面。
但当你掌握了太多信息之后,游戏就难免变成了一个比较效率的数学题,你会专注于那些报酬更好的任务,而你做任务的目的也仅仅是得到这些报酬。
网友制作“如果老头环是育碧做的”
而对很多玩家来说,玩游戏,尤其是单机游戏,重要的不是仅仅是结果,还有过程。花几个小时打败一个Boss,远比一刀9999秒杀全场,更让人快乐。
过度的设计像是父母的溺爱,有时可能会让玩家觉得自己是在被架着走,失去了前进的动力。
在老头环中,一切都变成了未知数,你不知道前面等待着你的是什么,不知道会遇到朋友还是敌人,不知道会不会捡到什么强力装备。老头环被戏称为“能治好电子阳痿的伟哥”可能就是这个原因。
在游戏刚发售的那几天里,朋友们都在分享老头环经历和心得,因为每个人的路线都是不尽相同的。
我也看到了一种观点,认为缺乏各种任务和引导的老头环是个半成品,如果没有宫崎英高的标签,根本没法获得这样的成功。
我最初的本能是反驳他的观点,但又想了一想,这个说法未必是错的。
没有宫崎英高的标签,老头环首先吸引的会是那些开放世界游戏的玩家,但它又是一个与主流开放世界游戏截然不同的异类,加上老头环PC版确实存在技术性的问题,最终的市场反应可能并不会这么好。
但别忘了,十多年前,在宫崎英高还没有成为一个招牌的时候,恶魔之魂也是一个只有少数人欣赏的小众作品。第一次玩黑暗之魂,我简直不敢相信它是21世纪的产物,根本就是反人类设计大合集。但魂没有因此变成上古卷轴或者刺客信条,From Software也没有因为赚钱少就关门或者改变方向做手游什么的,而是继续坚持自己的设计理念,让玩家们一点点发现了其中的乐趣,最终自成一派。
所以,没错,如果今天没有宫崎英高的招牌,老头环也许无法有如此的成功。但只要给From Software十年时间,《艾尔登法环2032》还是会成为众人的焦点。
今天鸽了。 —— CaesarZX