为什么P5S让对“无双”已疲劳的我,真香了起来?

要说最万能的游戏题材,非无双类莫属。

三国战国可以无双,北斗神拳和海贼王也能无双。勇者斗恶龙这种RPG可以无双,火焰纹章这种战棋也能无双一下。好像哪个IP想要出点周边产品,无双类游戏是肯定少不了的。

但是我一直对无双类型不是特别感冒,总觉得这些游戏设计比较陈旧,属于闯关类,打起来三轻一重,容易审美疲劳。尤其一些IP改编作,往往剧情上也比较糊弄,作为粉丝不得不买,玩起来也就那么回事。

所以当去年光荣和Atlus合作的《女神异闻录5乱战:魅影攻手》(以下简称P5S)公布的时候,我内心其实有些小失望。看着Joker在一大群阴影的包围中闪转腾挪,用熟悉的割草配方砍杀敌人,一个成熟的无双流水线产品就在我的脑海中渐渐成型了。其实不光是我,对无双游戏感情比较淡薄的欧美地区,当时也很少有人看好这部作品。

但随着游戏情报的不断解禁,玩家的口碑也在一次次的宣传中得到逆转。官方自己就暗示这部作品是“P5-2”,制作规格很高,很多人也将其称之为《女神异闻录5》的正统续作。

官方PV中暗示P5S就是P5-2

实际拿到游戏后,我更是立刻“真香”了起来。其精美的演出,充实的内容和扎实的战斗系统都可以说超越了一款“衍生作品”应有的规格。

由于此前P5S只有日文版,很多玩家无缘此作。好在6月18日,中文版的P5S也发售了。趁着这个时间,今天跟各位聊聊,P5S是怎么突破打破无双的既视感,为自己正名的。

这次中文版有PS4和NS两个版本


不是无双,而是P5-2

实际上P5S并不是无双。准确地说,它将无双类游戏的设计法则,几乎通通给丢得干干净净。

无双游戏赶场子救火的战场设计?不要。割草敌方小兵时的节奏感?不要。刷武器的成长逻辑?全都不要,统统扔掉。

是的,这款游戏的差异之大,甚至很难推荐给那些喜欢玩无双的玩家。但不破不立,P5S吸引我的,恰恰在于它“不是无双”,而是参照P5原版的流程与玩法,从零开始打造的游戏。

这款游戏没有无双的战场设计,但取而代之的。是近似P5本篇的RPG迷宫。玩家并非在战场上打怪,而是在迷宫中进行探索,解开各种机关迷题,打开前进的道路,最后解锁通往Boss的大门。不同的地图有着不同的个性,比如北海道的冰城会刮起暴风雪,令玩家的视线受阻,必须摸索前进,找到点燃的暖炉;又如冲绳的人体实验室,玩家可以躲破碎的窗户后面,破窗对敌人进行偷袭;地京都的鸟居会将人瞬移,迷失方向。总之,战场给人的是充实而丰富的体验。

这款游戏,也并不存在多少给玩家“割草”的部分。原因有三点。其中之一是游戏采用了RPG的遇敌式战斗,玩家并不会直接在地图上与敌人正面交锋,而是如同原版一样,敌人会先以“阴影”的姿态分布在地图的各个角落,在玩家攻击他们,或他们发现玩家后,战斗才会开打。

因此玩家可以像本篇里一样,通过潜入,高低差等迷宫特性对其偷袭,进入战斗后可以直接触发总攻击秒掉杂鱼。取代了反复按方块三角的割草体验。

第二个原因,在于游戏将回合制RPG的指令选择,也给一并融入到了战斗系统中,并作为其主要的输出手段。听起来似乎很矛盾,实则不然。玩家在游戏中随时随地可以呼出指令选单,选择Persona技能,此时的游戏处于暂停状态。这种设定,让游戏张弛有度,大大提升了策略性,也将P5原作以打击敌人弱点为重心的玩法呈现了出来。在游戏中,玩家通过选择魔法,可以精准地对敌人进行弱点打击,从而启动终结的总攻击,也可以进行回复,释放增益魔法,或是打出高爆击的物理技能。

当然,技能的施放不是无限的。游戏中对SP的限制要比P5本篇大很多,角色最初的几十点SP,往往只允许施放三四次魔法。而补充SP的道具不仅价格高昂,也有购买与合成的限制,迫使玩家必须对SP的消耗精打细算,将其当成一种必要策略。

游戏中的大部分敌人都是这种霸体带盾的强敌

第三点,P5S可以玩出一种RPG游戏的胶着感。玩家真正要面对的绝大部分敌人,并非是无双式的武将和小兵,而是带有护盾和霸体的敌人。你需要看准其攻击的范围和路径,一面闪避一面用其弱点属性的技能来破盾,特别是在Hard难度下,对方攻击力极高,更加强调对战况的理解和技巧的运用。

 游戏里的persona界面

可以看出来,负责本作开发的Omega Force,也就是俗称的光荣的无双组。完全没有考虑过将这款游戏往无双类型上套的意思,而是真的将这款作品当作P5-2来对待的野心之作,力求的是在原作基础上加入动作性,打造成一款标准的ARPG游戏。


与怪盗团的周游日本之旅

以上说了那么多玩法上的还原,但粉丝最关心的,可能还是游戏的剧情部分。

游戏的剧情以P5本篇结束的一年后开始,Joker与心之怪盗团的各位成员久别重逢。却不料被一位日本公安找上了门,称各地都在发生新的“改心”事件,许多无辜民众受害。眼看这一口黑锅又要砸到周克头上,心之怪盗团再度出发。为了证明自己的清白,周游整个日本,调查事件的真相。

心之怪盗团一年后再重逢

P5S没有用其它衍生作品常见的“穿越到另一个世界”,或是唐突插入一个无关痛痒的Boss等设定,而是大胆延续了P5通关后的时间线,将本已告一段落的故事接着讲下去,对剧情的重视程度俨然已经达到了系列正统作的地步。

游戏在流程上,也尽可能地保留了本篇的神韵。虽然没有本篇的日历式养成系统,但心之怪盗团为了解决事件,会走访日本的各大城市,比如札幌、冲绳、大阪等地。而到了每个地方,并不会马上进入关卡,而是先让怪盗团领略这一地区的风土人情,收集敌人的情报, 顺便吃吃玩玩,观赏地标建筑,与本篇在东京的日常生活遥相呼应。虽然游戏画面是动漫风格, 但城市的还原度很高,令人也忍不住一再驻足。

虽然是动漫风格画面,但P5S对观光细节呈现很足

怪盗团说是为了自证清白而踏上旅程,气氛却未必见得有多紧张。我最喜欢的就是一行人在旅居车中有说有笑,打发路途中的烦闷,真的有种跟着他们一起去旅行的感觉。从长途开车的劳顿,到睡觉时挤在一起的炎热。每当要去一个地方时,都会先聊起当地的美食,这种烟火气,相信会是许多人在玩P5本篇时就很有感触的特色。

很难得的是,游戏里的“日常”和“非日常”比重平衡得相当好,这会让你觉得,怪盗团的成员不仅仅只是你用来战斗的工具,而是与你分享着生活中悲喜的朋友。P5S在剧情上最亮眼的,便是这种情感体验的延续。

虽然在每个城市驻足的时间并不长。但是我在打完迷宫,准备离开时,竟也有一种即将告别的不舍。好像快乐的时光总是短暂,好像通关了游戏,我就要和怪盗团一样,回到平淡的生活中。


角度不同的剧本设计

最后,我简单讨论下P5S的剧本思路。这部分不含具体情节剧透,但可能依然会让部分剧情敏感的朋友在意,特此声明。

在2016年,我刚玩到P5时,就非常折服于它的剧情体验。游戏中Joker一行受到社会上的各种恶势力压迫,一次又一次深陷危机,但通过潜入这些大恶人的内心世界,可以对其进行人格改造,使恶人良心发现,投案自首。这种惩恶扬善的酣畅感,叫人大呼过瘾。

但游戏也在过程中抛出了疑问。虽然怪盗团去改心的对象,大多是十恶不赦的社会渣涬,然而这种能力,太过强大,也很霸道,一有不慎就会误入歧途,拿来向普通人挥舞。在P5本篇中,支撑着怪盗团不忘初心的是他们坚定的信念,不变的友谊与强大的自制力,正所谓能力越大,责任越大。并且“改心”的能力,也随着游戏的落幕而恰到好处地消失,可谓皆大欢喜。

而P5S则从另一个角度,展现了改心能力被误用的情况。

就像上文所说的,怪盗团周游日本,是因为全国各地都有疑似改心事件的发生,并且被改心的都是普通人,有一天就像魔怔了一样不再是自己。按照本篇的逻辑,会冒用这种改心能力的,必然是无恶不做的大坏蛋吧。

然而事实并非如此。P5S的反派,大多有着复杂的人物动机,这也让怪盗团最后击败他们,幡然醒悟的时刻,变得更加耐人寻味。这与P5本篇那种绝地反击的快感,形成了鲜明的对比。另外新角色长谷川善吉的描写十分出色,限于剧透的原因,这里就不多展开了,大家可以自行去游戏里挖掘。

与P5本篇类似的新闻发布会场景,气氛却完全不同

最后值得一提的是,《女神异闻录5乱战:魅影攻手》的中文版同步有PS4/NS双版本,中文版为单独发售的版本,无法由之前的日文版升级而来。PS4版有着高画质高帧数,而NS版则多了便携特性,感兴趣的朋友可按需购入。

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