席德·梅尔:当时我觉得自己所有能想到的都已经放到《文明1》中了
“文明”系列诞生于25年前,自诞生之日起就成为了“策略游戏”的标杆。在25年中,这个系列的游戏画面由2D变为了3D,增加又删去了很多玩法,连地图也变成了六边形。只有只有席德·梅尔——这个系列的创造者,其名字一直保留在游戏的标题当中。
近日在《文明6》发售之际,国外游戏媒体EuroGamer采访了席德·梅尔,梅尔介绍了系列开发的艰辛,游研社翻译了部分内容,以飨大家。
Q:在你制作《文明1》时,有想到该系列会一直延续至今吗?
A:没有,《文明1》让我感觉非常疲惫,不想再碰这系列了,其实《文明》历代设计师都走过这样的心路历程。你会看到一个新的设计师接过担子,并加入他们的智慧和新的创意。所以这可能是《文明》系列独特的地方之一。《文明1》的主设计师是我,《文明2》是Brian Reynolds,《文明3》是Jeff Briggs和Soren Johnson。
每次新的设计团队都会带来一些新东西,我觉得这就是系列长盛不衰的原因。每一代都有一些好玩的新功能,让玩家有兴趣,让玩法保持新鲜。
Q:听说在《文明1》当中,你不仅是主程,还担任了美工和作曲?
A:我确实做了很多工作,初代《文明》支持4色CGA和16色EGA图像,之后才支持256色VGA。所以受当时硬件条件所限,我做了一些非常简单的图像。游戏中的字体也是我设计的,但大的部分,城市和角色,是其他人做的。
标题音乐其实是Jeff Briggs谱写的,这也是首次在我们游戏当中采用交响乐团级别的音乐。所以我确实做了很多的事情,但也有别人的帮助。
Q:初代制作团队有多大?我听说不到10人。
A:到快完成时可能已经有10个人,但在很长时间内只有Bruce Shelley和我两人一起负责原型和玩法。我每1、2天给他一张磁盘,他玩之后给我反馈,这样大概持续了6-9个月,然后我们才有了美工和技术。当然与现在规模相比,是一支很小的团队。
Q:初代《文明》开发周期多长?
A:大概一整年,起初是以《模拟城市》的模式来开发,有区域限制且不是回合制,更像实时制的《模拟城市》。做了几个月之后,我们将其搁置,做了另外一款名为《Covert Action》的游戏。然后又回到这个项目,决定将其改为回合制。这个转变起了关键性的作用,之后我们花了9-10个月的时间来完成,所以真正制作《文明1》的时间大概是一年。
Q:如果按照今天的标准,这无疑是没法实现的,10个人用一年时间来打造一款在历史上最重要的战略游戏。
A:我们当时并不知道自己在创造历史,只是按照我们的想法去做,世事难料。和Bruce一起工作真的很有收获,他有很多伟大的创意。那时人们对过场动画和交响配乐什么的没有今天这么高的要求,我们才有可能用一年左右的时间完成开发。
Q:《文明6》的制作团队有多少人?
A:60人甚至更多,还有30-40人的测试团队,今非昔比了。
Q:正如你之前提到的,我觉得《文明》系列最有趣的一点是,每一代都是不同的设计师来负责,为系列带来创新。你从何时开始意识到这一点的?是否在初代完成之后,你就感觉属于自己那款《文明》已经完成了?
A:是的,我觉得自己所有能想到的东西都已经放到《文明1》当中去了。然而事实证明,当人们玩过并真正钻进去之后,提出了新的创意和建议。那会儿Brian Reynolds在Micropose刚做完《殖民帝国》——一款《文明》的变种,他有一大堆关于《文明》的新想法,于是我说:“放手去做吧!”
每一作的设计师都能够很好的理解《文明》这款游戏,理解它的玩法机制,但他们每次又以自己的理解创作出一款与众不同的游戏,并加入了新的东西。例如Brian,他当时想做MOD,那时MOD还是一个新鲜事物,结果他做的MOD相当于创造出了一个全新的《文明》,他想做视窗版的,结果就做了Windows版。他的工作激情为游戏赋予了新的意义。
随着游戏的迭代,我们逐渐加入了多人游戏功能,画面也完成了3D化,每次都有设计师加入新的创意进去。之前我们说过《文明》系列有一个三分之一法则,就是每一代都有三分之一保留核心机制,三分之一是还没尝试过的全新内容,还有三分之一是前作内容的提高。我们就是用这种方法既保持了系列的连贯性,又为每一作增加了新东西。
Q:为每一作《文明》寻找新的首席设计师的过程是怎样的?是水到渠成的事情吗?听你的意思Brian肯定是,但这个过程在这些年是如何发生变化的?
A:我们并没有从公司外去寻找新的设计师,都是从Microprose和Firaxis内部挑选。首先他必须对这类型游戏感兴趣,且玩过《文明》,有丰富的创意。所以我觉得并不是我们去寻找设计师,而是已经有2-3个对这个职位感兴趣的候选人供我们挑选。
Q:回首看当年那些首席设计师,他们身上有何共同点吗?一种特定的气质?
A:首先肯定是对游戏的热情和经验。很多时候我们会让设计师为上一代《文明》制作一个扩展包或者其他内容来证明他们的能力。我们也会观察他们最有激情的创意是什么。因为新的创意需要去验证,有些能实现,有些则不能。
他们需要有能够真正实现新功能的意愿,因为每个出现在《文明》当中的新创意都要经过测试,你必须有那种“这种方式行不通,但换个方式也许可以”的不屈不挠的精神和态度。我们看到,给设计师机会去做扩展包或者让其与上一代设计师一起工作,能够让新人快速上手,且有效降低我们的风险。
Q:你之前提到的三分之一法则,能举一些实际应用的例子吗?无论哪一作《文明》,都适用于三分之一法则吗?
A:当然可以,比如回合制,在游戏当中随着时间的推移逐渐将内容展示给玩家,还有随机地图的概念和历史联系等,这些都是《文明》系列非常核心的东西,不会加以改变。
我们对战斗的处理则属于可以加以改进的部分,无论怎样的概率计算,还是每个格子一个单位或多个单位,都可以进行调整。《文明1》的一些控制设定被我们去掉了,但战斗仍然是游戏的一部分,可以让其进化和变化。
最后,诸如宗教体系、侦察活动、MOD和多人游戏等,是《文明1》或《文明2》当中没有的,属于前作当中你没有见过的新功能,随着时间的推移而加到后续作品当中去的。
Q:何人何时发现了这个法则?
A:我们并没有先发现这个法则然后再去制作游戏。其更像是我们制作完2-3款《文明》之后回顾,发现这个法则奏效。我认为我们在做改变的时候,总是能直观的知道自己能走多远,但又不会走过头。所以是在回顾的时候发现了这些规律,然后将其总结成为了法则。
Q:我以前听你说过一件有趣的事:往《文明》当中增添新功能要谨慎,因为游戏庞大,过犹不及。这是否意味着,当你们在游戏当中增加新的要素时,也会有所取舍去掉一些东西。
A:是的,我认为这是我们另外一个法则。对于我们增加的每个新系统,都需要首先进行测试。《文明》这款游戏的核心是,玩家必须首先了解当前的现状,然后制订下一步的计划,如果玩家对游戏当中的现状不了解,就无法正确制订未来战略。
我们想让玩家在游戏当中一步步进行思考,这样他们能获得很大的成就感。因此为达成这个目的,游戏不能过于复杂,必须是玩家能够理解的东西。
Q:能举例加以说明吗?
A:例如宗教体系,在游戏后期会变得越来越重要。战斗的处理方式我们也得到了很多玩家的反馈,他们告诉我们自己喜欢什么,不喜欢什么,我们可以在续作当中加以采纳。
我没有太好的例子,但我们会遵循一些原则。比如在《文明6》当中,有组合单元的概念,是每单元格一个单位与多个单位的混合体。我们必须找到一个平衡点,能够让玩家思考和制订战略。有足够复杂,但又不能太复杂。
Q:有什么创意是想加入到《文明》当中但因为过于复杂而放弃的?
A:从哪里来,到哪里去是哲学里的终极命题,我们曾讨论在游戏是否要从石器时代开始,再到太空时代结束。我们会反复权衡其复杂程度,以决定是否将其放到游戏当中去。如果其确实是历史和文明当中最有趣的一部分,能让玩家满意,我们就会考虑加入。
Q:你现在在Firaxis主要负责哪些工作?是原型那块吗?
A:没错。
Q:你还会参与《文明》游戏的核心开发过程吗?如果是,会参与哪部分?
A:我会亲自玩每一作,也会参与创意讨论。实现部分就交给设计团队,毕竟这是他人的愿景。游戏保持初心不变,但会增加其他的东西。所以我不会参与具体的开发过程,但仍然对进度保持关注,我把精力放在其它的方面。
Q:一些设计师会觉得把自己的游戏交给他人来制作续作就像把孩子给过继出去一样难受,你是怎么想的?
A:我对系列的发展都很满意,虽然回头看有些东西我们可以做得更好的。但现在已经很好了,Brian和其他设计师的迭代都做得很不错,不用我担心。
Q:《文明》系列会终结吗?还是说只要找到合适的人,就会一直做下去?
A:我们当然希望系列能继续延续下去,这与玩家群体的支持分不开,他们给我们提供了很多的创意。我希望每一作《文明》都能为他们带来一些新东西,一些玩家喜欢的东西,也能为系列带来一些新的玩家。不过未来怎样,谁也说不好。
Q:回顾《文明》系列,每一作当中都有属于自己的独特之处吗?
A:是的,我们在新功能和核心机制间能找到一个好的平衡,这也要感谢来自玩家群体的支持,不是人人都爱每个新功能,但他们会在网络社区就此进行讨论,了解利弊及背后的原因。我觉得这就是《文明》系列长盛不衰的原因之一,这种丰富性让其保持活力,并延续下去。