如何在一款“臭”名昭著的H游戏里强行正能量
有这么一个故事,《星际争霸》战役编辑器的设计师Jeff Strain在老婆临产时还在加班干活,以至于他老婆发出怒吼,"在我们的女儿出生时你居然还在做这个该死的游戏?"而他的回答是,"哦,Annie,这不是'该死的游戏',这是'星际争霸'!"——如我们所见,《星际争霸》大获成功,从此成为RTS的象征与标杆,在之后的20年中一直牢牢捍卫着这份荣耀。
它发售于1998年3月31日。就在几天之前,3月27日,远在大洋另一端的岛国日本也发售了一款游戏,《臭作》。
表世界
《臭作》的剧情可分"表世界"和"里世界",有3种主要结局,特殊BE(Bad Ending)、普通BE和GE(Good Ending)。
特殊BE是你一个人都没有"嗯"到,绝望地自杀了。因为游戏里有几个对象是相对容易攻略的(如南绫香,只要打几次电话再选香织即可),一般情况下不至于到这个地步。
普通BE是你"嗯"到了至少一个人但没有满足GE条件,这样就会进入普通BE:高部绘里察觉了你的恶行,打电话叫警察。忙乱中你翻墙逃跑却被一辆超载大货车撞个正着,肝脑涂地如同四月的樱花瓣徐徐飘落在无边绿茵场上……
你见得最多的可能就是这张脸……
至于GE,则需要你攻略完成所有七个人,然后触发事件进入"里世界"。完成里世界的剧情,就得到了GE。
游戏的流程是这样的:主人公伊头臭作机缘巧合,得到了女子公寓管理员的职务。而臭作是个游手好闲的无赖、猥琐男,得知有这种机会怎能不欣喜若狂,当即打算大干一番——
这里会有个选项,臭作对你(也就是电脑前的玩家)说,这样的生活你想不想要?我告诉你如果你在我这个位置,你也会这么做……你可以选"去你妈的老子不会这么做"(否定)或"那我们就看看你会怎么做"(肯定)。
如果选否定回答臭作会再问你一次,连续4次选否臭作会骂"你这么纯洁那还玩个屁H-Game?",游戏直接结束;你的圣贤心理胜利了但你也就什么都玩不到了,就像在《鬼畜王Rance》里战胜第一关女将军而没有被抓,山贼王结局。选是就会开始游戏。
一开始的选择题,如果你选否,臭作会表示愤慨。重要的事情说3次,重要的愤慨要说……9次
游戏里可执行的动作大致上是在特定时间、特定地点放置摄像机或照相机以取得视频或照片,以之胁迫小姑娘就范。另外还涉及到一些道具比如X药、泻药,有一些相关行为比如你得去劈柴否则没法烧热水姑娘们就不会洗澡,必须去做饭才有机会把X药混在饭里,等等。总的来说,什么时候应该在哪里干什么,这都可以靠S/L测出来(游戏也提供了一个内置时间表,帮助你记录)。
从难度来说这个游戏比《同级生2》友好多了,因为你能去的地方一共就那么几个,专心攻略一个人无非就是反复去她可能去的地方,多试几次,对应的行为逻辑也就清晰了。一个一个来,按部就班,统筹安排的情况下总能把完美时间表弄出来——当你这么做时,甚至有点像是在搞流程管理,理顺之后会有种异样的快感。
里世界
游戏的时间设定是两天左右。只要你有过不正当的举动,第三天凌晨5点高部绘里就会出现在管理人室并向你摊牌:在你电脑里发现了照片、视频,结合你平时鬼鬼祟祟的行动,我有理由认为你在干"一些事情",现在我要报警。
("如果我什么都不做,电脑里没照片呢?""什么都不做就等于一个人都没'嗯'到,会绝望自杀的呀!")
臭作没有抓到高部绘里的任何视频、照片或是痛脚,没有任何要挟她的方法,既然不想逃跑且被车撞死就只好使用暴力。如果臭作没有嗯到七个人(准确地说,是没有嗯够七个人),绘里会抓起电话机把臭作砸死,BE。
如果臭作嗯够了七个人,按照剧情设定这时"你"——也就是电脑前的玩家会"极度愤怒"(不知道为什么会愤怒,是因为臭作嗯到了这么多个人而你只是个坐在电脑前呆呆看显示屏的loser?)。这时游戏里的臭作和绘里都会察觉你散发出的王霸之气,然后臭作说,呵呵你别在那里装纯情,如果我们换换,你也会像我一样。
你说,我操老子还不信了?换就换!
然后时间回到两天前也就是游戏刚开始。这一次在游戏里的是"你",臭作则变成了在电脑前操纵的人。他会"设法影响你的心智",使你干出一些在现实世界中不可能做的事情(用游戏语言描述就是"收集到里世界特有的CG")。
出于理智,你应当作出正确的选择,誓要摆脱腐朽文化,摒弃不良习惯如戒撸,通过戒的过程历练提高自己,找回原来阳光纯洁自我,励志积极奋发向上,实现不做屌丝做男神的远大理想……
里世界的剧情解释是,"这是占据了臭作身体的你,其心中的正义,与代表了邪恶的臭作之间的较量。"换句话说,在这里臭作实际上就是你内心的阴暗,你以为你在和臭作战斗,其实是在和自己战斗。
为了帮助你战胜邪恶,绘里会和你一起做饭、一起劈柴等等,这个过程中你们之间产生了一种纯洁而真挚的感情……因为彼此都很清楚能在一起的时间只有两天,于是双方都表现出"一些克制",比如你在管理员室猛烈掀动睡觉中的绘里的裙子又帮她掖好,如此反复十余次,感觉像VCD机读不出刻花的盘。
里世界特有CG,绘里帮你做饭
而由于痛恨自己禽兽不如的邪念,你会疯狂抽打自己的面部,游戏中配的音效相当清脆响亮……
时间又走到了第三天凌晨,你们再次来到管理人室。由于奸计未能得逞,臭作恼羞成怒,打算使用暴力强"嗯"绘里。而你,你当然不会容许这种暴行。你"用了最大的力量克制住这副躯体的冲动"——这时意想不到的事情发生了,绘里亲自把你的手按到自己胸上说:"我不想再压抑自己了!如果是玩家君的话,我可以哟~"
看到这么闪耀绚丽光辉散发夺目光华流转璀璨光彩的爱情,电脑前的臭作瞬间被刺瞎狗眼,大型人间崩溃了。
最后还有个什么隔着屏幕击掌约定但那已经不再重要。GE的关键剧情,就是你和绘里的爱情战胜了臭作、战胜了自己内心的阴暗。用今天的流行语来说,臭作被虐狗了。
世俗
如果能完成GE,你肯定会感受到扑面而来的浩然正气,雄壮、磅礴、滔滔不绝——你想,哦,这游戏实际上是个正能量游戏,好像它也没那么坏?
不幸,很多人看不懂日文,根本没法理解剧情,对话全是按Ctrl快进。这样就不可能理解游戏中人物相互之间的关系,不能理解为什么因为几张照片就被胁迫,不能理解南绫香居然会大意到喝了掺有迷药的茶,当然也不理解最后究竟发生了什么(有人说"过了十几年我忽然发现最后那段是'约定'啊,之前还以为是绘里打我")。
另一方面,要打GE需要完美攻略7个对象,这肯定要花上一些时间,过程中你疲倦、流失的可能性极大。别忘了那是1998年,攻略并不好找,国内能上网的地方都不多,2djgames.net根本没有建站。再加上游戏里目的、指向性很明确的"绳索"、"X药"、"剃刀"道具,以及安置、回收照相机摄像机的动作,甚至只是臭作那张隔着一站地就弥漫猥琐气息的脸……这游戏被禁实在是再合理不过了,就算它结局光明,过程也绝对谈不上透明。
撇开公众领域不谈,那这个游戏在玩家圈里风评还不错——高部绘里没有H桥段,至少《臭作》原版里没有。得不到的才是最好的,这个几乎从来不笑的紫发姑娘就这样成为"Elf三女神"里人气最高者,在之后数年内她的一举一动持续吸引着宅男们的眼球。
Elf三女神
比如ELF于2000年推出《脱衣雀》,BBS上对此作的评价是"绘里脱了!"那个感觉就像1939年《Ninotchka》在美国上映时,美国媒体的评论:"嘉宝笑了!"
后来Elf公司业绩下滑,开始炒冷饭,游戏搞了个DVD重制版(2001年10月),里世界剧情加了一段和绘里的床戏。对此欢呼雀跃者有之,痛心疾首者亦有之。动画方面情况也差不多,一连出了几个不同版本,一部比一部尺度大,也加入了绘里H的部分。这些举措并未显著改变公司命运,在诸多因素的共同作用下,最终Elf于2016年3月解散。当然这个结果1998年的玩家是估计不到的。
(Elf是个很有意思的公司,其在反伦理方面的尝试,很长时间内都代表日本工口界的最先进生产力。直到今天我想起Elf时首先想到的还是NTR……)
总的来说,当年的玩家在完成GE后,把绘里视为女神,把《臭作》看成是灵魂救赎之作,确实情有可原。不过,这也只是世俗的看法罢了。
套路
前已言之,Elf是个反伦理公司,旧时代的制作人蛭田昌人是个内心阴暗之徒。在他影响下,Elf有过像《河原崎家的一族》《Yu-No》或《遗作》《臭作》和《鬼作》之类的作品。这里提到的几乎每一部作品都是对伦理、对社会道德的嘲笑,它们的设计似乎存在某种共性:
河原崎家的一族:你跑去一个大别墅Townhouse里打工,意外发现里面的人在干一些诡异的事情,半推半就地卷入其中。你的选择会决定结局,大多数情况下你会死,GE是你逃出了别墅
河原崎家的一族2:你和女友坐火车去给老头庆祝生日,结果老头居心不良把你们当成重振雄风的工具……这个事情我不好讲太细。最后你发现其实大家早就已经死了,之前的游戏只是自己的冤魂怨念在反复轮回中寻找真相。你拯救了平行世界中的大家从而"现在这个世界"里所有人的命运也随之消失,四大皆空,新一次的轮回里火车座位上一个人都没有。当初打到这个GE时我脑中一片空白……
Yu-No:简单来说你的每一个H对象都是穿越时空而来的另一个平行世界里你的亲人……当前世界里你的每一个亲人都被NTR……最后你通过在时空中跳转、穿梭于多个平行世界之间不懈努力,让所有人都得到了幸福(这取决于你如何定义幸福)。
遗作:这是个密室逃脱游戏……你和一群小妞在夜里被骗到废弃的校舍,原来这是猥琐男伊头遗作的阴谋,他只是想把你们骗来"嗯"(由于制作时间比较早观念相对保守,这里没有设计"嗯"男性的部分,不然这游戏要炸裂)。游戏中各人物之间关系错综复杂,说错一句话就会导致小妞不再信任你而离开队伍,之后基本上100%被遗作"嗯"掉于是BE。完美结局是遗作踩到楼梯上的油漆坠楼而死,你们所有人都得以逃出学校。
臭作:你来到女子宿舍当管理员,以种种方式试图胁迫女生而实现自己不可告人的目的。这一切都被高部绘里看在眼里,最终她揭发了你,你不可避免地走向死亡,除非这时你正义感发作,借助爱情战胜内心邪恶。
由于众所周知的原因,这个游戏近十来年已经很少在国内互联网出现了,主流网站中容易找到的一篇相关报道是这个
鬼作:你混进一家公司,利用公司内部人与人之间的勾心斗角,成功胁迫所有女性,最终成为社长。如果你社长当得足够好并且胁迫手法足够高明就会触发隐藏剧情,上天派来个小姑娘拯救你的灵魂(这段比较温馨)。最后你因为拯救掉进河里的小姑娘而溺毙,但灵魂得到了升华……
很明显,它们的共同点就是先虐后扬。能不能打出真结局要看你的本事,打出GE了皆大欢喜,打不出来那游戏就是个拔作。这种在阴阳两界之间轮回、心潮起伏的过程,用现在的互联网流行词汇叫"反转",那正是"Elf套路"的精髓。
(进入二十一世纪后蛭田昌人离开了Elf,之后的作品像《媚肉之香》或《民工女友》(ボクの彼女はガテン系)基本已经感觉不到最后的亮色了,倒是从多角度解读、阐释和体验剧情的手法值得一提。比如《民工女友》,NTR的巅峰之作,就用了好几次角色转换来完成心理构建)
交互
有一个观点是"AVG的演变就是减少交互的过程":一开始你要做很多事情如点击屏幕捡关键道具、输入正确的密码与口令来触发剧情、解开机关或谜题以便前行。后来这些操作渐渐都被简化被取消:人们越来越懒,你只要存存档,在关键时候做个选择即可。再往后你连选择都不用做,听着轻音乐看着立绘读电子小说(NVL)就可以了。这种演变的过程里你的代入感实际上是越来越差的,用通俗的说法叫"卡住Ctrl键看图,游戏打完不知自己在干什么,提前进入贤者状态……"。
(当代NVL开发难度极低而且流程完备,文字、剧本部分外包给小说作者,美术部分外包给场景、立绘作者,游戏公司全力抓发行、渠道即可——说实话,和今天国内手游的搞法有点像)
《臭作》作为时代相对较早的AVG,在这方面相对好一些。它不仅设计了小细节(比如绳子会断的设定,这是南绫香全CG的关键),甚至让游戏中的角色直接与"玩家"对话,按照现在流行的影视理论叫做"打破第四面墙"。 比如前文所说臭作对你说"我们没什么区别",或里世界剧情中高部绘里把自己的手放在显示屏的那一面对你说:
就我所知,有不少玩家在那个时刻真的伸出了手!他们说:"……虽然摸到的是冰冷的屏幕,感觉好像真的得到了治愈……"(这个说法来自BBS发贴。2000年前后那一阵BBS上的人还是比较淳朴的)
位置
然而你有没有考虑过自己的位置:难道你不是一个购买或下载《臭作》的玩家吗?难道在一开始你就知道游戏有着光明的结局吗?难道看着封套上臭作的脸你想到的会是蓝天白云海岸线吗?哦兄弟,不要骗自己了,你是冲着"一个H-Game"去的,你所想的、你要做的和你实际上执行了的动作,难道不是已经很清楚了么?
从剧情来说,为什么光明的、胜利的、美好的结局一定要"嗯"过所有七个人才能触发?是为了暗示"阳光总在风雨后"吗?蛭田昌人作为日本人,还听许美静的歌么。《臭作》乃至上述所有游戏里各角色之间的关系都异常复杂,主角往往游离于众人间,频繁欺骗、引诱、胁迫……主角的目的往往总是通过这些手段实现。我想这是蛭田昌人所宣扬的"本质的恶",那才是他真正想要表达的内容,是他所认为的现实社会、现实生活真正的样子。最后所谓的里世界与亮色,不过是个噱头与伪装罢了。
98年我玩这个游戏时还在读高中,但确实对自己的未来产生恐惧:也许我会成为臭作那样的人,猥琐、肮脏,失败地过完自己的一生……游戏里公寓按照设定是肃正音乐学院的女子宿舍,里面住了一群音乐学院高材生,不乏学霸、财团千金,甚至光是"音乐学院"这种词汇都遥远而不可触及(当时我还在猛攻解析几何和电磁变换,那简直是当时高中生的噩梦)。
在现实里我有接近这些高材生、这类学校的机会吗?我觉得是没有。那我想不想有这种机会呢?我觉得我是想的。这是不是等于说,本质上我和臭作也没什么区别?搞了半天原来我是这样的人,这个结论令人痛苦万分;臭作是这样的人但他至少"嗯"到了,我是这样的人我还"嗯"不到,万分痛苦又再被放大了一万倍……
(解决的方案是和别人联机通宵打一晚星际。那一阵从朋友处学到个概念"6D爆狗",恰好当时大家微操水平都不太行,近点被冲了脸基本直接GG。一晚打下来总战绩相当喜人,整个人都像信了春哥一样满血复活了)
20年过去了,情况越来越坏。许多之前没有体验过、未曾设想的痛苦都接踵而来,每翻过一座山前面就是更高的山。高中生对大学不切实际的幻想,读大学时迷惘于不知道自己能干什么;工作后发现社会上水太深,搞项目屡败屡战屡战屡败,终于好像有点起色时又出来一个词"中年危机"……这个生活,哦,这个险恶的生活总是试图把你碾压成一个穿蓝色工装、披黄围巾、鸠形鹄面面黄肌瘦瘦骨嶙峋的满脸胡茬猥琐男……
还记得臭作的问题吗,"如果你是我,你会不会这么做?"对这个问题你可以选是也可以选否。当你选择时,实际上就已经把自己置于臭作的位置上了。那就像一个古老的命题,你驾驶一辆失控的火车,前两有两条岔路;你可以选择撞死一个人或撞死五个人,你会如何选择……那你有没有考虑过为什么偏偏是我被安排去驾驶这辆倒霉的火车?我能不能干脆根本就不要在这辆火车上?类似地,我可不可以根本就不代入臭作的位置去选择?我为什么一定要贯彻先"嗯"七个人才能实现的美好结局?
除非你能这么想,否则你永远也逃不出蛭田昌人精心设计的陷阱。
Good Ending
相比起选择过程,我更在意的是另一个概念。《臭作》游戏开始时屏幕一片漆黑,屏幕中央浮现简单的文字介绍剧情。第一句话是"俺は……まだ存在してる……"直译为"我……依然存在着",结合后几句可以意译为"我这辈子也就这样了吧"。接下来的描述,一点点地刻画这个概念,一步步把你拉进漩涡中。
我……还存在着……
而……可能也就这样消逝了吧……
若是牺牲他人(来满足自己的欲望)……我……
坦白说……
其实自己也是喜欢的吧
来吧,让我们来爽一爽吧
或者你不会相信但是……其实我们是一样的!
在现实里你也可能会有这个想法,无论你是否玩过这款游戏。这种"我也就这样了""反正也看不到明天的希望,还不如去干点能让自己快乐的事"的心态是一切的根源,臭作正是在这种心态下犯下种种恶行。游戏里你通过小姑娘的爱情战胜内心阴暗,现实中没有任何高部绘里会出现在你的未来,甚至要与谁战斗都不知道——你的对手是生活本身,是一整套黑暗的设定。所有已知对抗生活的尝试全都失败,而一旦你进入选择阶段就无法逃脱。在多次尝试、反复碰壁后,或许你也会发出"俺は……まだ存在してる……"的感叹,这句话是20年前的这个游戏所留给我唯一的记忆。
20年过去了。为了找到"我不可能就只是这样"的证明,我依然像年青人一样每天奋斗着。