IGN给了它满分,手残却限制了我的想象力

这个游戏,不止有“难”。

《蔚蓝》(Celeste)这个游戏,乍一看挺平淡无奇的。

类型,是古老的平台跳跃。

画风,也不像《茶杯头》那样吸睛,是这类游戏常见的像素风。

谁知IGN大笔一挥就给画了个10。

晃得各大游戏媒体一个机灵,纷纷打出标题:

那么,这次IGN这次又“收黑钱”了吗。

我来聊聊,你来判断判断。

《蔚蓝》选关用全景图

《蔚蓝》这个游戏,作为一个以登山为主题的作品,贯穿始终的内容就是征服各样的峻岭险峰。

一打照面,它留给你最深的印象一定是:

难。

能有多难?

在进入游戏的第一个场景,就将遭到一次地形的崩塌

主角Madeline定了定神,走到安全小屋之后,赶紧给当地老太汇报后方山路的险状。

结果却收到一阵“哈哈”的笑声:

好好享受山脚下,这为数不多的几秒平地时光吧,塞莱斯特山真正的险峻绝对超乎你的想象。

这是教学关

游戏的操作方式非常简单,除了方向键就只有“跳”、“冲”、“抓”这三个动作。

但是能熟练掌握这三个动作却比想象中难很多。

于是在进入游戏的第三个场景时,面对那个貌似唾手可得奖励道具“草莓”,你将会发现你跟它的距离比看起来要遥远得多。

但,这还只是初出茅庐的第一关而已。作为一个平台跳跃游戏,这里真正能称之为“平台”的东西已经少得可怜,你更多时候其实是在空中。

在这样艰苦的条件下,通关本身就已经显得希望渺茫,更何况是收集那些专门长在犄角旮旯地势险要之处的草莓。

但,这在制作者眼中还远远称不上“难”。

当你通关每个章节之后,就会开启该章的B面地图。

在这个β世界线,山路的日常已经变成了这样↓

虽然每到一处面对的都是一个全新的不可能完成的任务,但再难的问题应该也难不倒勇于面对挑战的你不是么。

你总有办法从无数次的死亡中吸取教训,用灵巧的双手和卓越的智慧穿越那些难以想象的艰难险阻,最终突破难关,立足世界之巅。

可这时候…

却被一个奇怪的光柱挡在面前:

显然,他是想让你至少集齐四颗小心心。

然而小心心又是啥?

不好意思,在制作者眼中,之前的“常规地图”完全没什么挑战性。

想要小心心,请来C面。

C面是什么样子呢,Reddit上有一位网友Nypholis展示了C面中的其中一个关卡,他总共死了857次,耗时两个多小时。

请看视频:

看完视频的我↓

至于小心心的光柱之后的世界又是什么?

就先交给勇攀巅峰的各路豪杰去发现了。

彼时皮开肉绽血肉横飞的你别忘了回来报句平安…

但,这个游戏真的只有“难”吗?

固然,游戏的很多地方好像都透着开发者故意让玩家犯难的“恶意”。

但让他们有信心把这样的《蔚蓝》毫无保留地展现到大家面前的,还是那些他们引以为傲的,能驱动玩家坚持下去的诚意。

玩法上,游戏的所有操作都是基于“空中冲刺”这一个核心。

当然这个设计在平台类游戏中绝对说不上新鲜。

但过人之处,是在于他们把这一种玩法发挥到了极致。

在游戏的早期阶段,当你对操作还完全懵懵懂懂的时候,就会遇到那个平台跳跃类游戏的常见元素—— 跳跃刷新点。这个词是我想出来的,因为似乎没有专有名词,但不算少见。玩家在空中碰触到“跳跃刷新点”的时候,会恢复在空中再次跳跃的能力(和落地再次跳起的效果相同),这样即便只能跳一次,也能实现二段跳了。

由于对操作要求较高,这个元素常常会被广泛运用到游戏的中后期。

比如《茶杯头》中的泡泡。

在《茶杯头》的第一章中,除了打鬼魂的特殊关卡,几乎用不到这种操作

和《奥日与黑暗森林》的“子弹借力”等。

《奥日》虽然许多地方要用到看似更难的“子弹借力”,但在接到子弹的同时画面是静止的,玩家在这期间可以自由地瞄准方向,有足够的反应时间

而在《蔚蓝》中,如此早期的就亮出这个新人劝退利器,可能并不是制作者们缺乏市场调查。

只是在他们心中,这样一个看似简单的要素可以有更多的可能性。

在这里,刷新点的种类被极大地丰富。

除了普通的菱形点,后面会出现功能更为多样的气泡:

羽毛:

甚至是一整片“星空”。

当然,到时候这些早就已经融入进日常操作的一部分。

真正能体现不同关卡特色的,是与各种装置和地形交互产生的物理特性。

在官方宣称的一共700多种场景中,《蔚蓝》将会带你从你从各个角度感受什么叫“生命的奇迹”。

除了玩法之外,配乐也是整个游戏的一大亮点。

轻重缓急的不同场景,会有着与气氛相对应的背景音乐,而如果你来到游戏的B面,之前的音乐将会变成更为厚重的混音,为你能愉快的死亡更添助力。

另外,游戏中角色的对话都是外星语一样的“嘟囔声”,但这种声音让人有一种莫名的亲切感,伴随着字幕仿佛真的能听懂他们的言语一样,舒服且自然。

不要小看这些对话。

每通过一个艰难的场景之后,踏在坚实的平地上,跟不同性格不同脾气的冒险家谈天说地,你会感受这种经过大风大浪之后那这片刻的宁静是多么美好。

这可能是比什么物质奖励更能给人力量的事情。

事实上,在诸多平台跳跃类游戏中,剧情通常是整个游戏内容最为薄弱的一环。

在许多开发者和玩家眼中,一个以动作为核心的游戏,并不需要讲出一个多么深刻的故事。

然而《蔚蓝》却把现代社会敏感的焦虑和抑郁问题搬到纸面上来,让你通过直面内心的恐惧,来寻找那一个个负面情绪的根源。同时又把一路走来,挑战极限战胜自我的情绪融入其中。

人的一生中中纷扰的种种,又怎能说比这些不可能完成的关卡更为简单。

当你控制手中的角色,在经历无数次失败的尝试,终于站到成功的那一侧时,对现实中的自己来说是否也是一种超脱呢。

但:

即使构造出细致贴合的剧情,他们却设置了“跳过所有过场动画”的选项。

即使精心设置了巧妙的关卡,他们却添加了外挂级别的“辅助模式”。

从这一点看,《蔚蓝》的开发商Matt Makes Games已经不像当年开发《塔倒:升天》(TowerFall Ascension)时那样稚嫩。

2014年上市的《塔倒:升天》由于类型小众,叫好不叫座

这次,他们在美术和音乐上做得更加亲和,尽可能的把自己能做的东西做到了最好。

他们加入了更多的语言支持(包括官方简中),公开了许多开发过程与大家分享,为了让《蔚蓝》获得更好的推广。

开发团队分享的光线特效心得

但即使如此这样的《蔚蓝》依然称不上是一个迎合大众的游戏,要么你只能无脑地体验剧情过场(辅助模式),要么就只能选择勇攀巅峰,并没有一个适合大众的中庸选项。

即便它的音乐、故事还有各种细节都可以称之为卓越,但是超高的难度却会给人极强的挫败感(当然这也伴随着极强的成就感)。

但这并不是因为Matt Makes Games不能做得更好。

而是因为他们有着自己不可动摇的坚持吧。

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