看完《博德之门3》90分钟演示,它应该是今年最能打的CRPG了

昨天凌晨,《神界:原罪》系列开发商拉瑞安工作室在PAX East上进行了《博德之门3》首次实机演示,包含开场动画和大部分游戏基础内容(捏人、战斗、交流、跑图等等),全程长达一个半小时。

在了解具体的游戏内容前,你可以先观看这段红龙骑士大战螺壳舰的精彩开场动画:

tips:视频包含有异物钻进眼睛的内容,可能会引起不适

对不熟悉DND设定的朋友,笔者在这里科普一下CG中的一些基本元素(熟稔设定的朋友请务必跳过):

长得像克总一样的触须怪被称为夺心魔(其设计正是参考克苏鲁神话),夺心魔通过往类人种族大脑里寄宿幼虫来完成种群繁殖,幼虫一旦入体则实现不可逆转化,宿主等同于死亡。

被寄宿的CG主角是一名被夺心魔囚禁在触手战舰——螺壳舰中的吉斯洋基人,吉斯洋基人和红龙有着契约,所以在之后的剧情里我们能看到红龙骑士过来营救同胞。

螺壳舰是夺心魔族群的黑科技,移动悄然无声,还能进行星界穿梭。不过制造螺壳舰的技术早已失传,所以不到万不得已,螺壳舰都是作为紧急逃生工具使用的。像这样光天化日下出现在人类城市里在线掳人,属于非常规行为。

而我们的主角就是被掳走的人类之一(当然也有可能不是人类),在螺壳舰坠毁后从中苏醒。

根据之前的信息,《博德之门3》的故事发生在二代结局一百年后,加上前两作关于巴尔之子的故事完结得非常彻底,所以玩家完全可以把这部作品当作同一世界观下的全新游戏来看待。

随后是游戏流程部分,由拉瑞安工作室的CEO Swen Vincke亲自操作演示。

Swen在捏人部分展示了包括提夫林、吉斯洋基人、人类、半精灵在内的众多种族,但因为他直接挑选了预设角色,所以没有演示CRPG中非常核心(光捏角色就能玩几十个小时)的建卡环节。

游戏在正常情况下是经典俯视角,但可以手动拉近镜头,变成类似《龙腾世纪》的第三人称尾随视角:

角色之间的对话并非CRPG一般的低成本头像+对话板模式,而是有正反打的贴近视角演出,“用料”非常豪华:

战斗方面,除去演示翻车的部分不谈(Swen被第一幕的小怪初见杀了),《博德之门3》并没有完全采用《博德之门》系列传统的RTwP系统(半即时制可暂停),也没有采用《神界:原罪》系列基于AP点的纯回合制走格子,反倒有点像《开拓者/拥王者》。

在操作界面上,我们可以看到有Action Point和Bonus Action两种动作点数,即普通动作和附赠动作。玩家可以在一回合内完成一次移动、一次消耗AP点的动作和一次附赠动作(这种额外动作通常来自职业特性或者法术),相对于纯正走格子的《神界:原罪》,操作起来更加繁琐。

观察动作栏,可以看到大量诸如“疾走”“推搡”“跳跃”“击晕”在内的基础动作,还能把身上的东西投掷出去砸人(试玩中就脱下鞋子砸了一只怪)。加上地图存在高低差系统,以及拉瑞安传统艺能环境互动,游戏性非常花哨。

1级角色的动作条就有这么多了

Swen在试玩的时候就给现场观众展示了一个花活,残血角色使用跳跃离开,然后施放了一个法师之手,把悬崖边的噬脑怪推下去摔死了。

这可能是DND CRPG历史上第一次结合人物动作和物理效果,实现了在游戏性上还原一些原本只能靠“口述”进行的操作。

虽然演示有一些“不合书面设定”之处(比如一个12力量的角色能跳这么远,以及法师之手作为0环法术实际上是没有这么强的推力的),但拉瑞安还是展现出了自己身为《神界:原罪》开发商的高强度整活能力。

不过这次试玩播出后,很多游戏社区里产生了一些疑惑的声音。

无他,对于玩过前作的玩家来说,看上去实在是太不像《博德之门》了。从UI、美术风格到战斗系统,与前作相去甚远,反而充满了《神界:原罪》系列的味道。加上除了舞台同样在费伦以外,剧情目前看上去也和系列前作没有交集,不免让人怀疑……

Reddit上的梗图:其实我就是神界原罪哒!

这可能也是任何DND规则、或者类似DND规则的CRPG在新世代所遭遇的问题。怎样在保留黄金时代美式RPG风韵的同时,让更多生长在新世代、缺乏CRPG游戏经历的玩家能够感受到CRPG乐趣所在,是一门对创造力要求极高的手艺活。

从这方面来说,拉瑞安在《神界:原罪2》里交出的答卷已经近乎满分了(代价是它可能在部分玩家眼中被踢出CRPG行列),但这次他们要做的毕竟是鼎鼎大名的《博德之门3》,而非《神界:原罪3》。

Swen曾说过,《博德之门》是拉瑞安工作室许多成员人生中第一个RPG,能够为这么一款伟大的作品制作续作对他们的意义是不言而喻的。在去年接受IGN采访时,他也为《博德之门3》立下了一个非常高的标准:

“这是一个非常艰巨的挑战。也是整个团队为之努力,努力证明的动力。这款游戏必须非常非常棒,否则我们可都不敢出门了。”

相信拉瑞安的诚意,并且心怀期待吧。

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