独立游戏推荐:怎么把双摇杆俯视角射击游戏做出FPS味?

最近我社评测了一款很有意思的游戏外设,借着测评的机会,我玩了一些之前一直关注、但是一直没抽出时间体验的独立游戏。有两款十分亮眼,干脆一次性集中给大家推荐一下吧。

《合成:军团崛起》:欺骗的艺术

《合成:军团崛起》(SYNTHETIK: Legion Rising)其实在去年就已经发布了,一上市就获得了压倒性的好评。这款游戏的节奏偏慢,但是又有十足的爽快感,有一种非常矛盾的乐趣。

游戏的核心是它非常独特的射击系统。表面上来看,这就是个普通的俯视角双摇杆射击游戏。但是实际上这个射击系统的深度却非常接近FPS,武器的准心其实只是一个“命中概率”的提示,并不是指哪儿打哪儿。

当玩家操控的角色在移动的时候,射击的准度就会下降。如果停下来细心瞄准,甚至还有爆头伤害。枪械的弹道和后坐力也都有所不同,比如突击步枪远程点射精度很高,但是连发的时候就会变成无法控制的泼水乱射。冲锋枪精度很好,射速也快,但是单发子弹的威力就要小很多,很容易陷入弹药危机。如果子弹用完了,需要先按一个键卸弹夹,再按另一个键装弹。如果在战斗打得太过忘我,还可能导致枪管过热卡弹。

按理来说,这么硬核繁琐的设定,跟爽快很难沾边。然而《合成:军团崛起》偏偏使用了一个非常巧妙的方法营造出了自己的爽快感觉。

最显眼的是精致的画面所营造的那种华丽感和打击感:显眼的战斗特效,无时不在的震屏,让战斗过程非常带劲。

但是这其实都是这款游戏精明的欺骗艺术。如果穿过这层表象往下去看,不管是敌人还是主角的移动速度其实都非常缓慢。游戏的实际难度也没有看起来那么硬核,子弹虽然漫天在飞,但是真正能打到主角的并不多。

很多时候,这款游戏的难度可能完全是玩家自己造成的:因为被满屏的子弹吓到,所以开始灵魂走位,不但准心受到影响,还会自己往子弹上撞,同时引到一堆不相干的敌人。玩《合成:军团崛起》的时候,动脑子比动手要更重要,手残的中老年人也可以玩得很愉快。

这款游戏的诞生的过程非常崎岖,开发商是一个德国的小团队,从2015年开始制作“他们心中最棒的游戏”。然而到了2016年,开发团队的资金就已经见底,迫于无奈搞了个众筹,也因为没有足够的宣传和曝光而失败了。之后几年里面,他们就靠给游戏引擎做素材挣钱来维持开发。从最终的结果来看,他们当初的坚持确实是个非常正确的选择。游戏目前有8个职业和80多种枪械,内容已经非常完善充足了。

《东方幻想乡萃夜祭》

我对《东方幻想乡萃夜祭》(简称萃夜祭)有很多期待,因为其开发商WhySoSerious(原Vaka Game Magazine)在今年2月正式发布的《东方神月夜》实在是太优秀了——我不是东方Project的粉丝,没有太多粉丝滤镜的加持,单以一款横板动作游戏的角度去评价,《东方神月夜》完全可以和《蔚蓝》或者《死亡细胞》相提并论,在某些方面甚至做得更好。

萃夜祭目前还在抢先体验中,内容不太多,我玩的版本只有两个Boss。从我手上的版本来看,萃夜祭依然华丽爽快,但是距离期待还是有一定差距。

和《东方神月夜》相比,萃夜祭整体的视角偏远,角色很小,和《超级食肉男孩》差不多。这给了技能特效和角色移动更大的空间。全屏大招的时候非常震撼,流畅的动画里全是开发团队对游戏倾注的热血。

但是视角的转变也造成了很多新的问题。从动作游戏的角度来看,玩家没法通过角色的动作前摇去判断连招的时机(因为根本看不见),只能看技能特效来估摸时间,很多技能还会把角色整个挡住,游戏的打击感要差不少。

虽然很好看,但是有时确实不知道人在哪儿

另外,在这款游戏上,我碰到了卡顿的问题。我办公机的配置不高,是AMD的2600+RX580,但是理论上来说流畅运行一款横板像素游戏应该不会有太大难度。目前我看到一些资料显示这款游戏是虚幻4引擎开发的,不过以我个人对游戏引擎技术的粗浅理解,这不能成为这种类型的游戏卡顿的理由。希望在后续还能有更好的优化。

画面是真棒

当然,这些吐槽总体还是因为我对萃夜祭的期望太高了。从萃夜祭目前的状况来看,这依然是一款东方粉丝和喜欢横板动作游戏的玩家不容错过的作品。

至于我们评测的是什么外设,谜底还要过一阵才能揭晓,大家可以先猜猜。

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