在“一小时人生”里,普通玩家与夏娃们的悲喜剧
最开始,我以为《一小时人生》是《饥荒》或者《方舟》这样的生存冒险游戏,它们实在很像。在这些游戏中,玩家都需要填饱肚子、战胜野兽和疾病、伐木采石种地,不断向上攀科技树,从只有石头的原始人逐渐发展到可以造马车、开垦农田、建房子……
一位手持篮子的玩家
但是《一小时人生》和我玩过的所有生存游戏都完全不同。这款游戏是个网游,但有网游里非常罕见的设定:人是会老死的。
所以,那些在生存类游戏里常见的玩法设定——攒资源、建设基地、发展壮大——被这个设定砸得粉碎——就像游戏的标题一样,任何玩家都只有一个小时可活。60分钟过去,角色会死于年老,玩家得和这60分钟里他创造的一切告别:收集的食物、制作的武器工具、建造的房屋……
等到游戏再次开始时,你会出生在随机一个女性玩家身旁,一切都重新开始。地图广大,大部分时候,你永远也找不回原来的那个家了。
60岁,死于年老
所以,不管你囤积了多少食物,设计规划出了怎样精美的家园,大限一到,它们都和你再无关系。何况只有60分钟时间,你不可能做出什么真正的宏图伟业——角色成长需要时间,三岁之前你什么都做不了,成年之后你要先让自己吃饱,还要探索地图寻找各种资源——即使是经验最丰富的玩家,在60分钟内也很难进阶到铁器时代。
这看起来让游戏毫无意义,不管你忙忙碌碌还是悠闲浪荡,60分钟后都是一场空。当然,所有游戏差不多都是这样,我们关闭电脑、主机或者手机之后,它们只不过是一堆数据。《一小时人生》只不过是把这种“无意义”提前摆在了玩家面前。
面对这种无意义,《一小时人生》的玩家分成了两个泾渭分明、几乎毫无相同之处的群体。
普通玩家
我不知道怎么称呼那些正常地玩着游戏的玩家们。他们接受了《一小时人生》无意义的本质,接受了60分钟的轮回。他们对自己诞生的家庭逆来顺受,正常地长大,正常地收集资源,正常地建设基地,也正常地生下并养育孩子,最后他们正常地死去,去往新的人生。这是《一小时人生》最正统的玩法,但是称这些人为普通玩家或者正常玩家都不太对,因为只要稍作接触就会发现,能“正常”玩下去这款游戏的人,都有一些稀奇古怪的地方。
在《一小时人生》里想找到一个“普通”玩家作为采访对象是一件极其困难的事。首先是游戏设计的限制,幼儿时期你只能打寥寥几个字,根本不成句子。等你成年了可以说完整的话了,将你拉扯大的妈妈可能已经去世了。当你想和下一代沟通时,发现轮到他们只能说几个字了——他们长大时,你又已经化为白骨了。
其次是“普通”玩家们大都有一种很难在国内玩家群体中见到的反社交气质。他们普遍抱着一种“萍水相逢,再也不见”的想法,他们在游戏中遵循着一种淡漠而热心的矛盾准则。
一方面他们会问每个降生的孩子“你想继续玩下去吗?”,得到肯定的回复后就会像真正的父母一样细心照看你,告诉你他们收集了什么东西,放在哪儿,周围有什么资源和危险。如果你说你是新手,他们还会细心教你基本的技巧,事无巨细地告诉你如何活得更久;另一方面他们却根本没有想要跟你达成更加亲密关系的欲望,更不会出现什么“我们一起玩了半小时加个微信吧”这种常见于网游中的对话。
有的人留下一句简短的祝愿后就撒手人寰,更多的人是无声无息死于地图的角落——很多次我查看家谱时才发现家中只剩下我一个人活着了。
“普通”玩家常见的遗言,一句无喜无悲的简单告别
另外,这些 “普通”玩家虽然大体上遵循了游戏轮回不止的宗旨,但在具体游戏方式上却想出了各种奇怪的、怎么想也称不上普通的玩法。
一次我出生之后,发现地上都是香蕉和香蕉皮,扮演母亲的那名玩家除了给我喂食不让我饿死,就几乎什么也不干。我说“饿了”,她就丢下一根香蕉让我自己吃;我说“穷”,她就丢下三四根香蕉以示富足;我说“做点什么吧”,她就从附近的香蕉树采几根香蕉显得自己很忙。她给所有孩子起的名字都是“香蕉X号”,建立一个吃香蕉家族的野心昭然若揭。
我当然难以理解这样玩下去到底有什么意思,愤然退出了游戏。后来我回去看家族谱系,她居然真的靠吃香蕉活到了60岁,但是整个家族吃香蕉的神圣传统没能延续下来——我的一位妹妹活到了37岁,给孩子起名流花,看来是开始了正常的收集建设流程。
后来我在游戏论坛上看到了更多这样的玩家,他们中最出名的是“醋栗党”。醋栗党玩家和我的这位香蕉妈妈一样,什么都不干,就呆在几个醋栗跟前等着收成,保持自己不死,然后活到60岁投胎去下一世,如此反复。反正醋栗在游戏中相当好找到,而只保持角色不饿死也不算困难。
游戏中不乏一些有追求的玩家,对醋栗党意见颇多
这些玩家到底是怎么想的?他们这样玩有什么意义?我最终也没能抓住一个醋栗党问问他答案,我猜就算得到了答案我也无法接受。不过《一小时人生》的正常玩法本来就没什么意义,在此基础上追问玩家的任何行为有什么意义,似乎都显得多此一举。
夏娃玩家
如果一个玩家不看任何论坛、应用市场的评论区或者贴吧,那他多半会以为上面那些玩家就是《一小时人生》的主要人群了。事实几乎与此完全相反,在国内玩家中,被称为“夏娃流”的玩家才是最主流、至少是声音最大的群体。
“夏娃流”基于游戏里的一个设定:当服务器中可生育的女性玩家不足时,会有部分玩家作为夏娃诞生。夏娃一出生就是14岁,活到60岁正常死亡后,如果服务器中可生育玩家仍然不足,将会再次以夏娃的身份重生在死亡的位置,这个重生链条被称为“夏娃链”。夏娃们就像打破了轮回的涅槃者,他们可以一代一代在同一个地方建设家园,《一小时人生》在夏娃流玩家们手中再次变回了一个普通的多人联机生存游戏。
两位玩家共同建造完成的钟
一般来说,夏娃分为单人和家族两种。单人就是一个玩家跑到某个人少的服务器,自己开始玩自己的,这种玩法的危险在于如果自己失误没能自然死亡(比如被熊咬死),这个档就没了;家族则是几个夏娃一起建设一个家族,除非所有夏娃一起暴毙,不然就不会坏档,可以一直建设下去。
一位夏娃发现了其他夏娃留下来的遗迹
《一小时人生》的玩家群体中最活跃的就是这些夏娃家族。他们一方面在游戏里积极吸纳新人,告诉每个愿意好好玩的婴儿QQ群号;一方面在游戏外的论坛、社区中也发帖招募愿意一起玩的人,还设置了只有群内玩家知道的暗号。
一个夏娃家族的招募贴
夏娃玩家们甚至还有更大的雄心壮志。有些夏娃玩家不满足于把自己的家族建设好,他们想让整个服务器乃至国内所有的服务器,都有一个“良好的生态”。他们计划的目标非常健康向上:攀上更高的科技,家族之间举行竞速比赛,让家族一直延续下去……
有玩家在论坛发起的“生态玩法,问好行动”
夏娃们也有自己的困扰,他们选择了定居、发展这种玩法,就要承担相应的代价。如果把夏娃们比作进入了农业时代的定居者,那么能轻易毁掉他们珍爱的一切的,就是《一小时人生》中的游牧民了。
国内尚未开放私服,夏娃们不能让别人不进入公共服务器,所以总会有些玩家在服务器中闲逛时来到夏娃苦心经营的家园。他们中有的人被劝说,加入了夏娃的行列,但是也有些人心生歹意。
有些玩家选择杀死夏娃家园中的所有人,灭绝夏娃们养着的家畜,毁掉夏娃们制造的建筑和物品,大部分时候他们不是为了抢夺资源,只是为了取乐。这些人被称为游牧民玩家。
一位夏娃回家后发现家里所有人都被杀死,她被发现后很快也被杀死,家族就此断绝
还有些游牧民玩家自己也组织了自己的家族,专门在服务器里寻找其他夏娃家族劫掠。他们甚至发展出了更加丑恶的产业:拆家勒索,向夏娃玩家索取人民币,不给就拆夏娃的家。
一个夏娃家族被劫掠后发出的宣战书
在一个夏娃家族群中,玩家正在讨论专门拆家的游牧玩家
即使一个夏娃家族运气很好,避开了游牧民们,也很难不遇上熊孩子。《一小时人生》中的熊孩子可以按其字面意思理解——引来熊的孩子。游戏中有熊窝,掏熊窝会引出强大、有攻击性的狗熊,大部分玩家都难以对抗这种动物。很多玩家生下孩子后稍微没看住,就被其掏了熊窝。被熊杀死当然是非自然死亡,不能重生为夏娃,前世辛苦建设的一切也就付诸流水了。
熊孩子已经成为了游戏内的公害
对此夏娃们想出的办法是杀娃机。他们利用巧妙的建筑和另一种有攻击性的动物野猪,制作出一个陷阱,每当有孩子出生就把孩子放进陷阱中,然后野猪就会将孩子杀死,不留后患。
一个运转良好、旁边尸骨累累的杀娃机
夏娃玩法光明向上的背后也有一些不那么光彩的东西——这种玩法从本质上讲是排他的、抱团的。夏娃们为了保护自己的家园,必然对一切家族之外的人抱有警惕,他们把每个可能威胁家族的孩子杀死,对进入他们服务器可能破坏夏娃链的玩家和家族也没什么好脸色。
在保卫家园这件事上,夏娃们有一种同仇敌忾的使命感,时常提到“保卫”、“宣战”这样的字眼,对游牧玩家和熊孩子更是直接开骂。游牧玩家和熊孩子固然破坏了夏娃的游戏体验,但是造出杀娃机的夏娃们是不是也破坏了普通玩家的游戏体验呢?有人说自己连续被杀娃机杀了5次,看到野猪就想吐,夏娃的这种杀娃行为和游牧民的劫掠相比,又能高尚到哪里去呢?
到底谁的玩法更符合《一小时人生》最初的本意,是“普通”玩家们,还是夏娃们、游牧民玩家们?也许他们都是。游戏允许了这些玩家、这些玩法的出现,那么游牧与夏娃的战争、香蕉家族的出现、醋栗党、一出生就被杀娃机消灭的婴儿,他们就全都是这游戏的一部分。
游戏之外
除了游戏内玩家们的纷纷扰扰,在现实世界中,《一小时人生》也有着一段纷争。
这款游戏最初是由Jason Rohrer开发的PC游戏,他完成开发后就把游戏代码彻底开源,放在了GitHub上。在版权声明中,Jason提到“本作品不受版权保护”,任何人都可以对他进行修改,用它盈利,不需要什么许可。
游戏在Github上的源代码
来自瑞典的游戏工作室Wereviz AB开发了《一小时人生》的移动版,他们去向Jason寻求授权,遭到了Jason的拒绝——他指出自己根本没有这款游戏的版权,《一小时人生》已经属于公共领域的作品了。但是Jason提到任何人都不能声称《一小时人生》是他们自己的作品,因为在法律上,署名权是无法放弃的。
Wereviz AB欣然接受了这一点,他们在移动版本的每个商店页面都注明了“这是Jason Rohrer的PC游戏《一小时人生》的非官方扩展版本。”但是当这款游戏进入国内,事情起了变化。
游戏移动版本的国内代理亿儒科技根本不想提“《一小时人生》是一款公共领域的游戏”这件事。相反,他们还竭力营造出了一种“我们是正版授权代理”的印象,亿儒科技把游戏的官方微博名定为“一小时人生正版”,在游戏的开屏界面上,也删除了“非官方扩展”几个字。他们当然不是正版,严格意义上来说,这游戏压根没有正版可言。在Steam上那款《一小时人生》的售价,买来的不是游戏,而是游戏的全部代码和一个能进入官方服务器的账号。
对此,Jason感到非常不满。和以往的侵权事件截然相反,Jason并不是想声明这款游戏是他的作品,而是想声明:这款移动版游戏跟他根本没有关系,他也不喜欢移动版中的很多新设计。为此他发了一封公开信,指责移动版已经让玩家产生了误会,不少人开始以为《一小时人生》的移动版也是Jason Rohrer作品。
事情发酵之后,亿儒科技把游戏官微名改成了“一小时人生移动版”,游戏开屏也显示了《一小时人生》是一款“非官方扩展移植版”游戏。
这当然不是抄袭,但是这算是侵权吗?也很难说,《一小时人生》毕竟已经开源了,其他人或者公司用它盈利是合法的。这亿儒科技对玩家切实造成了误导,利用了国内玩家对于正版游戏普遍支持的态度。
这件事就像《一小时人生》游戏中玩家们的纷争。大家都抱有自己的愿景,Jason Rohrer想让游戏越来越好,不损害自己的名声;亿儒科技想要《一小时人生》移动版以“正版”的名义被更多玩家接受。Jason Rohrer放弃版权后从未向移动版开发和代理要过一分钱,而亿儒科技虽然误导玩家这是“正版”,却也没有声称游戏是他们自己的作品,勉强处于遵循规则的底线。但是最后纷争还是发生了。
《一小时人生》给了我不少感触,有的关于“命运”、“意义”、“人与人的纷争”这些宏大主旨,有的则非常微小。文章不妨就以我第一次游戏时的轶事作结:
我第一次作为婴儿进入正式游戏时,遇到了一位很好的妈妈。她悉心照顾我,去锄地或者收菜都不忘把我放在附近,一会就抱起来喂一喂。她是如此尽心尽力,以至于我难以相信她是一位玩家,我怀疑她是那种专门“服务”新玩家的电脑bot。终于,我茁壮成长,可以说出一句完整的话了。我打字问她“你是玩家吗?”
她回答我“废话,快找点东西吃,别饿死了。”
这就是我对《一小时人生》最初,也是最深的印象。