【白夜谈】买游戏这件事
说来很怪,前几天晚上看到微软收购动视暴雪的消息时,我脑袋里的第一反应竟然是这个。
从微软开始提供XGP这个订阅制电子游戏服务起,每隔一段时间我就能收到来自各路朋友的倾情安利或是催促,包括但不限于:
订阅制确实有无数种好。低廉的年费和尝试成本,让XGP完全没有付费买游戏那种“消费之前需要掂量掂量是否划算”的纠结感。但无论朋友们怎么说,我总是会被一种奇怪的情绪所阻碍,似乎会在乎购买游戏和拥有游戏的“感觉”,就像一个抱着诺基亚E63嘲笑当时的安卓机“哪有全键盘的塞班好用”的老古板。
“拥有感”曾经是很重要的东西。
前段时间看了很多消费电子类的老杂志。在网络还不发达的年代里,这类杂志承担了消费情报、信息交流、软硬件邮购等多种功能——当然对小孩来说,它的导购页就足够让孩子过够“拥有感”的干瘾。
翻开一本1995年的《大众软件》,广告页里的大部分游戏已经很难一下反应过来是什么了,似乎只有星际和魔兽看上去比较眼熟。但其实《星际大争霸》和《星际争霸》没有半毛钱关系(95年SC还没有诞生),是《太空堡垒卡拉狄加》的上古译名。
《魔兽争霸》的售价格外显眼,高达330元人民币。
300块人民币粗略的感觉就是“很贵”,但我并不知道它在1995年具体意味着什么。关于这个,国家统计局编纂的《中国统计年鉴》里能找到更直观的购买力感受——根据《年鉴》的数据,1995年全国城镇单位就业人员的年平均工资是5348元。也就是说,当时一个青壮年劳动力,平均一年的工资只能买16.2套《魔兽争霸》。
20年之后的2015年,平均工资达到了62029元。15年刚好是Steam开放人民币结算的第一年,当年最重量级的 3A大作《巫师3》,国区售价是158元人民币。
换算下来,平均一个人一年的工资可以买392.5套《巫师3》。反过来算的话,在上世纪买一盘游戏更加心惊肉跳一些——1995年,一个挣平均工资的人买一盘《魔兽争霸》,相当于现在一个月入5000的上班族,花3800元买了个游戏。
其实PC游戏还算好的,正版主机游戏的价格更离谱:
土星每片750元,PS每片800元
顺便一说,1995年国内刚开始有商品房市场,全国平均房价大概在200元一平米左右。如果有什么能称之为“游戏的重量”,那这就是了。
当然,进口游戏这么夸张的昂贵价格,并没有持续太久时间,国内的软件市场之后也逐渐从高利薄销慢慢走向薄利多销——可能微软例外,但大家都知道这个问题是怎么解决的。
Win98中文最初的售价是1998元(很难说微软不是在巨魔)
在上世纪被天价正版“惊吓”到的用户,在内心深处已经对正版形成了一种难以言说的抵触情绪,并最终演化成了“拒绝为正版付费”的心理印记。
对玩家来说,更重要的是网游的兴起,玩家群体对待买断游戏的态度,自然而然地也就影响了国内厂商对买断制游戏的看法。在盗版横行的年代里,不少专业人士都下过定论:中国现在不会有、将来也不可能有成熟的单机游戏产业,原因就是经历了盗版对市场造成的毁灭性伤害,习惯免费游戏的新生代玩家难以接受预付费的正版游戏。
当然,我们现在都知道,这个事情在近十年前有了转机。类似Steam的数字游戏平台进入中国玩家视野后,带动了数字正版的概念推广,也让玩家体验到了数字正版优质的联机体验和稳定的更新服务。
不过对我来说,“上Steam买游戏”这件事情最重要的是,今天的玩家社群早就清楚地意识到,你的每一次买单,都是在为玩家的未来进行最直接的投票——差的作品会得到它们应有的报应。
而随着微软几近一统北美游戏市场,在不久的未来XGP显然会变成一个从根本上改变玩家消费习惯和旧有付费制度的东西。
这大概是条自然的进化之路(“先进的生产方向”),但是想到Netflix上的好作品之外更多的、那些数不胜数的垃圾内容,我还是很疑惑这种内容采买制度如果成为绝对的主流,我们最后得到的东西是否会有所不同。
在买游戏这件事上,这或许比未来是否还能体验到“拥有感”和“消费的爽快感”更重要。
在1998年的中国卖1998人民币,差不多是美国本土109美元售价的2.5倍,确实很难说不是微软故意的。 —— CaesarZX